大廠出品!淺析游戲設計與產品設計的交互異同

前言

基于近期設計的養成類休閑游戲,我簡要總結了游戲交互設計與日常活動設計的異同。列舉了游戲設計的幾個關鍵要素,并舉例說明在這些關鍵要素中,如何通過交互設計來提升游戲的樂趣和體驗。

一、游戲與產品設計的區別

首先需要明確游戲設計與產品設計的根本區別,產品設計更多關注于提升用戶的日常生活質量,注重功能實用性、便捷性和使用效率。而游戲設計更加注重用戶的娛樂體驗,強調情感的投入、挑戰的樂趣和目標達成后獲得的成就感。簡單總結如下:

  1. 目標不同:產品設計的目標是解決用戶的實際問題,而游戲設計的核心目標是提供樂趣。
  2. 交互方式不同:游戲設計往往需要更為復雜和多樣化的交互方式,以保持游戲的趣味性和挑戰性;而產品設計則更注重簡潔、直觀的交互方式。
  3. 用戶參與度不同:游戲設計需要吸引用戶深度參與,通過設定目標、規則和反饋,激勵用戶持續玩下去;產品設計則更多是輔助用戶高效完成任務。

因此,游戲設計與產品設計在目標、交互方式和用戶參與度等方面存在明顯差異,這些差異也決定了它們在實際應用中的不同定位和價值。

二、游戲設計中的關鍵要素

游戲交互設計在解決問題時需要關注的三大特征:目標、玩法和反饋,以及如何在這些關鍵節點上通過優秀的體驗設計提升游戲體驗

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1. 目標引導

游戲設計首先要確保用戶對游戲的目標有清晰的認識。這意味著從游戲的開始就需要向玩家明確展示游戲的目標是什么,勝利的條件是什么以及如何操作來達成這些目標。這種明確性有助于玩家快速融入游戲,降低入門門檻,增加游戲的可接近性,幫助玩家沉浸在游戲世界中。

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目標引導可拆分為上圖所述三個維度,建立目標感是游戲和活動最大的不同,相較于玩法活動的瞬時性和用戶狀態的單一性,游戲的運營周期會很長。

目標感需要在前期培養玩家的操作習慣,避免玩家打開頁面后不知道該做什么,通過分布式引導和循環式的體驗流程以及循序漸進的進度感知,更容易讓玩家沉浸其中。例如在下列休閑游戲中,主頁面有一個固定區域展示玩家當前的任務,同時提供任務跳轉和領取功能,極大地簡化了游戲操作的復雜性。

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在引導用戶成長和達成目標的過程中,還需要考慮玩家的負反饋,當任務失敗或未能獲得目標道具時,及時提供達成目標的方式和指引,避免給玩家造成損失厭惡。

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2. 游戲玩法

玩法是游戲區別于其他媒介的一個核心特點,不同玩法遵循不同的游戲規則,設計側需要通過游戲玩法的種類增強用戶的參與感。針對本次需求所做的養成類休閑游戲,除了掛機養成這一特點外,還需兼顧游戲的互動和競技性,主要體現在用戶角色的數值上。

游戲數值構成了玩法的基礎元素,不同的玩法可以分解為數值在不同維度所起的作用,根據常規的養成類游戲可分為上圖所述三個維度,數值提升、驗證和分配。

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玩家在初期的游戲成長過程中,會不斷伴隨著數值的提升,數值資源膨脹到一定階段還需要考慮如何分配這些資源,讓數值屬性最大化發揮。基于這些玩法初期的核心訴求,我們可以在體驗設計中增加一些功能,輔助玩家快速達成目標,避免由于誤操作或分析對比數值時產生的挫敗感。

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3. 游戲反饋

反饋依賴于游戲的視覺元素,包括圖形、動效和界面設計,它們為游戲創造氛圍并提升整體體驗。

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豎屏游戲界面是小游戲最常見的界面布局,豎屏布局可分為操作優先和視覺優先兩種布局方式。其中操作優先的布局更符合游戲操作的頻率,按照操作頻率的優先級從下而上排列,而視覺優先的布局與常用 APP 類似,符合從上到下的視覺流習慣。

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盡管兩種布局各有側重點和優劣勢,但是在頁面設計之初一定要確定好頁面 tab 欄的樣式規范,混用極易造成視覺流的認知歧義。

最后,玩家完成目標后的反饋設計,可以通過遞進式的情緒反饋打造不同層級的爽點。比如在角色成長系統中,會伴隨一次次小升級,點擊升級可以提供「弱」反饋,如飄起 toast 提示,點擊一鍵升級可以提供「強」反饋,如播放光暈動效或粒子動效等方式。

在關鍵節點或最終的升級中,為了提供情緒高峰點,可以通過全景彈窗結合更強烈的動效來強化升級的爽感。

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結語

綜上所述,游戲設計與產品設計在目標、交互方式和用戶參與度等方面存在明顯差異,這些差異也決定了體驗設計在實際應用中的不同定位和價值。

在游戲設計中,關鍵要素包括:目標引導、游戲玩法和游戲反饋。目標引導需要培養玩家的操作習慣,游戲玩法則需要增強用戶的參與感,而游戲反饋通過視覺元素提升整體體驗。把握好上述關鍵要素,能夠為玩家帶來更好的游戲體驗。

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