游戲交互設(shè)計師有哪些特別之處?來看網(wǎng)易高手的總結(jié)!

入職WY兩個月以來,發(fā)現(xiàn)了很多游戲交互工作和以前的不同。工作期間,經(jīng)常會感受到這些不一樣的地方刺激到我的專業(yè)神經(jīng),讓我想要梳理一下。

我所在的工作室,每個項目的職責(zé)分工有:游戲策劃、開發(fā)、PM、交互設(shè)計師、視覺設(shè)計師、美術(shù)、動效師、音效師和測試等。

我作為工作室主交互以及設(shè)計小組(交互、視覺、動效)的組長,幾乎能夠?qū)拥揭陨厦恳粋€崗位。在這樣的雙重身份下,我感受到和以前的交互工作有以下不同。

半個產(chǎn)品經(jīng)理

工作流程上簡單來說,一般是策劃負(fù)責(zé)提交策劃書和設(shè)計總單以及跟進(jìn)細(xì)節(jié)。交互設(shè)計師接單后把相應(yīng)的視覺和動效子單分配到位,完成交互文檔后會交由策劃和開發(fā)做評審。視覺設(shè)計師完成資源輸出后,交互設(shè)計師、策劃走查,和動效師一起提出動效設(shè)計方案,列出動效資源需求表。分別由視覺設(shè)計師和美術(shù)給出資源讓動效師完成動效。

交互設(shè)計師在游戲開發(fā)引擎中建立分層文件,由視覺設(shè)計師上傳資源。動效設(shè)計完成后,交互設(shè)計師和策劃據(jù)此完成音效列表,交由音效師完成音效。

最后開發(fā)完成后由測試人員指出 bug 或者遺漏資源,交互設(shè)計師安排相應(yīng)設(shè)計師完成資源補(bǔ)充。

游戲交互設(shè)計師有哪些特別之處?來看網(wǎng)易高手的總結(jié)!

在一款游戲的研發(fā)中,交互設(shè)計師所要負(fù)責(zé)的,不僅僅是接到需求,整理信息和完成原型圖,用戶方面需要考慮到玩家對動效、音效,甚至鏡頭變化的很多細(xì)微的體驗感受,團(tuán)隊內(nèi)部需要對視覺、動效、音效資源輸出進(jìn)行排期和時間把控等。既是用戶體驗的掌舵者,也是內(nèi)部協(xié)作的粘合劑。因此,設(shè)計組同事常常調(diào)侃我是組內(nèi)的半個產(chǎn)品經(jīng)理。

動效和音效也要考慮

在工作室內(nèi)所有的崗位中,和用戶體驗關(guān)系最直接或者說最密切的,就是游戲策劃和交互設(shè)計師了。而在游戲中,動效和音效是其能傳達(dá)更加豐富信息的方式,且能很大程度地影響到用戶體驗。凡是可以向用戶輸出信息或者接受用戶信息輸入的地方,都是交互設(shè)計師的發(fā)力之處。所以交互設(shè)計師在通盤了解整個游戲的定位、規(guī)則等方面之后,也需要對動效和音效提出資源需求來適配整個游戲。

恰到好處的動效和音效,能更好地調(diào)動玩家的情緒,也能讓玩家更深刻地理解游戲所要表達(dá)的世界觀。

要好玩

從小到大,我們太習(xí)慣用「好不好玩」去形容一個游戲了。怎么算好玩呢?可能是規(guī)則有意思,可能是玩法多樣,也可能是目標(biāo)獎勵豐厚等等。其實覺得好玩的游戲,都在充分調(diào)用我們的感官:視覺感受、觸感、情緒等等。

幾乎在所有的軟件中,游戲是最能同時調(diào)動玩家多個感知通道的產(chǎn)品,也是最能容納玩家多種輸入的產(chǎn)品。這也就意味著,作為研發(fā)人員,需要花更多心力去思考,不同場景下什么樣的輸入和輸出,更能調(diào)動玩家的興致,或者說,更能讓玩家覺得這是一款好玩的游戲。

在游戲的設(shè)計中,也更加強(qiáng)調(diào)情感化設(shè)計。不管是負(fù)面情緒,還是正面的,都需要在適當(dāng)?shù)臅r候,通過合適的情感表現(xiàn)讓玩家有充分的代入感。比如勝利時金幣閃閃滿屏歡騰,失敗時愁云密布淚水漣漣。恰當(dāng)?shù)那榫w渲染,能夠讓玩家感覺到游戲的「真實性」以及「理解自己」,也才更愿意繼續(xù)游戲。

操作引導(dǎo)很重要

在大型手游中,游戲規(guī)則和玩法的復(fù)雜性、界面元素的擬物化設(shè)計,都會使得整個游戲一眼看上去信息量龐大,一定程度上提高了用戶的學(xué)習(xí)成本,尤其是新手玩家。那么對于這類玩家,就要做好必要且清晰的操作引導(dǎo)。可以引導(dǎo)玩家熟知整個游戲的規(guī)則,也可以引導(dǎo)玩家了解游戲的基本操作,這都會讓游戲顯得更加友好。甚至游戲會在發(fā)展過程中加入新的功能和玩法,也需要引導(dǎo)用戶去了解。

但對于熟練的玩家,之前的操作引導(dǎo)就顯得累贅,所以這些引導(dǎo)在必要的時候也要有隱藏。引導(dǎo)領(lǐng)進(jìn)門,修行看個人。

更多的信息需要布局

一款游戲里的信息相當(dāng)龐雜,這么多的信息,要塞進(jìn)這么小的屏幕,在不刪除的情況下有三個辦法:

  • 適當(dāng)隱藏次要信息;
  • 加深層級來放置信息;
  • 同一頁面內(nèi)縮小各信息展示的尺寸以放下更多信息。(可以發(fā)現(xiàn)很多手游中的按鈕已經(jīng)小到低于手指觸控的舒適像素范圍)

這三種辦法可以同時使用,但不管怎樣,信息的布局和分類是對交互設(shè)計師基本功的考驗。而在游戲設(shè)計中,交互設(shè)計師會經(jīng)常面臨這樣的考驗。

橫屏下的設(shè)計

目前看到市面上大多數(shù)的大型手游,基本都是橫屏的。別看只是屏幕橫過來了而已,這完全能影響到用戶的操作習(xí)慣和操作范圍等。那么之前所熟悉的豎屏交互在橫屏的情況下,并不能完全適用,需要做一些調(diào)整。

比如用戶變成了雙手操作,雙手操作時的可觸范圍熱區(qū)也發(fā)生了變化,那么針對這種手持方式,按鈕或者標(biāo)簽的位置是否應(yīng)該重新考慮?尤其是那些更希望用戶點擊到的地方。

再比如橫屏下,文本輸入要從底部調(diào)用鍵盤。鍵盤又長又窄,文本輸入界面顯得很狹小,鍵盤中間位置的按鍵又不容易按到,針對這種情況,也應(yīng)該做一些優(yōu)化設(shè)計。

更強(qiáng)調(diào)沉浸感

在用戶體驗中,有個概念叫「流」(flow),或者「心流」,是指全身心沉入某個事件中。在玩游戲的時候,這種沉浸感的需求更加強(qiáng)烈。不管是增加壓力(比如氛圍緊張的槍戰(zhàn))還是釋放壓力(休閑類游戲),玩家都希望自己能有種置身其中的感覺。

沉浸感這種東西,是最沒辦法強(qiáng)迫用戶去實現(xiàn)的,唯一能做的,就是讓用戶在不自知的情況下「陷入其中」。

為了保證用戶的「心流狀態(tài)」,或者是玩游戲時的順暢感,就要避免出現(xiàn)一些中斷性很強(qiáng)的頁面或者操作。比如短局游戲結(jié)束后,玩家急于進(jìn)入下一局,這時出現(xiàn)一個很大很復(fù)雜的結(jié)算界面,就會削弱玩家持續(xù)性的沉浸狀態(tài)。

交互文檔換個寫法

回到交互設(shè)計師最基本的工作──輸出交互文檔,也有一些變化。以前做軟件的交互時,一個軟件有多個界面,常常是把各個界面平鋪開來,然后用跳轉(zhuǎn)線連接起來,表示跳轉(zhuǎn)邏輯關(guān)系,然后輔以文字說明。但在游戲中,尤其是進(jìn)入游戲后,往往是一個界面從頭到尾承載完這一場游戲的所有內(nèi)容。或隨著人物移動,或隨著鏡頭變化,或隨著其他玩家的操作變化,一個界面內(nèi)需要展示很大的變化信息量。所以在畫原型圖以及撰寫交互文檔時,如何將一個屏幕上的信息復(fù)雜變化表現(xiàn)清楚,也需要重新考慮。對于一般的軟件,其交互圖更像是一張平鋪的大圖,而游戲的交互圖,更像是在「大」的基礎(chǔ)上加入了深度。

結(jié)語

在WY工作的這兩個月,不得不說相當(dāng)充實,也感覺自己提升了很多。在跟多方溝通后,更能深刻理解一個大團(tuán)隊完成項目背后的協(xié)作,也讓我有機(jī)會在一個產(chǎn)品的更多方面去完成交互體驗的設(shè)計,這對我來說太棒了。

這篇文章主要是概括性地講一下我做游戲交互設(shè)計以來發(fā)現(xiàn)的不同之處,以后應(yīng)該還會有更多更深的體會。

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