編者按:「張力」和「大氣」,自古以來就是甲方兩大殺器。大氣可以不懂,張力不能不會。今天Zilch挑選出超多張力十足的大觸作品,總結幾個可以迅速提高張力的技巧,絕對贊爆了 >>>
Zilch:「張力」和「大氣」,自古以來就是甲方兩大殺器。
涉獵有限,主要以日系插畫為基準。多圖注意。畫師列表在最后。
所謂張力,指的是畫面中視覺元素之間的沖突所造成的平衡(tension is a balance maintained in an artistic work between opposing forces or elements)。
這個沖突主要來自于以下幾個方面:
筆觸沖突(方向沖突,厚度沖突等)
因為缺乏顏料材質、繪畫風格以及早期電子筆刷功能不發達等關系,這種沖突在數碼繪畫中沒有被廣泛使用,勉強要說的話大概這樣:
色彩沖突(飽和度沖突,明度沖突等)
通過調整色彩對比和明暗差異產生張力,突出畫面焦點。
結構沖突?(規律沖突、節奏沖突等)
先構建一個重復的框架模式,再加入打破這個框架的視覺元素,在掙脫感與模式化之間制造張力。
情感沖突(敘述性,人物情感等)
插畫與設定畫的一大區別,在于畫面的敘述性。好的插畫善于利用畫面烘托角色情感,刻畫戲劇矛盾,產生故事張力。
上面幾種對人物張力都會產生影響,至于我們說人物動作的張力,這個張力是什么沖突呢?
首先是作用力沖突,包括但不限于:
1. 肌肉的拉伸程度;及由身體動作而產生的,服裝所承受的拉力與形變,
同一個動作,為什么有的畫師畫出來就充滿動態張力,有的就是死板呆滯,很多時候是因為人體作用力沖突不足,即肌肉的拉伸程度,人體的曲張或打開程度不夠,沒有擺出一個好看的pose。
私以前演過舞臺劇,對Pose比較執念。一個有張力的體勢,通常來源于身體的緊張狀態,比起自然的感覺,更注重表現角色對身體的意識,是“非自然”的動作;焦點乃至全身的筋肉都會處于緊繃。此類的動作由于能量等級比較高,容易產生肩關節位移(肩背部肌肉收縮,手臂伸展等目的性動作);肘關節和膝關節打開(胸部肌肉拉伸,呈現身體等展示性動作),背闊肌收縮等變化(表現全身緊張程度等普遍動作),這些細微的動作都會影響角色的張力。很多動作看起來相似,但在細節的表現上往往有不同程度的差異,導致不同的動作語言和視覺效果。
無論是伸張還是收縮,都要注意肌肉的緊張程度,肌肉的緊張程度,肌肉的緊張程度(重說三)。只有在身體局部或全局緊張的情況下,才會呈現出“張力”的感覺。必要的時候,不止是頭肩胯肘膝,連手指關節也要進入緊張狀態。
(小白基本全身都是緊張狀態,小黑除了右手略微放松,包括左手指尖都是緊張狀態)
(即使是表達慵懶的氛圍,也依然可以通過表達角色的身體意識來制造張力)
除卻胴體形狀,能否表現出服裝的材質與相應的拉扯感也是塑造人物張力的重要因素。
2. 運動速度所產生的,風力、空氣阻力及摩擦力與主體之間的沖突;拖曳痕跡,動態模糊等表達手法。
空氣阻力是表現運動量的重要參照物,即使在相似動作下,對空氣阻力的不同表現,頭發和服裝的飄動程度的不同刻畫,會使畫面張力天差地別。
即使是短發,也要充分考慮風阻的影響,以提升人物的動感。
反之,人物相對靜止的情況下,通過刻畫風力而突出動量,也是刻畫張力的常見手法。像披風,圍巾,薄裙,長發等受風力影響較大的裝束,都是表現張力的好物件。總之就是要有東西飄,要有東西飄,要有東西飄。
摩擦力與拖曳痕跡亦是表示動量的重要手法,尤其是需要表現速度感,或出現難以表現風力的硬材質時。此外,拖曳痕也能通過引入大曲線增加畫面流動性,制造視覺誘導,將觀眾的注意力聚集在畫面焦點,是非常好用的手法。
當然拖曳痕跡有很多其他的使用手法,并不只限于描繪行動的軌跡。
動態模糊與被寫界深度(焦距變化)。兩者的區別在于前者表現動量,后者并非表現動量,而是虛實和細節程度的沖突,但在畫面表現上差異不大,就放一起了(逃)。
只是加入動態模糊和效果音,就可感受到極強的人物張力!
3. 勢能;重心偏移,勢能積蓄等。
很多同學都知道人物的重心要放在支撐點上方,那個是騙你的(誤)。
有張力的動作往往會偏離人物的重心,從而讓觀眾感受到”重力的加速度“,或者”這個角色正在移動“的感覺。
如果說動能表現的是伸展的張力,勢能表現的就是收縮的張力,加速度爆發前的瞬間。
簡而言之就是,“閃開,我要放大了”這樣的魄力。
當然,一副張力充足的作品往往是多種手法的混合
結構沖突(破框)+胴體張力+風力+強透視。
肌肉張力+風力+被寫界深度+強透視。
既然提到了,就再說說透視所產生的形狀沖突。這種沖突來源于觀眾對形狀的認知以及畫師所呈現的變形之間的差距。一般來說,透視越強,鏡頭角度越獨特,人物的張力越強。即使在動作相同的情況下,透視的變化也會使畫面產生截然不同的效果。
當然,廣角變形和畫面深度是塑造人物張力的基本手法。
此外,調整鏡頭位置,獲取景深更佳,人體鏡頭感更好的視角,也可以增強動作的表現力。視角起到的作用往往比動作本身更加重要。
更復雜的透視往往運用于環境描寫來產生張力。比如四點透視:
五點透視(Curvilinear perspective),埃舍爾球:
六點透視(偽)……已經基本脫離了人類的領域:
當然要注意,動作張力雖是人體表現中極具魅力的一環,但并不是必須。根據場景不同,也有需要拋棄人體張力,著重塑造其他畫面元素的場合。插畫中沒有最優畫法,只有最合適的畫法。共勉。
有同學問到六點透視,第六個滅點是在第五個滅點反方向的。具體看圖:
改圖網站(日文):2ch,http://open.open2ch.net/test/read.cgi/oekaki/1409663487/l50,現在的帖子馬上要滿1000樓了,到時候會開新貼,
注意轉移。請求改圖時務必用日語先打招呼,無言投稿或外語投稿是非常不禮貌的行為。
pixiv改圖組(日文):イラストうまくなりたい【講座?添削】 [pixiv]
改圖檔案館:萌える絵の描きかた教えてくれ赤ペンuploader
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作者:zilch
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