探索 Adobe Substance 3D Painter、Sampler 和 Marmoset Toolbag 4 之間由 GeForce RTX GPU 加速的創(chuàng)意工作流。
編輯注:本文是我們每周發(fā)布的 NVIDIA Studio 創(chuàng)意加速系列的一部分,該系列旨在介紹一些特邀藝術(shù)家、提供創(chuàng)意提示和技巧,并展示 NVIDIA Studio 技術(shù)如何加速創(chuàng)意工作流。
在本周的“NVIDIA Studio 創(chuàng)意加速”中,概念藝術(shù)家 Pablo Mu?oz Gómez 將向我們展示他充滿奇幻色彩的藝術(shù)作品。Gómez 是一位創(chuàng)作者,現(xiàn)居住于澳大利亞。他熱衷于幫助數(shù)字藝術(shù)家、教授 3D 課程和運(yùn)行 Zbrush 指南網(wǎng)站。他的創(chuàng)意專長(zhǎng)是概念和角色藝術(shù)。
Gómez 表示:“對(duì)我來說,一切事物都有自己的故事。”他所創(chuàng)作的“3D 森林生物”講述了一個(gè)奇幻神話。“森林生物的故事其實(shí)很簡(jiǎn)單,他是一個(gè)十分小巧的奇幻角色,生活在森林中,終其一生堆砌并平衡巖石。他每成功平衡并堆疊一塊石頭,他的體型就會(huì)變大一些,并逐漸變隱形。最終,他會(huì)變得碩大無比且徹底消失。”
Pablo Mu?oz Gómez 的“3D 森林生物”草圖
Gómez 首先使用 2D 應(yīng)用 Krita 繪制初步草圖。這樣做的目的是計(jì)算需要的 3D 素材數(shù)量,同時(shí)添加些許顏色以供后續(xù)調(diào)色板參考。
接著,Gómez 打開 Zbrush 應(yīng)用,使用自定義筆刷為生物、巖石和植物雕刻基礎(chǔ)模型。這是他從 2D 到 3D 工作流中多個(gè)重要步驟中的第一步,詳細(xì)信息記錄在“3D 森林生物”教程(全兩部)中。
Gómez 隨后使用 Adobe Substance 3D Painter,將多種顏色和材質(zhì)直接應(yīng)用于他的 3D 模型。在這一步,NVIDIA RTX 加速開始大放異彩。借助視圖中的 NVIDIA Iray 技術(shù),Gómez 能夠?qū)崟r(shí)編輯并使用光線追蹤烘焙來加速渲染速度,這些功能都由 GeForce RTX 3090 GPU 提供加速。
在 Adobe Substance 3D Sampler 中構(gòu)建和應(yīng)用自定義的照片級(jí)真實(shí)紋理
為了進(jìn)一步自定義背景,Gómez 從 Substance 3D 素材庫(kù)下載草地素材并將其導(dǎo)入到 Substance 3D Sampler 中,通過調(diào)整一些滑塊來創(chuàng)建照片級(jí)真實(shí)的材質(zhì)。借助 RTX 獨(dú)有的交互式光線追蹤技術(shù),Gómez 可在 GPU 的助力下實(shí)時(shí)實(shí)現(xiàn)逼真的磨損效果。
自從我使用 GeForce RTX 3090 后,便能將更多時(shí)間花在創(chuàng)意本身上。
3D 工作流對(duì) GPU 的要求非常嚴(yán)苛。正如 Gómez 所說,理想的 GPU 能讓他專注于內(nèi)容創(chuàng)作。“自從我使用 GeForce RTX 3090 后,便能將更多時(shí)間花在創(chuàng)意,測(cè)試和完善概念設(shè)計(jì)階段,我可以實(shí)時(shí)查看設(shè)計(jì)效果而無需等待渲染或擔(dān)心如何優(yōu)化場(chǎng)景。”他說。
即將導(dǎo)出最終渲染圖
Gómez 使用 Marmoset 4 構(gòu)建場(chǎng)景,關(guān)鍵的一項(xiàng)改變是使用 GPU 代替 CPU 作為降噪器。如此一來,他便可以在創(chuàng)作期間,在視圖中實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)光線追蹤和流暢的視覺效果。在主菜單中點(diǎn)擊“Lighting”(光照),然后選擇“Ray Tracing”(光線追蹤)選項(xiàng),將降噪器從“CPU”更改為“GPU”,即可完成操作。
經(jīng)過一番編輯,初步完成場(chǎng)景構(gòu)建后,Gómez 將生成渲染結(jié)果。
他在 Adobe Photoshop 中進(jìn)行最終合成、光照調(diào)整和色彩校正,此外他還會(huì)添加新背景,這樣一來便完成了場(chǎng)景構(gòu)建。
萬幸,3D 森林生物還沒有徹底消失……
探索更多 3D 內(nèi)容
Gómez 為志向遠(yuǎn)大的藝術(shù)家編寫了一些 3D 內(nèi)容創(chuàng)作技術(shù)教程。您可以查看教程,了解如何從頭開始構(gòu)建 3D 場(chǎng)景。
https://www.youtube.com/watch?v=tRKIsDXPO4c
Studio Session 的第一部分是“Creating Stunning 3D Crystals”(創(chuàng)建令人驚艷的 3D 水晶),這部分內(nèi)容將詳細(xì)介紹如何在 Krita 中進(jìn)行繪圖和設(shè)計(jì)概念以及在 Zbrush 中建模。第二部分則側(cè)重于 Adobe Substance 3D Painter 中的烘焙以及 Marmoset Toolbag 4 中的紋理繪制。
https://www.youtube.com/watch?v=_86rDiTjlV8
通常來說,在難以應(yīng)付高精度模型的硬件上,低精度模型是一個(gè)更好的選擇。Gómez 的 Studio Session“Creating a 3D Low-Poly Floating Island”(創(chuàng)建 三維低精度浮島)將展示如何在 Zbrush 中構(gòu)建類似“浮島”的低精度模型,以及如何在 Adobe Photoshop 中潤(rùn)色。
https://www.youtube.com/watch?v=FsvsJ2QkW7o
但是,借助 NVIDIA RTX 和 GeForce RTX GPU 的圖形處理能力和 AI 優(yōu)勢(shì),3D 藝術(shù)家可以快速輕松地處理高多邊形模型。
學(xué)習(xí)如何創(chuàng)作 3D 作品需要一定才智,Gómez 說:“你會(huì)變得更加機(jī)智,能夠以自己的專屬方式使用工具,即便這也意味著你需要為處理特定流程而尋找更好的工具。” 但是,從 Gómez 的作品中可以看出,積年累月的練習(xí)會(huì)帶來令人驚艷的結(jié)果。
Gómez 是 ZBrushGuides 和 3DConceptArtist 學(xué)院的創(chuàng)始人。您可以在他的網(wǎng)站上查看課程、教程、項(xiàng)目和其他內(nèi)容。
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