設計系統這個詞,是近些年的一個熱門話題,在初期的討論關注點主要聚焦在是否有必要搭建?能否創造商業價值?畢竟這里面存在巨大的工作量,到現在被大多數公司和團隊所接受,并且把一套完整的設計系統作為品牌宣傳的重點,或是直接把設計系統作為商業變現的一種手段。看起來好像大家都已經接受了設計系統是必要的這一事實,但在實際工作中,筆者接觸到的很多設計系統還是存在著這樣或者那樣的問題:
有的是為了規范而規范,一味的追求大而全,一眼看起來,哇,好多好細啊!但是在使用的時候就犯了難,兩個控件都可以,比如:Switch 和 tab button 都可以表示開關,那么用哪個呢?或者兩個顏色樣式比較相近,用哪個都合適,這時就會發現,使用者因為無法確定使用哪個組件,陷入到無限糾結中,盡管用了設計系統,但是不僅沒有提高效率,反而隱隱有種越來越慢的趨勢。或者因為不同的組件用起來大差不差,那就隨便用,反而造成了不統一的情況出現。
有的是設計系統不具有很好的拓展性,或者說當初在搭建設計系統的時候沒有考慮全面,造成組件具有太多的限制而不能滿足一些業務的需求,組件不適用的情況出現,或是設計師設計被設計系統所束縛的情況出現。那么設計師就會拋棄設計系統,讓設計系統形同虛設,無法發揮作用。
不管是上述哪種問題的出現,都指向了一個事實:設計系統不好用。所以怎么搭建設計系統,并且可以讓設計系統好用又易用,真正達到提高效率的目的。是需要把握一個“度”的。筆者想要通過這個設計系統搭建全流程的專題,和各位探討怎么搭建一個“好”的設計系統。
接下來我們開始進入本專題第一篇的內容:認識設計系統。
當今社會,社會發展越來越快,我們每天不停的在汲取著各種信息,這就要求提供給用戶的產品可以跟上用戶的腳步,能夠對需求快速響應,直達用戶。
對于公司來講,當公司發展到一定的階段:
- 公司有不同的產品,且都需要長期的開發和迭代;
- 業務需求變動頻繁,需要設計和研發快速響應;
- 越來越多的設計師加入公司。
當設計團隊越來越大,大家分工越來越細,想法越來越多,就會發現,為了保證設計統一性,通過簡單的復制粘貼 guide 的方式,已經無法滿足團隊的發展了,經常出現組件不能滿足使用的情況,或者是組件相似但不知道怎么選擇等問題。
并且因為沒有統一的流程,會發現不同的業務對于同一功能交互邏輯的不統一現象,比如:搜索是很多業務都會使用的功能,因為沒有統一定義,有的業務會采用即時搜索模式,有的業務必須點擊搜索以后才可以進行搜索,并且這些問題,前期很難發現,只有到了中后期走查的時候才會發現。只能在后期針對每一個差異點進行統一,全流程重新梳理一遍,費時費力。
那么怎么做才可以避免這種情況的發生呢?答案就是構建設計系統。
簡單來講,設計系統就是一套行為規范,它包含了:設計理念、邏輯、設計指南、組件、圖標、動效、音效、代碼等多種內容,對于一個團隊來講,這更像是一個團隊共享資源庫,包羅萬象,幫助公司各種產品的構建提供基準。
通過建立設計系統,讓設計模塊化、規模化,繼而進一步強化系統的統一性,同時為設計師在做設計時提供一個很好的指導方向,讓團隊內不同成員的設計在風格上保持一致,提升設計團隊的專業度。同時保證公司產品的統一性。通過產品讓用戶形成對公司的品牌印象,達到宣傳公司的目的。
1. 原子設計理論
由于設計系統是一套規則統一,架構嚴謹的規范,所以需要一個理論基礎作為搭建的依據,而這就是我們今天要說的原子設計理論了,在網上有很多的關于原子設計理論的描述,在這里我就不再進行贅述了:
這里我簡單概括一下原子設計理論就像化學元素組合一樣:原子構成分子、分子構成組織,組織構成模版、模版構成頁面。換句話說,該理論的重點就是通過最小的元素不停的進行組合,構成一些我們常用的組件、布局,滿足設計師或是開發快速搭建界面的需求。而不需要每次都從最小的元素進行設計,最終的目的是為了提高設計的效率。
1. 設計規范化
由于公司的發展壯大,團隊人員也會越來越多,那么每個設計師必然無法涉及到所有的業務線,設計師都專注于自己負責的業務模塊,比如,有人負責系統設置,有人負責賬號體系,有人負責商業化業務……這很容易導致不同的業務有不同的設計語言,盡管單個業務看起來沒有什么問題,但是對于一個系統來講,不同的業務之間差異巨大,就顯得很不專業了。
所以通過設計系統的搭建,一方面使用統一的設計語言對每個設計師進行設計約束,通過使用統一的樣式和組件庫,讓每個人的設計變得統一,極大的提升了團隊的專業性。
同時由于搭建了統一的樣式組件庫,設計師和開發可以快速調用需要的組件或是代碼,而不用進行重復設計。對于設計變更來講,只需要進行樣式組件庫的更新,團隊設計師就可以及時的進行同步更新,而不需要每個人都進行設計變更,極大的提升了設計效率。
2. 保障設計統一性,提供好的用戶體驗
因為設計系統建立了樣式組件庫、圖標庫等一系列規范,一致可復用的標準規范讓設計變得更加統一,也更加的容易理解,同時因為規范的建立,不會再出現同一個搜索,兩套不同的邏輯這種情況,增強了設計的可預測性,用戶不用為了不一致的交互邏輯而增加學習成本。也可以讓相關人員更加的專注于為用戶提供更好的用戶體驗。而非視覺樣式的調整。
3. 讓設計得以傳承
設計是需要延續的,對于一個團隊來講,人員變動也是難免的,所以經常會出現業務模塊交接等情況,那么有一套完善的設計系統,可以讓新接手的同學快速的了解我們的設計理念,設計語言,幫助新同學盡快的融入到團隊中。同時也可以減少因為某一個人的離開,而導致的整個團隊工作的無法開展。
4. 提高設計開發效率,快速迭代
通過設計系統的搭建,同時有了設計資源庫和開發資源庫,因為組件的可復用性,而不需要設計人員從頭開始設計界面,開發人員也不需要從頭開始開發界面。設計系統的存在,極大的減少了相關人員的重復工作量。尤其在版本迭代或者是樣式迭代中,設計系統的好處更加的顯而易見。
盡管看起來設計系統有那么多的好處,但是很多團隊在推進時也遇到了不少的阻力。主要集中在以下這幾個方面:
1. 限制太大,讓設計師缺乏創造性
這個需要分為兩方面來講,一方面認為設計系統讓設計師無法發揮創意,因為每個設計師,每個業務都期望去探索一些新的樣式和交互邏輯,那么開發那里就充斥著各種不同的代碼。如果使用了設計系統,設計系統的組件相互關聯,那么對于視覺樣式迭代或者是需求迭代,可以很容易的進行同步,并且保證軟件穩定發版。但是如果每個業務代碼都是不同的,那么這件事將會變的異常艱難,任何小的迭代都需要相關視覺和開發進行修改,由于代碼邏輯的變更,很容易引起一些莫名的 bug,導致快速迭代變得不再可能。對于現在的商業環境來講,得不償失。請記住:設計的最終目的是為了解決問題,而不是藝術創作。所以設計系統可以快速的解決問題。
另一方面,對于某一些特定業務期望有一些特定的布局或者交互邏輯,我們可以進行評估,形成新的設計資產,通過反哺設計系統,生成新的組件模版,或者是優化當前的組件,讓我們的設計系統變的越來越好用,越來越易用。不斷的增強設計系統能力,也有助于形成一套完整的素材庫。
2.設計系統由設計師獨立完成
設計系統不止包含了樣式組件,同時還有動效、音效、代碼等很多內容,這是需要不同團隊緊密協作的,比如:產品、交互、開發、動效設計師……越多的角色參與其中,那么搭建的設計系統就越完善,越好用。比如:button,設計師定義它的樣式和類型:分幾種,各是什么顏色;交互設計師定義button的交互邏輯:是點擊響應還是按壓抬起響應;動效設計師定義button得按壓動效;聲效設計師定義是否需要聲音反饋等,然后開發根據形成的文檔進行代碼化,那么實現出來的button就包括了完整的樣式、邏輯,動效、聲效。那么使用者直接調用就可以了,不需要添加任何邏輯,那么未來迭代只需要底層代碼進行樣式的更新、動效風格的更新、聲效的更新,業務開發不再需要進行任何操作,可以極大的節省迭代時間。
3. 設計系統是一次性的
設計系統應該是動態的,變化的,隨著搭建完成,就需要根據需求或者反饋不斷的進行維護,要知道設計系統的目的是為了讓提高效率,所以設計系統要不時的進行更新,要多與各個業務、不同部門,不同角色進行溝通,或者對市面上的其他產品進行競品分析等,通過不斷的推陳出新,讓設計系統更好的服務于產品。同時也更加容易規模化和品牌化。
設計系統并不僅僅只是為了品牌宣傳,給別人看,更重要的是為了服務于產品,提高效率。它更像是一個解決方案,為了解決公司存在的問題,所以要真正的讓設計系統起于高處,落于實處,才能真正的發揮出設計系統的價值。在接下來的章節中,我將詳細講解設計系統的設計流程。敬請期待。
現在常見的設計系統
下面的是國內外一些優秀團隊發布的設計系統,有感興趣的同學可以看看,會對你了解設計系統有一定的幫助的。
國外:
- Material Design
- Design - Apple Developer
- Microsoft Design
- Atlassian Design System
- Carbon Design System
- Building a Visual Language
- IBM Design Language
國內:
參考資料
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