編輯注:本文是我們每周發(fā)布的?NVIDIA Studio 創(chuàng)意加速系列欄目的一部分,該系列旨在介紹一些特邀藝術(shù)家、提供創(chuàng)意提示和技巧,并展示?NVIDIA Studio?技術(shù)如何改善創(chuàng)意工作流。我們還將深入探討全新?GeForce RTX 40 系列 GPU?的性能、技術(shù)和資源,以及它們將如何顯著加速內(nèi)容創(chuàng)作。
在德國科隆拉開帷幕的?Gamescom?是一年一度的大型游戲盛會,而在本周的“NVIDIA Studio 創(chuàng)意加速”欄目中,游戲玩家和內(nèi)容創(chuàng)作者可以先了解一些最新的創(chuàng)新成果、工具和 AI 技術(shù)。
展會開幕前夕,NVIDIA 宣布推出適用于實(shí)時(shí) 3D 創(chuàng)意應(yīng)用和游戲的?NVIDIA DLSS?3.5,其中包含光線重建,該技術(shù)是一種新的神經(jīng)渲染 AI 模型,與傳統(tǒng)渲染方法相比,可創(chuàng)造出更精美、更逼真的光線追蹤視覺效果。
現(xiàn)已推出的?NVIDIA RTX Remix?是基于?NVIDIA Omniverse?構(gòu)建的免費(fèi) MOD 平臺,可為玩家提供工具來創(chuàng)建和分享關(guān)于經(jīng)典游戲的 #RTXON 游戲 Mod。我們還宣布推出“半條命 2 (Half-Life 2)”RTX 版:RTX Remix 項(xiàng)目,這是 Valve?有史以來評分最高的游戲之一“半條命 2 (Half-Life 2)”的社區(qū)重制項(xiàng)目。
本周的“NVIDIA Studio 創(chuàng)意加速”欄目還會展示數(shù)字藝術(shù)家 Diyor Makhmudov 的 3D 作品,其靈感來自優(yōu)秀的游戲系列“巫師 (The Witcher)”。
Reallusion 軟件發(fā)布了一項(xiàng)關(guān)于 iClone Omniverse Connector 的更新,更新內(nèi)容包括提供項(xiàng)目實(shí)時(shí)同步功能和增強(qiáng)的 OpenUSD 導(dǎo)入功能,助力實(shí)現(xiàn)更快、更高效的工作流。
最后,我們誠邀所有視頻剪輯師報(bào)名參加將于 8 月 25 日至 27 日在俄勒岡州波特蘭市舉辦的首屆 DaVinci Resolve 活動:ResolveCon。親臨現(xiàn)場的與會者有機(jī)會贏取全新 GeForce RTX GPU 等驚喜,而在線與會者則可觀看藝術(shù)家 Casey Faris 在“NVIDIA Studio 創(chuàng)意加速”欄目的直播教程。
借助 DLSS 3.5 實(shí)現(xiàn)更高水平的圖形保真度
NVIDIA DLSS 3.5 新增光線重建功能,此功能通過將人工設(shè)計(jì)的圖像降噪器替換為經(jīng)過 NVIDIA 超級計(jì)算機(jī)訓(xùn)練的 AI 網(wǎng)絡(luò),在采樣光線之間生成更高質(zhì)量的像素,從而提高所有 GeForce RTX GPU 的光線追蹤畫質(zhì)。
眼見為實(shí):觀看 NVIDIA 深度學(xué)習(xí)應(yīng)用研究副總裁 Bryan Catanzaro 的技術(shù)講座,了解 DLSS 3.5 的工作原理。
采用光線追蹤渲染器的創(chuàng)意應(yīng)用需要處理各類內(nèi)容,而傳統(tǒng)圖像降噪器由于需要針對每個場景進(jìn)行人工設(shè)計(jì),面臨重重困難。故此,內(nèi)容預(yù)覽返回的圖像質(zhì)量欠佳。借助 DLSS 3.5,AI 神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)可識別各種場景,進(jìn)而在確認(rèn)最終渲染之前的預(yù)覽階段生成高質(zhì)量圖像。
D5渲染器和 Chaos Vantage 是深受建筑師和設(shè)計(jì)師歡迎的兩款專業(yè)級 3D 應(yīng)用,具有支持光線追蹤的實(shí)時(shí)預(yù)覽模式。借助 DLSS 3.5,AI 神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)可取代降噪器,在構(gòu)建和迭代過程中進(jìn)行推理并生成更高質(zhì)量的預(yù)覽。
DLSS 3.5 將提高 D5渲染器中的畫質(zhì)
熱門創(chuàng)意應(yīng)用 Chaos Vantage 、D5渲染器和 NVIDIA Omniverse,以及熱門游戲“心靈殺手 2 (Alan Wake 2)”、“賽博朋克 2077 (Cyberpunk 2077)”、“賽博朋克 2077:往日之影 (Cyberpunk 2077: Phantom Liberty)”和“傳送門 (Portal)”RTX 版,均會在今年秋季新增對 NVIDIA DLSS 3.5 的支持。
開發(fā)者將能夠通過即將推出的全新?Streamline SDK 無縫集成 DLSS 3.5。深入了解 DLSS 3.5。
“半條命 2 (Half-Life 2)”RTX 版:RTX Remix 項(xiàng)目
“半條命 2 (Half-Life 2)”RTX 版:RTX Remix 項(xiàng)目由“半條命 2 (Half-Life 2)”的四家頂級 Mod 團(tuán)隊(duì)(現(xiàn)更名為 Orbifold Studios)開發(fā)。
“半條命 2 (Half-Life 2)”RTX 版:RTX Remix 項(xiàng)目
借助最新版本的 RTX Remix,Orbifold Studios 正在重建材質(zhì)來實(shí)現(xiàn)基于物理效果的渲染屬性,通過 Valve 的 Hammer 編輯器添加額外的幾何細(xì)節(jié),并使用各種 NVIDIA 技術(shù)(包括?NVIDIA DLSS、NVIDIA RTX IO?和?NVIDIA Reflex),為這款廣受好評的游戲注入新的活力。
與“傳送門 (Portal)”RTX 版(對 Valve 永恒經(jīng)典作品的高保真重建)和“傳送門:序曲 (Portal: Prelude)”(由社區(qū) Modder 打造)一樣,“半條命 2 (Half-Life 2)”RTX 版:RTX Remix 項(xiàng)目中的幾乎所有素材都以高保真和全光線追蹤(也稱為路徑追蹤)水平重建,以展現(xiàn)高級渲染技術(shù)的效果。相較于原始版本,部分素材的幾何細(xì)節(jié)提升了 20 倍。
“半條命 2 (Half-Life 2)”RTX 版:RTX Remix 項(xiàng)目處于早期開發(fā)階段,是一個旨在激勵各地才華橫溢的 Modder 和藝術(shù)家共同努力的社區(qū)項(xiàng)目。如要加入該項(xiàng)目,請?jiān)?Orbifold Studios?網(wǎng)站上進(jìn)行申請。
吃飯、睡覺、游戲、創(chuàng)作,循環(huán)往復(fù)
19 歲的數(shù)字創(chuàng)作者兼 3D 燈光師 Diyorbek Makhmudov 已經(jīng)構(gòu)建出一些細(xì)節(jié)完美的 3D 場景,他的精湛技能已媲美行業(yè)資深人士,可謂前途無量。
Tavern:靈感源自“巫師 3 (The Witcher 3)”
Makhmudov 一直對游戲有著根深蒂固的熱情,他會從心愛游戲的 3D 世界中汲取靈感。最值得注意的是便是“巫師 (The Witcher)”系列,該系列促使他創(chuàng)作 3D 世界以展現(xiàn)獨(dú)家標(biāo)志性外觀和風(fēng)格。
Calm:靈感來自“巫師 3 (The Witcher 3)”
不同于“NVIDIA Studio 創(chuàng)意加速”欄目的許多內(nèi)容創(chuàng)作者,Makhmudov 不喜歡將自己的生活經(jīng)歷融入創(chuàng)意工作流,他享受構(gòu)建世界帶來的逃避現(xiàn)實(shí)的感覺。
Makhmudov 說:“我喜歡把自己沉浸在另一個世界中。我不喜歡在創(chuàng)作中表達(dá)自身的感受、想法或情緒。”
Tavern:靈感源自“巫師 3 (The Witcher 3)”
Makhmudov 遵循標(biāo)準(zhǔn)的 3D 創(chuàng)意工作流實(shí)踐:收集參考素材、準(zhǔn)備素材、塑造環(huán)境以及用不同材質(zhì)、紋理和顏色進(jìn)行調(diào)整。而 3D 創(chuàng)作讓他真正實(shí)現(xiàn)大放異彩。
Makhmudov 使用他首選的 3D 應(yīng)用 Cinema 4D 實(shí)現(xiàn)流暢的交互,并借助 NVIDIA GPU 加速的視窗處理復(fù)雜的 3D 模型。該應(yīng)用由 GeForce RTX 3090 顯卡提供支持,可顯著提高效率,激發(fā)創(chuàng)造力。
在上面的視頻中,Makhmudov 能夠在場景中移動模型,并在渲染場景時(shí)進(jìn)行實(shí)時(shí)調(diào)整。
Cinema 4D 還支持多個熱門 GPU 加速渲染器,如 Chaos V-Ray、OTOY OctaneRender 和 Maxon 的 Redshift 等。憑借這種靈活性,Makhmudov 能夠以最適合其需求的方法展開創(chuàng)作。
可選的精彩渲染方案有很多
Makhmudov 說:“Redshift 速度很快且具有良好的光連接系統(tǒng) (light-linking system),我?guī)缀蹩梢哉瓶匾磺小!彼矚g使用 OctaneRender,因?yàn)榇斯ぞ呖梢钥焖賹?dǎo)出超寫實(shí)的渲染作品。內(nèi)置的 Cinema 4D 渲染器也是一個能夠提升效率的選項(xiàng)。他唯一不能接受的就是單獨(dú)使用 CPU 工作,用 Makhmudov 的話來說,這是因?yàn)椤斑@樣做的速度非常慢”。
光線效果極其出色
Makhmudov 說:“在創(chuàng)作個人作品時(shí),我會更有動力去實(shí)現(xiàn)出色的結(jié)果。此外,如此龐大的作品集會成為我找工作的一項(xiàng)主要優(yōu)勢。”
3D 藝術(shù)家 Diyor Makhmudov
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