什么是設計中的解構思維,解構思維怎么產生價值?本章結合 B 端場景進行了應用解讀,通過對組件深入的解構理解以及對業務需求的解構設計,示意解構思維如何來解決 B 端業務需求和組件運用的問題,反映了解構思維的運作模型與價值體現。
往期干貨:
1. 廣義的解構思維是什么
“解構”一詞富有哲學色彩,早期的出現是哲學家雅克·德里達不滿西方幾千年來的傳統哲學思想,而提出的一種批判方法,是指對一切存在事物或現象的原因及本源研究,得出的穩定結構及其中心進行消解,每一次解構都表現為結構的中斷、分裂或解體,但是每一次解構的結果又都是產生新的結構。解構具有消除二元對立、打破固有傳統、去中心化、多元開放、包容差異等特點,對當下世界的多元化包容性都帶來不小影響。
而其思想內涵也在不同行業中生根發芽,在服裝、建筑、平面、影視行業中處處可見解構,以此為根源,20 世紀 80 年代“解構主義”作為一種設計風格的探索開始興起,解構主義用分解的觀念,強調打碎,疊加,重組,重視個體,不見本身,反對中心化或總體統一而帶來的支離破碎和不確定性(例如膚色階級的種族歧視、早期重男輕女封建思想等)。
如何理解呢?“解”有分解、拆解、理解的意思,而“構”具有結構、構造的意思,字面意思就是對事物的內容結構進行剖析。通常解構被認為是對傳統認知里的結構進行質疑和破碎重組,并建立具有新意義的結構。例如你一天放了 7 個不同聲音的屁,通過解構,我聽到的不再是屁,而是音符,經過譜曲,我成就了一首<別致的 Beat>。好的翻譯也可以視為解構,這個過程就是譯者對本質含義進行理解并使用新的語言結構釋義,其表達的本質沒有變,卻擁有了更為生動明了的譯文。
2. 體驗設計中的解構思維
一般結構形成表象,表象反應本質,但需求的構成是由其他本質推動的,這些本質既能形成 A 結構,就必定能造就 B 結構,所以解構主義不認為結構與表象能代表本質,設計中解構思維可以幫助我們跳出傳統的條條框框,就好像在說時代變了,你那套不行了。
體驗設計的范疇中,我將解構思維簡單概括為:不停留于結構表象,敢于質疑、深入本質,再創結構,是一種打破設計相關秩序然后再創造更為合理秩序的思維主義,是對本質的深入與多元化的理解,而體驗設計中的本質常常是以需求作為出發點,以用戶和場景作為合理性的準則,以解構出具有體驗或商業價值的方案。
一把舒適的椅子如何設計,從人體工學椅子到懶人沙發,依舊是一個不錯的解構案例,原來舒適的椅子可以這樣。
3. 解構與拆解、原子理論的區別
拆解是對某個事物按照一定邏輯或結構進行分解拆除,目的是獲取更全面或更深入的信息與理解,從而加深對本質的理解,拆解并不影響事物本身的結構或中心,而解構主義則是出于對結構或中心的質疑展開的,并試圖找到新的側重點或視角來理解本質,目的就是建立具有意義的新結構,同時在建構的過程中,還會用到更替、融入、結合、間離等手法,而并非是線性的拆解組合,在體驗設計的應用中,我認為解構有益于深入研究,以及跳脫競品或傳統結構設計的思維局限。
原子理論在 B 端組件系統中有深入的應用,像搭積木一樣,重心是找到可以復用的最小單元,然后利用這些單元組裝出更復雜更龐大的結構體,并且對這些單元的資源進行重復性利用,以減少生產過程中帶來的資產冗余、不一致、低效率等核心問題。側重點是交互層與功能邏輯,是一種工具化、模塊化的思維,主要是業務解構后進行 B 端交互頁面搭建的工具。
但是在傳統 B 端業務設計的背景下,解構思維可以配合業務情況對組件傳統的“組織”及以上的結構進行破壞重組,以誕生新的結構并更好契合業務。
1. 組件系統的誕生背景
B 端向來是以業務操作為主,而在繁瑣的操作過程中,盡管界面或場景不同,但是有很多操作行為或操作內容具備較高的一致性,為了減少對應資源的反復設計與開發帶來的時間浪費與資源冗余,這些對應常見的交互組件被系統化了,同時在不斷探索更基礎或高頻率通用的組件單元,以便后續的研發設計中可以隨時調用,于是組件系統誕生了。
2. 組件系統的核心價值
從內部研發視角來看,已經提到的減少資源冗余與效率問題便是核心價值了,從界面設計與品牌調性來看,使得產品樣貌與操作更為統一規范,便于資源管控。
而從外部視角來看,一套開源的設計系統還能賦予生態上的改變,一套基礎完善的 B 端組件系統可以支撐內部龐大的業務的同時,也可以賦予友商或幫助其他小微企業研發中后臺,對于業務生態、研發生態都有好處,收獲口碑的同時,是一種文化價值傳遞,也是影響力的滲透。
3. 什么時候搭 B 端組件系統
從技術難度工作量以及研發周期來看,顯然不能短期獲取回報,往往只能在業務生態需求量大、涉獵業務復雜或是發展迅速才有較好的價值體現,當然了不差錢為行業生態做貢獻也可以啊,盡管如此但也不是說不建議設計組件系統,具體也要看研發背景與組件系統搭建程度;
① 研發背景參考要素
大部分中小型企業,業務不是特別復雜,研發資源很有限,那就直接考慮開源組件系統好了,用現成的真的便捷太多,并且也不會涉及到到數據安全的問題。如果要搭建組件系統,那就需要考慮自身研發資源(時間、人力、成本)硬不硬,然后就是業務復雜程度是否大多開源的不能輕易滿足,這兩點很重要。
② 組件搭建程度情況
第一層實現設計產出加工件:
借助 Sketch、Figma 等主流 UI 設計軟件搭建界面常用的組件庫,用于內部設計資源流通,快速搭建 UI 界面,保證界面組件統一性和效率保障,搭建起步不要考慮全面,先從最基礎最常用的開始搭建。
第二層沉淀對應代碼庫:
設計師有了可復用的設計組件還是比較初步的,重要的是研發工程師對可復用的組件開始沉淀,并建立資源庫,研發過程中可能會伴隨業務需求一起完善,對于已研發的組件可以同步記載完善交互,然后規劃版本逐步完善。
第三層設計代碼一體化:
設計與研發的組件完成版本一致,實現組件從視覺效果到交互效果反饋完整,狀態齊全,引入即用,實現真正意義上的組件系統。
③ 進行系統二開維護
基于業務情況與開源組件系統進行二次開發,來建立沉淀自家的組件系統,如果這么做首先考慮的還是研發背景情況,進行二開可以節省不少時間,并且可以有更多差異化定制化的空間,需要注意的是目標二開系統的靈活性、擴展性等核心問題。
1. 從表象到數據背后
我們通過 B 端中后臺的表象開始解構,映入眼簾的往往是各種功能的導航、操作入口、信息反饋,很清晰很明了,各種操作都被組件結構所包攬并示意。
似乎已經看到了組件的作用,但又好像看見的還不夠,我們再次深入,組件的背后是便于操作,而操作的背后是什么,似乎很接近了,我們結合界面交互的構成結構換個視角看問題,如果沒有這些組件,任務還能進行嗎?顯然具備代碼能力是可以的(畢竟有些開發天天就是對數據 CRUD,不理解就問研發 [手動狗頭]),那么現在看來組件的作用就清晰明了呢,“組件是提供間接的代碼操作工具,便于我們通過界面交互來控制代碼數據的交互,幫助減少操作的門檻與理解成本”,我把這理解為組件的底層價值。
2. 解構組件的功能邏輯
組件本身注重的是行為邏輯,即交互邏輯,非業務邏輯,是業務邏輯構件的工具。從交互視角切入,基本的交互原則是組件本身必備的,要易于理解、易于操作、及時反饋,而組件運作的本質邏輯我理解為對數據的約束、反饋與數據交互,什么意思呢?你聽我說人話:
① 約束作用
看看以下圖片中的舉例,直觀感受一下組件約束能力的價值。第一組是沒有注重組件約束功能的,而第二組是采用了合適的組件約束能力后的效果;
通過以上對比,不難看出輸入輸出的信息都得以約束和規范化,從數據、從業務、從瀏覽都產生了極佳的效果。而在不同場景下這些約束會有差異,為的是更好滿足業務需求,因此就誕生了具有不同約束能力的各種組件,這里再枚舉一些例子;
② 反饋作用
反饋即通過數據加工產生更容易理解的表象,以及在操作后的提示反饋。反饋可以告訴我們有什么是什么、幫助理解這些信息有多少類目、理解這些信息有什么特征、理解這些信息量情況、理解此處有何操作等,盡管相同作用的反饋可能有不一樣的樣式,但這并不影響統一性,差異化只是滿足不同場景或不同容器特征而已,例如會話窗口通知與文本 tips 同樣是信息反饋,那么顯然會話窗口更加重視信息接收程度,出現場景更加正式醒目;
而這整個過程的反饋基本上圍繞“映射”原理進行,從代碼層獲取信息框架再通過界面釋義,就像是一段巧妙而精準的翻譯一般,業務是否吃透、組件用的是否得當、體驗是否良好,都要看這“映射”的功夫下足了沒有;
③ 數據交互
具備數據交互能力,即可以通過組件對界面上的數據發生變化以達成任務操作的目的,說人話就是可以直接幫助我們控制界面元素和數據增刪改查,例如搜索就是利用組件輸入查詢的關鍵詞,并通過按鈕或鍵盤發起數據索引,最終獲取反饋信息幫助我們完成任務。
B 端數據交互的類型相對是比較簡單的,主要包含了富文本、圖片、動圖、音頻、視頻為主,復雜的地方在于特殊格式的兼容和深入編輯的需要,因為要有指定的解碼器支持文件的顯示以及操作存儲,這也就意味著可能需要制作新的配套組件,或是引入其他的組件進行二開,例如代碼編輯器大多 B 端公開系統是沒有提供的,這就需要新開發或新引入。
3. B 端組件的同質化現象
在第一臺攜帶操作界面的計算機誕生時組件就有了,時過境遷,計算機界面的交互組件也配套設備輸入輸出的特征逐步定型,對比當下主流的開源 B 端組件庫,不難發現基礎的組件只存在細微交互動畫與視覺差異,功能邏輯基本一致,這是源于多年來計算機的快速發展沉淀下來的人機交互認知與共識,一切看似有標準但又沒有絕對的標準,約定成俗一般。
盡管 B 端組件還有一定個性化或差異化的空間,但大多也只是視覺表現層的一些調整,并且面對市場大眾化的組件認知與趨勢,很難做出別致的差異化了;
也許在 B 端組件發展的道路上,只會同質化越來越嚴重吧,沒有新型業務需求驅動,可能現有的基本組件就定型了,而市場上的組件系統也會被廣泛的應用與習慣,當廣大用戶養成了認知與操作習慣后,就更沒辦法對組件做出差異化了,這會違背大多用戶的認知與操作習慣,所以對組件本身進行解構創新的價值不大,解構的重點是功能用途的深入理解與應用。
4. 組件對設計師的價值
B 端重業務、重效率、少個性,而 B 端組件同質化正在加劇,那么設計師也就沒有必要去過分考慮組件的差異化或個性化,聚焦新型業務的交互組件或是業務需求設計才應該是眾望所歸,而組件系統的概念與組件的理解應用也應該成為設計師的標配能力,“組件”一定是 B 端設計師的重要價值,卻一定不能是核心價值,所以了也不要老是說 B 端的設計師們就是在搬組件了,這墻砌的不好嗎?
1. 用好組件,先從需求解構開始
不同組件的功能用途首先要理解,至于使用什么組件取決于需求的數據交互以及約束條件和反饋需要,而這些條件均來源于需求,這個過程中,要發揮好解構思維的精髓,那么第一件事就是說“這是個偽需求”,一定不是思考如何執行需求,而是從質疑需求開始,接著就會開始對需求拆解厘清,當需求的結構被你摸清時,你就能感知到需求是否合理,是否有更優方案。然后就可以跟需求方說說你的觀點,我早些時候也是得益于這種思維模式,能夠加深對需求的理解,同時跟產品有來有往,對方也更愿意主動來探討,當然呢,需求方是不是傻*心里也就更有數了。
要開始需求解構呢,就要先清晰需求的結構,一般來講即構成需求的背景、場景、人群、流程、目標、模式等問題,然后拆解分析找到關鍵因素攻破。
當我們完成需求解構后,就需要進一步通過對需求的流程、信息、關鍵詞進行提煉,以匹配需求實現所需要的組件,匹配的本質是依據信息特征和功能要求,即信息的圖文視頻音頻類型、格式兼容屬性、數量單位、映射反饋、邏輯含義、約束條件等關鍵詞,整個解構過程可以用以下這個模型來概括;
案例一:組件區塊解構
案例中,在這套傳統數據表格里,我們需要添加部分微型數據圖表信息,提供給部分角色查看和比較前后行的數據差異,那么是你會如何進行解決呢?
傳統選手使用添加“查看圖表”操作,通過點擊后利用抽屜或彈窗承載圖表數據;
并在圖表顯示面板上補充了切換上下條數據用作比較;
解構選手把傳統表格給改了,采用了可擴展表格,并將數據圖表以卡片的形式嵌入了表格,通過點擊展開查詢圖表數據,可以隨時展開和收起數據的圖表信息。
兩者間有何差異:傳統往往是做加法,解構則是對現有結構做改變。這個過程中解構的是表格擴展數據的各種可能性,以及需求本身的目的是什么,而結合起來找到一種新的表格方式來實現需求。盡管后者方案表格代碼需要做更多調整,但是優勢顯而易見的,在保障能夠實現的情況下,約束了表格橫向的寬度延伸、展開數據支持二次加載減少了請求并發、支持多行數據展開圖表對比,盡可能減少了操作步驟。
案例二:解構樹狀列表需求
需求簡述;要做一個樹狀結構的表格,用于呈現控制節點的基本信息和關系示意,主要是提供給節點管理角色使用,構成的主要信息框架如下:
傳統設計中,提供設計的關鍵信息與關鍵詞基本已取得,我們可以根據需求開始構建頁面了,第一步搭建支持展開收起的表格,用于反饋節點的層級關系,表格 Title 主要由節點名稱、描述、Owner 名稱、工號、部門抬頭、分布域、節點開關構成即可,開關進行操作時進行二次確認彈窗確認即可,大致原型圖如下:
解構思維怎么設計呢?
第一步質疑結構:為什么是樹狀,為什么是表格,這個結構主要包含了什么,重點是什么?表象反映出了什么樣的本質?這樣帶來了什么問題?
第二步破碎拆解:帶著問題對結構拆解,對構成的各方面深入理解,找出新的發力點以及更全面的信息。
——需求結構特征:樹狀結構、信息顯示、開關操作
——需求本身的問題:信息優先級、節點數量規模、默認顯示節點、是否支持過濾、關聯數據或功能情況
——需求結構化:需求對應的場景、參與和使用的角色、服務的作用影響、底層邏輯與流程、交互的信息框架
當然了,需求結構化的方法并不是固定的,可以如上將構成的因素厘清,也可以通過服務藍圖或運作模式來將不同階段進行拆分和理解。
——拆解結構深入理解:對結構構成的多方面進行思考,找到關鍵因素或核心價值,并重新審視結構,來幫助構思新的需求方案。以上需求通過對需求服務對象和需求方進一步溝通,了解到節點管理者更關注樹狀結構的關系、節點的名稱、描述、分布域信息,然后才是負責人跟開關操作,并且節點分為三大類型,有時候會先注意是什么類型,然后辦公時會根據名稱路徑去找想要指定操作的節點,其實節點數量一般在10-30個之間,并且一般都是從第二級開始操作,后續數量上也不會怎么變化,節點與節點之間的互通則由開關直接影響...
第三步重塑結構:經過解構我們將構成聚焦放在節點管理員身上,并獲取了更為全面和有價值的信息,接著我們進入建構階段,思考如何更好的滿足節點的層級與流通性,當前現有的數據支撐和遺漏可用數據有哪些,數據的顯示并不是難點,我們開始思考哪些組件區塊具備層級關系與流通狀態示意能力,在呈現時,如何更好服務節點管理者的使用場景,帶著這些問題我們開始重新對需求進行設計,以及匹配合適的組件搭建原型。
第四步匹配資源:放棄了樹狀表格,但是延續了樹狀結構特征,對于節點的類型重新補充了進來,而信息也重新調整了優先級,使得整個需求結構更加完善合理,原型階段,我們通過拓撲結構來取代了表格,支持子集展開收起,并且以卡片來承載節點信息與操作,節點之間的卡片也用不同顏色的線條示意流通性,在有限節點中,也更好的突出了個體,默認也直接顯示完所有二級節點,大致原型圖如下:
案例小結
對于解構思維應當施加一定的靈活性,要識別是否具有深入和顛覆的解構價值,沒必要過度的解構,解構以后的建構也很具有挑戰性,你要思考優化結構賦予價值。另外有時候經過解構思考后,結論與原本的需求結構差異不大,甚至你也認同原本的方案,這并不沖突,這說明原本的設計者也是嚴謹或靠譜的,并且深入理解的過程是寶貴的,在體驗設計的范疇,解構思維應該是為我們提供別樣的視角,幫助我們深入本質解決問題,并不是為了生成新的結構而解構。
1. 突破對傳統結構的思維局限
產品設計中,常常開玩笑說就是互相抄來抄去,要是競品斃光了,都不知道接下去怎么設計了,很多時候我們看問題常常憑借經驗或直覺看表象,未能深入或大膽的批判人家的不好,對權威提出質疑,而解構思維正好反其道行之,以使得我們對競品分析或用戶研究后不會拿出一個顯而易見的結果,卻沒有深入的結論做業務抓手。解構思維可以去中心化去權威化,幫助我們深入并注意到構成個體的價值,以為業務帶來更多的可能性。
2. 業務優化或改版的得力助手
看起來沒什么問題,或是對方案沒有底氣,那就試著解構一下,先把頁面里的業務拆出來,在把業務之間的關系和邏輯才拆出來,當你解的足夠清晰明了時,面對不同場景或角色特征,需求優化的方向就開始清晰了,解構思維能讓你變得游刃有余,是業務分析和理解的一把好手。
3. 深度理解組件原理與應用
以前總是問這個組件怎么用,其實應用解構思維后,才發現原來是自己太懶了,沒有進一步的對組件進行思考和理解,其實運用解構思維想想人家組件為什么這么做、還能怎么做、什么場景下用,馬上就通透了,并且對于組件的模塊化改造也是有著相當的作用。
早些時候,我以為的解構,就是對某個結構進行拆解加深理解,而之后又意識到還要用一些顛倒、反轉、重組、疊加等一些列手段進行建構,目的是形成一個不同于以往的結構,再后來才發現解構也沒那么簡單,解構主義更注重的是對傳統觀念中的結構發起的質疑,從而引發新的深思,將本質不再停留在結構與表象本身,并試圖找到新的或其他合理的點進行重新建構,最終帶來不一樣的結構或價值體現,這種例子也在當今多元化的世界處處可見,稍加靈活的應用,解構也會是不錯的工具。
當然了解構已經在各行各業開出了不一樣的花,怎么理解怎么運用會有所不同,這里主要也是分享了在體驗設計領域中我對解構思維的理解與運用,算是拋磚引玉吧,你有看見什么好例子嗎?評論里告訴我,我們一起解構解構
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