Figma和AE哪個適合做動效?保姆級的深度分析來了!

在 Figma 的學習社群中,有很多新人會問做動效是用 Figma 還是用 AE 好?

這是個沒辦法直接回答的問題,因為它們適用的范圍不同,而且各自都有局限性,所以做一篇分享來做完整的回復。

更多動效干貨:

一、Figma 和 AE 的區別

理解 Figma 和 AE 首先就要理解交互動效和特效動畫之間的區別。

交互動效是用于反饋交互操作的動畫,是由頁面 UI 元素的位移、縮放、旋轉、透明度變更等效果實現,它的目標是用于提高交互操作的可理解性和順滑度。

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特效動畫則是用非 UI 元素和特殊效果(如粒子、3D、扭曲)組成的視覺動畫,雖然在應用內也需要通過交互操作觸發,但它的目標是為了提升視覺的豐富性,在原有的交互效果基礎上增加“額外”的效果,來吸引用戶的注意。

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對于 Figma 來說,它不是一個動效軟件(比如 Protopie)而是一個 UI 設計軟件,只能實現一些基礎的交互動效,一種是預設的基礎頁面操作、跳轉效果,另一種是“閹割版”關鍵幀動畫 Smart Animate。

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雖然完整的關鍵幀動畫可以實現很多復雜、有趣的效果,但 Figma 的關鍵幀動畫限制很多(很多屬性缺失且不能生效),且沒有時間軸控制(一次動畫內的所有元素運動時長、緩動一致),不像 Protopie 或 AE 可以單獨控制動畫中每個元素的時間線和緩動,這就導致它只能實現一些簡單的、殘缺的動效。

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而 Adobe AE 被開發出來的目標,是實現復雜專業的影視動畫特效,想做復雜的 UI 特效動畫自然也不在話下。

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但是,實現一些偏基礎、簡單的 UI 動效(Figma 做不了的那種),AE 就顯得非常不適用。它存在下面這些問題:

  1. AE 只能制作視頻,制作交互動效還需要先設計整個動畫的順序、分鏡。
  2. AE 做出來的動畫只能“看”,不能“用”,看動畫演示和真實操作的反饋感受差異巨大。
  3. AE 導出的動畫因為不能交互,必須單獨設計手勢圖形和制作手勢操作動畫。
  4. AE 只能做非常規的動效,實現基礎的頁面跳轉功能如翻頁、返回等很麻煩。
  5. AE 是位圖軟件,需要額外的考慮 UI 元素的導入和導出,確保可用性。

這里面最嚴重的問題,就是 AE 做出來的動效只能“看”不能“用”,基本等于是飛機稿,存在巨大的不確定性。所以在專業團隊中,不會輕易拿 AE 來做交互動效,而是集中在一些特殊的微動效或如直播的禮物特效等。

并且 AE 的制作效率很低,如果要做的交互動效是 Figma 或者 Protopie 能實現出來的效果,那么 AE 制作出相同效果的所需的時間會比它們多幾倍,其中有很多時間要用于處理交互的順序和手勢的操作表現。

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AE 對于 Figma 的交互,就像 PS 對于 Figma 的設計,效果都能實現,但功能冗余、操作復雜。它們有各自適用的場景,要選擇哪個根據具體要做的效果和目標決定。

二、動效軟件的選擇

那么更重要的問題,就是當我們要做動效的時候,應該選哪個軟件?這就要根據動效的類型和使用場景來決定。

1. Figma 的動效應用:

用于制作簡單的頁面交互和跳轉的演示,比如包含十幾個頁面的項目,可以對它們進行連線和頁內滾動設置,用于發給其它團隊成員查看或評審中的演示。

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Figma 還可以用 Smart Animate 制作一些非常規的關鍵幀動畫跳轉,但這種跳轉因為缺陷很多,只適合做基礎的動畫 DEMO,用于對復雜動畫的交互做前期方案評審。

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至于 Figma 相對進階的一些交互效果,比如色彩模式切換,文本變量應用,條件判斷等,純粹是雞肋,沒有任何去操作實現的必要。

2. Protopie/Principle 的動效應用:

Protopie 和 Principle 是專業的動效軟件,就是用來實現動效的工具。當我們制作復雜動效的最終可交付(提供參數)版本,那么就應該用它們來實現。

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它們實現動效的方式都是對元素屬性的變更,比 Figma 更完整全面,實現邏輯也更清晰,都是開發可以通過前端代碼還原出來的效果。

但它們并不適合做十幾或幾十個頁面的跳轉演示,因為產品設計的邏輯就不兼容這個目標。尤其是 Principle 只聚焦再單次交互動畫上,不提供基本的頁面跳轉選項(只能做關鍵幀動畫)。

同時,再強調一個觀點,就是 UI 工具和交互工具是兩種東西,它們無法合并。因為復雜交互動效的實現對圖層的要求和設計階段是沖突的,它們“尿不到一壺”里。所以只要是設計需要項目落地的復雜交互動效,直接使用動效軟件即可。

3. Adobe AE 的動效應用:

AE 做動效包含兩種場景,一種就是為了當飛機稿做的。比如很多新手的偽需求,要做個動效傳到網上還是放在作品集里面。

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或者這個效果就是做出來給領導、客戶看看,落不落地根本不考慮。比如常見的大屏項目,大量看起來酷炫的動畫效果都是飛機稿,只是為了過稿而做,只是一個延時宣傳片(約等于肯德基廣告,和實物是兩碼事)。

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另一種場景,就是實現一些需要用特殊效果制作出來的小動畫,比如微動效中的矢量變形、或者 IP 動畫中的骨骼控制、3D 圖標的運動效果等。

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這些動效是需要落地的,但 UI 和動效軟件完全實現不了,只能用 AE 來做。至于實現是要使用 Lottie,還是導出視頻、GIF、關鍵幀,就是別的話題了。

對于專業設計師來說,會根據動效的需求選擇合適的工具來制作,不會只學習一種,也不會糾結哪個工具更厲害。

結尾

UI 動效的設計可以說技法就那點東西,對動效的理解比軟件使用、技法掌握更重要。而且這技能對一般應聘而言幾乎沒有太大的影響(比較雞肋),所以很多新手把大量時間投入到這里面收益率是很低的。

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