2007 年 1 月 9 日 iPhone 第一代發布,開啟了互聯網黃金時代。
互聯網從小眾行業,逐漸變成了大眾熟知的行業。伴隨著行業紅利,互聯網設計行業也開始了蓬勃發展。
ant design 1.0 在 2016 年發布,設計行業開啟了組件化設計流程和組件化封裝開發,而這一過程距 2007 年過去了 9 年。
9 年的實踐探索,組件化設計方法得以發展、成熟并落地運用。
AIGC 從 3 月份迎來爆發,到現在 4 月份,我們花了一個月時間,嘗試將組件化設計方法融入到工作項目流程中,并已經取到了部分成果。
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AIGC 的優勢之一是可以快速生成大量素材。對于可復用的素材,則可以統一匯總整理,生成團隊組件庫。
接下來以項目中操控難度較大的動畫舉例,講解如何通過 AIGC 組件化提升效率。
在動畫分鏡中,人物的面部表情,具有高復用性,基于這種高復用性特征,可以使用 AIGC 生成全局組件庫,方便其他畫面復用,避免每次都基于場景去重繪。
下圖是角色的初始圖。
使用 Stable Diffusion 的圖生圖功能,可以看到局部重繪功能,我們選擇局部重繪并且上傳我們需要的圖。
在這里進行畫筆的尺寸調整,如下圖所示:
然后在修改的位置進行涂抹。
其他參數默認就好了,需要改尺寸的話,也可以改尺寸。重繪幅度通常我們設置在 0.4-0.7 之間,具體酌情測試。
我們可以設定一下我們要給這個角色改什么表情,我們常用描述:
Close-up of a man's (英文表情) facial expression,
這次的原圖是偏手繪稿漫畫風格,那么我們還可以增加其他的描述:
Manga style, line art style, very very very comic,
假如我們想要繪制哭泣的表情,那么整合一下描述就是:
Close-up of a man's sad facial expression, Manga style, line art style, very very very comic
其他的參數可以是默認的,然后我們點擊一次生成。
上述效果還行,不過偏離了一點原人物,這個時候我們可以調整重繪幅度,重繪幅度設置 0.5,效果如下:
這樣已經接近我們想要的效果了,但是這樣只出單張圖效率偏低。
在當前界面下拉找生成批次,生成數量我們可以設置成 3/3,就意味著同樣的圖片在 Stable Diffusion 會生成 3 次每次會生成 3 張圖片,一共 9 張圖。(這樣的操作會增加顯卡負擔,顯存低于 4g 還是不要用的好)。
生成一次看下效果如下圖所示:
接下來開始制作我們想要的表情組。例如我想同時看哭、笑、憤怒和逃跑等表情,就要用到 Stable Diffusion 的腳本功能,拉到最底部會看到有個腳本,我們選擇 X/Y/Z 圖標,X 軸類型選擇提示詞搜索/替換,Y 軸類型選擇重繪幅度。
在 X 軸值輸入 crying 后續用英文逗號隔開輸入其他的表情詞,crying, laugh, get angry, run away,那么 Y 軸值的重繪幅度我們可以設置到 0.4, 0.5, 0.6, 0.7, 0.8 這幾個值。
設置好后我們點擊生成(需要等一會他會一張張生成)。
對了我們要檢查一個東西!就是生成批次和生成數量都改回 1,這很重要。
通過 Stable Diffusion 圖生圖功能中的局部重繪,我們可以給一個角色進行局部修改,生成一組 25 個表情。如下圖。
橫向是我們想要的一些表情,例如害怕,高興,哭泣等,豎向是重繪幅度的值(重繪幅度很重要,值越大表示對原圖重繪幅度越大)。
有了角色表情的組件庫,那么接下來在動畫具體場景,直接調用對應表情的組件即可,如下圖為一組動畫。
需求方看到后,反饋角色臉上冷冰冰的,沒有情緒,面部表情不夠細膩。我們就可以拿出組件表情庫讓需求方選擇。
下圖是我們之前做角色表情時自動保存在電腦里的圖片。如下圖所示:
文件地址為 Stable_diffusion\outputs\img2img-images\生成日期
選好幾個表情后,放到 ps 里進行角色表情替換,如下圖所示:
同樣可以用上述方法創建其他表情庫來進行應用,如下圖所示:
表情批量化生成后,可以在 AI 繪畫保存覺得未來可復用的表情。經過大量的運用,對組件庫進行增刪改,使其變得更加適用。
選擇好合適的表情后我們放入到 PS 中進行進行角色表情的替換,如下圖所示:
下圖是使用組件化思路做的動畫分鏡圖。
組件化方法不僅可以運用于動畫,也可以運用于其他類型,例如海報、彈窗、圖標、IP、場景和物料設計等。
以海報為例,由于經常接到某卡牌游戲風格的海報需求,我們通過 Midjourney 儲備了很多素材庫,接到新需求時,有些元素可以直接組件化復用。
某卡牌游戲的倒計時 3 天的海報中,我們拿出預先準備好的素材,Midjourney 生成的木制桌子。
經過篩選、后期調色和手繪等調整,就可以快速得到一張我們想要的背景底圖,如下所示:
有了底圖背景后,我們還需要游戲中女巫的藥水瓶子、蠟燭、鋼筆等元素。
打開之前 Midjornney 預生成的藥水瓶子資源。如下圖所示:
經過篩選,我們挑選了其中之一來修改藥水的走向形成一個數字 3:
我們還需要歐式蠟燭臺的元素:
經過篩選,然后稍微手繪改動一下,就得到類似游戲內元素的歐式蠟燭:
最后加上已有的游戲素材,合成調整,手繪再稍微修補一下,海報就完成了。如下圖所示:
通過組件化流程省去了整個背景和一些主要要素的繪制,整體的工作量節省了 50%以上。
隨著越來越多的模型和插件發布,AI 技術呈現爆發式發展,Midjourney 和 Stable Diffusion 的可用性變得越來越成熟。
設計行業成熟的方法,后續也會逐漸運用到 AIGC 上,可能在未來 1-2 年,AIGC 就會像 Photoshop、Sketch 和 Figma 一樣,成為我們每天使用的工具。
未來設計行業在 AIGC 上的探索會變得越來越深入,對于設計師來說,是機遇也是挑戰。
機遇是大家都可以接觸到這種提升美感和效率大殺器。挑戰是具備一定學習門檻,如果運用不熟練,就會導致強者愈強,弱者愈弱。
讓我們一起攜手,邁過這次 AIGC 帶來的機遇與挑戰。
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