UI 界面的設計本質上非常的簡單,但是很多新手,以及工作了多年的設計師輸出的作品質量都不盡如人意,做出來的作品效果看上去 “不高級”、“不精致”、“沒設計感”。
更多UI細節分析:
這種情況的核心原因往往不是配圖的問題,也不是配色的問題,更不是審美的問題,僅僅是定義 UI 元素的尺寸、間距做的并不好。
比如我們看下面這些原型,僅僅是置入基本的元素和黑白灰,但看起來是精致的、和諧的、穩定的。
這種感覺我們可以用 “規整” 來形容,即元素模塊合適的尺寸,擺在了合適的位置,在不討論交互、體驗的基礎上,沒辦法挑出什么視覺的毛病。
這也是我在 UI 界面設計的學習中建議大家優先掌握的技能,因為這種基礎的尺寸設置和間距控制就是界面的骨架,和人一樣,如果骨相不好,就算后再怎么玩穿搭和化妝也救不回來,往往還適得其反,讓畫面的效果變得更糟糕。
回到我們關注的要點,尺寸和間距上,它們有什么特征和關聯。
尺寸就是元素在界面中占據的實際面積,它的長和寬的數值大小。UI 的尺寸包含兩種模式,一種是固定尺寸,即長寬的數值是固定的不會改變,另一種是自適應尺寸,會根據內容或外部環境調整尺寸。
先拋開自適應的類型,首先關注固定尺寸。固定尺寸的元素可以說是我們一開始學習 UI 相關規范的關鍵內容了,比如頂欄、底欄、按鈕、文字應該設置多大的尺寸。
只有極少數的元素是有指定數值的,多數元素的尺寸都會有一個合理的設置區間,比如正文是 13-16 之間,關注按鈕的高度在 24-32 之間,超出了就會顯得奇怪,和界面格格不入。
而類似按鈕、輸入框這類包含多個元素的控件,使用固定數值來定義背景、邊框的話,那么內部的元素就會根據背景進行水平或垂直的居中,來確定它所在的位置。
這是個非常入門的概念,學設計的第一天應該就能領略的知識。但真正的問題在于,那些復雜的模塊、組件,也能用固定尺寸的模式創建背景,然后再用對齊來擺放里面的元素嗎?
這些組件類型五花八門,內容各不相同,在設計前能給出準確的數值,是不現實的。所以我們就會根據內容來決定背景元素尺寸的大小,內容越大,則背景越大。
比如一個通知彈窗,提示文字的字數是不同的,有的一行有的兩行有的三行,如果直接設計一個固定高度的卡片那么就會按最大尺寸支持去設計,這樣看起來效果就不理想。而主流的做法,就是使用自適應的高度的方法,讓卡片的高度跟隨內容的高度做適配,不會產生過多不必要的留白。
而在這個模式下,還有個關鍵的因素,就是對內間距的應用。這里我們要強調,間距也包含兩種,一種是內間距,一種外邊距,即 CSS 盒模型中的 padding 和 magrin 兩種屬性。內間距的值是我們一開始制定好的,而組件的自適應尺寸,就是內容+內間距的和。
當然,尺寸也可以通過外邊距來確定,比如任何 UI 界面都有對應的畫布,如果我們不想做超出畫布的設計,那么設計一個組件卡片,它的尺寸就應該是畫布尺寸 - 外邊距(也可以理解成是畫布的內間距)。比如在一個 B 端界面中,中間的卡片總寬度就是畫布寬 1440 - 20*2=1400,一個 App 界面中的卡片寬就是 393-16*2 = 361。
外邊距也可以作為組件之間間距的應用,比如在一個商品列表中,不同的商品卡片之間的距離同樣是外邊距的應用。
所以進一步總結,UI 頁面的“骨架”設計,就是尺寸和間距定義的過程,掌握它們的定義技巧,也就能輸出優秀的界面骨架,為后續的視覺效果提供良好的基礎。
有了上面的認識,我們就可以進行實際案例的演示了,比如 C 端中的動態卡片:
第一步:通過左右邊距確認它的寬為 361,同時制定它的內間距為 12,即卡片內容區域為 361-12*2=337。
第二步:完成卡片內容的設計,包含頂部用戶信息、中間寬為 337 的圖片、底部的圖標。
第三步:完成卡片背景的高度設置,確保上下內間距保持一致,然后復制出新的組件完成列表。
在這個設定中,同類、同級的間距是要具有一致性的,尤其是內間距的應用。比如上間距和左右間距不一致,看上去就會非常的不嚴謹、失衡,這是要第一個發現并解決的問題。
而不使用這種邏輯完成的設計,先確定外部尺寸高再完成子元素的布局,就會出現強行擴大或縮小內部元素間距的 “補救措施”,是組件顯得凌亂沒有設計感的罪魁禍首。
所以總結一遍自適應尺寸類型的組件設計流程:
- 確定組件寬和高是固定還是自適應
- 確定組件的內間距和外邊距大小
- 完成組件內部元素的設計和布局
- 重新調整背景尺寸滿足內容和間距的需要
我們熟悉的即時設計、Figma 等 UI 設計軟件中提供的自動布局,就是基于它們的邏輯關系構建出來的功能。想要真正用好自動布局,并不是去學習它的功能和操作然后強行用到項目里去,而是先理解這些元素設計的邏輯,再借助自動布局功能來提升效率,這有本質的區別。
同時,這種制定尺寸和距離的使用邏輯,是需要通過刻意練習來掌握并提升。而最好的練習方法,就是畫原型的方法,不要被產品、體驗、視覺上的問題綁住手腳,就使用黑白灰和基本的文字、幾何元素來完成界面的骨架設計。
真正掌握這種能力以后,就會明白骨架的設計和視覺的設計是可以拆成兩部分完成的,而前半部分的設計成果同時可以作為產品原型、交互原型用,根本沒有額外占用多少時間,而評審可以提前就大大提高了整個項目的設計效率。
如果不知道怎么開始練習,可以從自己以前的作品中找案例進行修改,也可以從線上找案例做改版,方法多種多樣。而基于它對于 UI 設計的重要行,你需要練習到完全不需要通過思考就能憑借本能完成參數設置的水平。
先定個小目標畫一百個界面……
在這么多期的教學中這個問題非常的突出,所以我要單獨做一篇內容進行解釋。后面我會再拿一些案例來做實際的改版演示,移動端和 PC 端的界面都會有,你們有自己當前設計的不滿意的界面案例,也可以在社群中發給我作為改版對象。
以上就是今天的分享內容。
歡迎關注作者的微信公眾號:「超人的電話亭」
復制本文鏈接 文章為作者獨立觀點不代表優設網立場,未經允許不得轉載。
發評論!每天贏獎品
點擊 登錄 后,在評論區留言,系統會隨機派送獎品
2012年成立至今,是國內備受歡迎的設計師平臺,提供獎品贊助 聯系我們
AI輔助海報設計101例
已累計誕生 737 位幸運星
發表評論 為下方 18 條評論點贊,解鎖好運彩蛋
↓ 下方為您推薦了一些精彩有趣的文章熱評 ↓