大家好,我是琪琪怪怪,一個學習 C4D 已經 67 天的建模小白,很高興收到彩云的邀請來分享我這段時間的學習過程。其實大家可以發現,3D 已經成為視覺表現的熱門趨勢之一,無論是最近網易云的年度聽歌報告,還是美團外賣的 2020 外賣賬單,抑或是滴滴發布的 2020 滴滴之城,無不在告訴作為設計師的我們,學習 3D 是大勢所趨。

接下來我來正式分享一下這段時間的學習內容吧~

了解了 C4D 大部分工具的基本使用方法后,我開始跟著 B 站上的建模寶典學習建模知識。下面是我對我學習到的知識點的總結和感悟,順序可能跟建模寶典不太一樣,但會更有助于理解。

看完這篇文章,你可以知道:

  • 建模布線為什么要盡可能使用四邊面
  • 硬多邊形建模中細分曲面的工作原理
  • 倒角工具,切刀工具以及滑動工具在建模過程中的妙用
  • 使角硬化的方法
  • 拓撲建模的流程以及相關技巧的運用

建模布線為什么要盡可能使用四邊面?

除開技術上四邊面會使得計算變得高效之外,更重要的是四邊面會使得切線方向可預測。切線顧名思義就是把線切開,在 C4D 中有三種切線工具,分別是線性切刀,循環切刀以及平面切刀。

這里我們著重要講的是循環切刀工具。循環切刀工具會自動識別選中邊及其對邊進行連續切割。而四邊面是唯一能夠讓循環切刀識別出對邊的多邊面。三邊面和 N-gon 面都沒有對邊這么一說。(N-gon 面指的是邊數大于 4 的多邊面)

每天打卡學習C4D,我總結了這5個常用知識點!

那么,大家能預測出下圖中紅線處的切線方向嗎?

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看到這,你可能想問,就算切線方向可預測又怎么樣呢?接著往下看。

硬多邊形建模中細分曲面的工作原理

硬多邊形建模的基本流程就是使用最少的面來表達物體的形狀,再通過添加細分曲面使模型變得平滑。例如,正八邊形就是在硬多邊形建模中用來表達圓的最少邊。下圖中,我為正四邊形,正六邊形和正八邊形(橙線部分)同時添加了細分曲面,可以直觀地看出正八邊形中的圓才是正圓。

借這個例子,我想表達對細分曲面的理解就是細分曲面能夠繪出內切于兩邊之間的曲線,從而達到平滑邊角的目的。

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在這之上,我們繼續拿這個正八邊形來做演示。可以看到,這個正八邊環形在添加細分曲面之后變成了圓環。拿出之前提過的循環切刀工具在環形上切出兩條切線,圓環的形狀立馬發生了變化。

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這是因為切刀工具將原本的邊一分為二,也就是新增了邊,細分曲面會重新繪制內切于新增邊之間的曲線,相當于收緊了角。

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按照這樣的理解,如果我們想使下圖中因添加了細分曲面而變得十分平滑的模型的過渡邊變得銳利一點,我們可以在過渡邊的兩側添加切線來控制曲率。

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倒角工具,切刀工具以及滑動工具在建模過程中的妙用

為下圖的模型添加細分曲面,在細分的作用下,模型立馬塌陷圓滑。為了讓這個模型在添加細分之后,還能保持其基本形狀,我們需要為其邊緣添加切線,控制其曲率。在 C4D 中,有三種工具能夠為我們所用:

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1. 倒角工具

雙擊選中我們想要進行硬化的邊,拿出倒角工具,將倒角模式設置為實體(Solid),再進行拖動,倒角工具就會為你選擇的邊向里向外添加兩條切線,從而達到硬化邊的目的。

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2. 切刀工具

像在前文提過的那樣,循環切刀工具可以自動識別邊及其對邊進行連續切割。所以我們可以很輕易地為邊緣添加切線。

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3. 滑動工具

雙擊選中我們想要進行硬化的邊,選擇滑動工具,按住 ctrl 鍵進行拖動,滑動工具即可為你復制出邊,并在邊所在的平面上進行滑動。

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另外,還有一個硬化邊的方法,就是控制邊受細分曲面影響的程度,即為邊添加權重標簽。

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在添加細分曲面后,雙擊選中想要調節的邊,按住“.”鍵,長按鼠標左鍵拖動即可。

使角硬化的方法

如果理解了細分曲面的工作原理以及在細分曲面下硬化邊的方法,那么我們接下來就可以講講如何硬化角。硬化角的原理和硬化邊的原理相同,只不過大家硬化時會影響到的面的數量不同,受影響的面越多,硬化越復雜。

1. 凸角的硬化

首先,我們拿一個最簡單的四邊面來做凸角的硬化練習。可以看見,在角兩側各加一條切線即可將角變得銳利。

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進一步,我們來做立體凸角的硬化。選中組成角的三條邊,再選擇倒角工具,倒角模式同樣選擇實體,拖動至你想要的距離即可。距離越大,角越圓滑。

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2. 凹角的硬化

同樣的,還是從最簡單的平面凹角做硬化練習。可以看出,凹角的硬化比凸角的硬化更需要技巧,因為它涉及了更多面。我們需要手動改線才能達到硬化的目的。

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進一步,我們來做立體凹角的硬化。

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拓撲建模的流程以及相關技巧的運用

在有產品三視圖的情況下,我們最常采用的建模方法就是拓撲建模。拓撲建模的大致流程就是繪出產品正面拓撲圖——>側面擠壓——>添加細分曲面——>硬化邊角。這么聽起來可能云里霧里的,我們隨便找個東西來做示范。哈,就是你了。

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啊,不是,是它手上的武器的一部分。

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1. 繪出產品正面拓撲圖

將圖片拖進正視視圖中,依照圖片使用多邊形畫筆工具繪出武器的拓撲。

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我的拓撲結果如下:

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需要注意的是,拓撲結構并不是唯一的,根據自己的不同需要可以繪制出不同的拓撲結構。而我在為這個武器做拓撲時,考慮的只是如何建立循環邊,因為循環邊的建立可以使得我們使用循環切刀工具硬化邊時更方便。而更多的時候,我們同時也需要考慮曲面,角,過渡線等,在保證形狀正確地創建出來的同時,還要使得多邊形的數量保持在一個合理的水準上,且大小均勻。

橙線部分即是循環邊建立后可預測的切線走向。

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2. 側面擠壓

雙擊選擇武器拓撲的邊緣,來到側視圖,按住 ctrl 鍵進行擠壓,為武器添加厚度。這里我是憑感覺給厚度的。然后在模型模式下,將武器的坐標軸通過軸向中心工具置于模型 z 軸邊緣,再為其添加對稱,武器的整體形態就完成了。

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3. 添加細分曲面

添加細分曲面之后,我們可以看見模型的某些拐角處過于圓滑。這就需要我們通過添加切線來達到硬化邊角的目的。

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4. 硬化邊角

讓我們用前文學到的工具來硬化邊角吧。

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建模完成后,添加了玻璃材質,調了個最相近的顏色,然后最終渲染結果:

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文章到此就結束了。回到最開始的問題,就算切線方向可預測又怎么樣?在硬多邊形建模中,如果切線方向可以控制,也就意味著我們能夠讓用來控制曲率的切線出現在我們想要它出現的地方,也就讓我們的建模過程更加地可控和輕松。

文章只是粗略地概括了建模寶典里面的內容,其余的知識和技巧還需要大家去觀看原視頻進行學習。

出其不意小感慨:其實這段時間放棄的念頭出現過不只一兩次,但像彩云說的那樣,打卡更多的是為了自己的學習,保持打卡也是在保持記錄自己的成長,自己因此進步了才是真實的回報。所以還是堅持到了現在,我相信我也會繼續堅持下去的。

接下來的計劃嘛,因為現在基礎打得差不多了,所以可以脫離教程做一些實際的案例和正式進入渲染階段的學習啦,希望下次有機會再來分享我的學習成果。

多看多練多思考!大家加油!

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