當我們的客戶在帶上 AR 眼鏡去體驗所展示的三維模型的時候,常會遇到這樣的問題:
模型內容幀率掉幀,動畫播放時有卡頓!
這無疑讓用戶體驗打了折扣。,在不受外界因素干擾的情況下,如何保證我們的虛擬模型內容在 AR 眼鏡端展示規避掉幀的問題,動畫“絲滑”播放呢?
其實一言以蔽之就是要降低耗能,把模型做的輕量化、標準化、精準化?
為了幫助大家更好地理解「AR-模型」的制作標準,我們首先“簡單圖說”Untiy 的渲染原理:
圖 | Unity 渲染原理-穎慧
從上面這張導圖我們可以清楚地了解到,渲染效果的核心主要體現在 CPU 和 GPU 交流計算資源上。它使引擎中的內容可在預期的幀率和分辨率下工作。其中,CPU 主要負責保證幀率,GPU 主要負責分辨率相關的一些處理。
也就是說:
- 針對 CPU:我們要在 Batches 過程中減少 draw call 數目;
- 針對 GPU:我們要多做減法。盡量減少需要處理的頂點數目;減少需要處理的片元數目(警惕透明物體、減少實時光照);減少計算復雜度,優化代碼;減少紋理大小、利用分辨率縮放節省內存帶寬。
依據以上理論,我們需要優化場景中的文件數量。那么,具體到場景中的三維模型,應該如何變地輕量化呢?
在「AR-模型」制作領域當前并沒有一個統一的標準,我們通過大量的,在 AR 端的工業模型制作逐步積累總結經驗,并最終通過大型項目而歸納總結了一套“干貨標準”。
圖 |「國家電網項目」三維模型圖集
參照以下針對模型輕量化的 9 條標準,我們能夠有效優化及釋放算力,從而使得我們的模型在 AR 端播放的過程中“絲滑流暢”,不掉幀、不卡頓。
關鍵詞:標準化
嚴格參照圖片制作設備外觀,如需實際比例 1:1 還原,請嚴格參照實際尺寸。模型制作過程中對于看不到的面做刪除,合并斷開的頂點。
不做交互和動畫的模型合并成一個模型,模型層級可分有一二,不可有第三層級,模型命名用拼音全拼(不縮寫)。
關鍵詞:輕量化
單個模型面數控制在 30 萬個面以內;1 個應用中的全部模型面數控制在 100 萬個面以內。優化頂點數,保證頂點法線 1 根;減少切割 UV 零散,按照物體結構拆分,刪除隱藏或被遮擋的面。
注意:設備測試加載的模型面數最高上限為 400 萬個面,但不夠為標準規范推廣使用,只作為設備性能測試反饋。
關鍵詞:2 次方
1 個模型用 1 張貼圖(1024*1024,酌情可以 2 次方遞減),貼入 diffuse 通道,diffuse 貼圖包含 Color\AO\Roughness 信息(用 Ps 做信息疊加合成一張),格式 jpg,控制貼圖數量。
圖 | 貼圖流程如圖所示
關鍵詞:材質節點
帶紋理無透明效果,材質屬性建議使用默認普通材質;帶透明效果,選擇默認材質中的透明效果。
注意:材質貼圖路徑不能是本地路徑,請以軟件工程路徑為準(防止導出 fbx 文件后貼圖丟失)
提示:優化材質節點(提倡材質球的供用,控質材質球數量,清除廢棄的材質節點,盡量優化、減少場景中透明、發光、高亮、折射、反射效果的材質)
關鍵詞:規范化
模型文件——項目名(大寫首字母)+二級命名(課程名/二級類別,大寫首字母)+model+模型名稱(全拼)。
例:NW_GXRJ_model_bi.fbx
動畫文件——項目名(大寫首字母)+二級命名(課程名/二級類別,大寫首字母)+An+模型名稱(全拼)
例:NW_GXRJ_An_bi.fbx
關鍵詞:歷史記錄
清除歷史記錄、清除場景廢棄模型、節點;清除隱藏顯示模型;所有坐標參數歸零;模型的物體中心坐標點在世界坐標點上。
maya/3DMax 系統單位設置“cm”,動畫設置以 25/S,輸出格式 fbx。
關鍵詞:可循環
Unity 動畫統一使用 Unity 的 Animator 制作。(建議:設計可循環動畫,時長 2S,25/S)
關鍵詞:粒子數
特效最好使用 Unity 自帶粒子系統制作(不使用任何插件及腳本控制),特效的坐標中心點要保持在物體中心點,粒子發射。
關鍵詞:分類/層級
輸出模型文件為 unitypackage 文件,文件名(一級項目名稱+二級類別名稱+三級模型名稱首字母。
例:NanWang_lensson1_gxrjqx),并且兩個內容無交叉公用的 material,shander,texture 等內容,若有需要如圖中所示建立 Common 文件分類存放。
要求:在 Unity 中調好材質效果、動畫效果;方便直接對接開發使用內容)
圖 | AR 課程制作的命名參考-穎慧
最后,簡單總結一下模型輕量化的幾個要點:
- 優化模型的頂點數和面數;
- 控制貼圖的數量、像素和格式;
- 控制材質屬性和數量,燈光和陰影的數量,動畫時長和骨骼數量;
- 對模型文件進行輕量化處理。
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