前沿:
本次的文章輸出主要有兩個目的:第一讓自己略顯浮躁的心沉淀下來;第二對于自己腦海中交互設計的「原則、定律、模型、法則、效應、注意事項等」進行一次整理和探索。
我對于交互設計師的概念更多的是來自于 UI 的理解,獨立的交互設計師必然不會是一名好的交互設計師。身邊也有很多朋友想從 UI 設計轉行交互設計師,其實我建議可以直接轉用戶體驗設計。
對于 UI 轉行,個人認為產品經理也是一個不錯的職業方向。見過很多產品都是純產品(非轉職),僅限于對于技術研發團隊有一定的技術了解。但是如果 UI 轉職產品,那么天然在競爭上就會有一定的優勢。
言歸正傳,入行以來從最初的外包積累項目到專注于做一款項目,項目中包含的產品運營、數據提升等。再到現在使用交互模型更加合理的去處理界面的設計,很開心一直在不斷的進步。
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什么是交互設計?如何解讀交互設計?
交互設計,又稱互動設計,英文 Interaction Design, 縮寫 IxD 或者 IaD,是定義、設計人造系統的行為的設計領域,側重在交互模式的設計。
人造物,即人工制成物品,例如,軟件、移動設備、人造環境、服務、可佩帶設備以及系統的組織結構。交互設計在于定義人造物的行為方式(the "interaction",即人工制品在特定場景下的反應方式)相關的界面。
交互設計師首先進行用戶研究相關領域,以及潛在用戶,設計人造物的行為,并從有用性,可用性和情感因素(usefulness, usability and emotional)等方面來評估設計質量。
交互設計中常用的設計模型
文中舉例僅為方便理解該模型
1. 福格行為模型
福格行為模型,以 BJ Fogg (斯坦福說服力科技實驗室主任) 命名。表明一個行為得以發生,行為者首先需要有進行此行 為的動機和操作此行為的能力。接著,如果他們有充足的動 機和能力來施行既定行為,他們就會在被誘導/觸發時進行。
福格行為模型可以表示為 B=MAT,即:B(Behavior)是行為,M(Motivation)是 動機,A(Ability)是能力,T(Triggers)是觸發。
圖表表示該行為原則
簡單舉例:當你在進入某 APP 時看到了 Mac 的宣傳廣告于是就點擊進去購買了新款的 Mac。
此處的動機就是你對于新款 Mac 的喜愛,能力就是有錢,而進入 App 看到的宣傳廣告則是對于你當下購買 Mac 的觸發。
實例說明(1)
當前標題《這事還沒完!房子開始反堿,全網喊話退錢,130 萬改造...》_____此處標題僅展示用戶所看到的標題部分
當前配圖:
提高點擊動機《130 萬改造的房屋,兩周后居然反堿。全網都在喊:退錢!退錢!...》提高用戶點擊動機(用戶好奇心/關注熱點等)
能力(點擊觀看用戶成本很低)
觸發(與動機類似去激發用戶的好奇心以及關注熱點的心理)
實例說明(2)百度網盤活動頁
- 動機:文案吸引(限時優惠,抽獎贏 SVIP)——想要獲取利益
- 觸發:產生點擊抽獎行為
- 動機:抽獎完成后顯示文案突出本次抽獎產生的優惠信息——利益文案吸引
- 動機:底部文案「僅此」做突出化處理——告知用戶(產生機會難得心理)
- 動機:當點擊取消時進行提醒當獲取到 SVIP 時可以獲得的會員權益——功能吸引(實用性強調)
- 能力:在用戶可承擔范圍內進行以上的操作,若不可承擔或者無意在此項目消費的用戶會通過「動機 1」篩選一部分
- 觸發:產生消費行為
一款產品活動的需要提出到最終方案的形成,尤其是產品運營類方案。我么可以利用福格行為模型,在不激發用戶反感的前提下,去增加動機和觸發,推廣到有合適能力的用戶。
2. 雙鉆模型
雙鉆設計模型由英國設計協會提出,其核心是:發現正確的問題、發現正確的解決方案。雙鉆設計模型把設計過程分成 4 個階段:發現問題、定義問題、構思方案和交付方案。
細分擴展雙磚模型
雙鉆模型主要分為四個時期:
①發現階段—發散性對問題的洞察;
發現問題對產品現狀進行深入研究。包括了解用戶特征、產品當前狀況、用戶如何使用產品以及用戶對于產品的態度等。
②定義階段—收攏性的聚焦問題;
對產品進行實質性的評估,根據發現階段總結發現的問題,然后進行發散性的思考,總結問題歸納想法。
③發展階段—發散性的尋找可能方案;
當我么對于產品進行了問題的總結和歸納,并且發現了痛點問題后我么就可以根據問題產出解決方案,進行初步的設計。
④交付階段—收攏性的尋找解決方案
在發展階段中所歸納總結的所有解決方案,進行分析整理,選擇出一個或者多個最合適的。
實例說明(1)
文中舉例僅為方便理解該模型,本案例為個練(百度網盤會員服務模塊改版,此處僅展示部分頁面,后續會上傳完整改版思路和改版后頁面)
①案例介紹
百度網盤(原百度云)是百度推出的一項云存儲服務,已覆蓋主流 PC 和手機操作系統,包含 Web 版、Windows 版、Mac 版、Android 版、iPhone 版和 Windows Phone 版。
用戶將可以輕松將自己的文件上傳到網盤上,并可跨終端隨時隨地查看和分享。2016 年,百度網盤總用戶數突破 4 億。2016 年 10 月 11 日,百度云改名為百度網盤,此后會更加專注發展個人存儲、備份功能。
2021 年 5 月 18 日,百度網盤 TV 版正式上線。
發現階段
- 已經是會員的用戶對于升級會員的點擊轉化率低
- 網盤為工具類產品,社交屬性較低不需要使用很強烈的會員和非會員標識去區分
- 用戶點擊我的頁面更多的是想查看自己的總儲存量和剩余儲存量
- 我的頁面的活動(活動中心、分享賺錢、積分領取)參與度低于預期
定義階段
- 調動已是會員的用戶進行升級(可組合套用福格模型)
- 降低非會員的感知度,把會員和非會員差異化拉低
- 增加查看儲存量的空間占比
- 重設計入口,變動頁面布局占比
發展階段(提出多種方案)
進行設計方案探索,多種不同方案去解決定義階段給出的解決方案。
交付階段
未開通會員基礎對比
已開通會員基礎對比
會員已過期基礎對比
添加動效設計
解決問題
- 通過加大會員版快設計,提示升級會員、開通會員、續費會員點擊轉化率
- 將空間管理層級提高,剛點擊進入我的頁面后空間管理處增加動效設計。使剩余儲存/總儲存/已占用儲存更加可視化。
- 積分領取、活動中心、分享賺錢等運營功能位于第一屏頁面中屏,Icon 進行 3D 化設計,解決參與度低于預期
- 未開通、已過期、開通會員后頁面感知感和差異化降低。
以上分析和解決方案僅為展示和理解模型,不做為實際應用情況下的解決方案和最優解。
3. 漏斗模型
全稱為"搜索營銷效果轉化漏斗",漏斗的五層對應了企業搜索營銷的各個環節,反映了從展現、點擊、訪問、咨詢,直到生成訂單過程中的客戶數量及流失。從最大的展現量到最小的訂單量,這個一層層縮小的過程表示不斷有客戶因為各種原因離開,對企業失去興趣或放棄購買
漏斗模型的概念最早由 St. Elmo Lewis (美國知名廣告人)在 1898 年提出的,叫做消費者購買漏斗(the purchase funnel),也叫消費者漏斗(customer funnel)、營銷漏斗(sales/marketing funnel)等,是一種品牌廣告的營銷策略,準確的概括出了顧客關于產品或者服務的流程。
Lewis 提出的這個策略,后來被稱為 AIDA 模型,即意識 – 興趣 – 欲望 – 行動。在接下來的100年里,隨著漏斗模型的推廣,為了適應新的媒體平臺,以及用戶行為路徑的改變,它經過多次的修改和擴展,產生了各種衍生版本,比如 AIDMA、AISDALSLove、AISAS、AARRR等。
①AIDMA 模型
AIDMA 模型是在 AIDA 模型(Attention、Interest、Desire、Action)的基礎上,增加了 Memory,形成的注意 – 興趣 – 欲望 – 記憶 – 行動(購買)的模型。
AIDMA 模型主要適用于品牌營銷方面,從我記事起一直對于“恰恰瓜子”都一直記憶猶新總感覺好像瓜子除了恰恰之外其余也沒有什么品牌,恰恰瓜子就是利用 AIDMA 模型一遍一遍的進行記憶點的回流。
當然現在很多互聯網產品也開始把自己作為品牌去打造,比如抖音上的得物廣告,博主還沒有開始打廣告我就可以猜到是“得物”了,都是從引起用戶的興趣,強化品牌記憶,從而吸引潛在用戶不過,AIDMA 的用戶流程并不是即時轉化的,且缺乏購買后的用戶反饋信息。
②AARRR 模型
模型更多應用于互聯網用戶增長,AARRR”轉化漏斗,也即:acquisition(獲取用戶)、activation(激發活躍)、retention(提高留存)、revenue(增加收入)、referral(傳播推薦)。
AARRR 模型因其掠奪式的增長方式也被稱為海盜模型,該模型是 2007 年由 Dave McClure(500 Startups 創始人)提出的一 種業務增長模式’對應客戶生命周期幫助大家更好地理解獲客和維護客戶的原理。
AARRR 分別代表了五個單詞,對應了產品生命周期中的五個 階段:
獲取用戶:指讓潛在的用戶首次接觸到產品,或者可以更寬泛地理解為”吸引流量”。其途徑多樣,如投放各大門戶網站廣告、SEO 搜索引擎優化、ASO 應用市場引流等。
激發活躍:獲取到用戶后下一步是引導用戶完成某些”指定動作”,使之成為長期活躍的忠誠用戶。”指定動作”可以是瀏覽一篇文章,觀看一節課程,又或是寫下自己的評論與網友互動,任何促使他們正確而高效體驗產品核心價值的行為,都是這一步的關鍵策略。
提高留存:用戶來也匆匆,去也匆匆。如果產品缺乏黏度,導致的結果就是用戶一個管子進,另外一個管出,池子里面永遠水量都蓄不起來。通常開發一個新用戶是維護老用戶的十倍成本。因此提高用戶留存,是維持產品價值、延長生命周期的重要手段。
增加收入:產品要能持續發展,必須是盈利,在有限的用戶生命周期中,盡可能去完成商業價值的開發和轉化。在互聯網時代的產品中也有很多種盈利模式,包括 360 殺毒的免費軟件+增值服務模式,騰訊優酷愛奇藝的會員模式,淘寶天貓開店的服務抽成模式等。
傳播推薦:社交網絡的興起促成了基于用戶關系的病毒傳播,這是低成本通過用戶口碑傳播,推廣產品的全新方式,近年來也不斷有新的社區平臺崛起,微信、微博、小紅書、抖音、淘寶直播等,運用妥當就可以產生指數級的用戶增長。
它被廣泛接受為公司關注的五個最重要的指標,因為這些指標有效地衡量了公司的增長,同時又簡單且可操作。
③AISAS 模型
因為 AIDMA 模型缺少用戶反饋的環節,且隨著互聯網用戶教育的完成,消費者行為模式發生了改變,隨之衍生出了 AISAS 模型(Attention、Interest. Search. Actions Share),也 就是注意、興趣、搜索、行動、分享。
最近被百度網盤的周年慶活動“理性”消費了一波然后我帶動了好友也消費:
本次運營也可以對應福格行為模型,福格行為模型目前幾乎已經應用在絕大多數產品運營。此處僅說明 AISAS 模型的應用。
Attention:在進入百度網盤后會在首頁和我的頁面均有 9 周年活動年 SVIP 會員活動的入口,App 也換成了 9 周年的標志。
Interest:活動優惠價確實會相比較平時低很多,對于經常使用百度網盤的用戶來說肯定會引起興趣。
Search:當 Banner 或者標題引起用戶興趣后,用戶會進行相關檢索進入或者直接點擊入口進入。
Action:進入詳情頁后,用戶會滑動查看本次活動的內容,進行決定是否要付費。
Share:用戶付費后對于本次活動的力度很滿意,之后會進行朋友的分享,避免錯過本次活動。
4. 5W1H 模型
5W1H 是一個幫助我們完成任務的分析工具,由美國政治學 家拉斯維爾于 1932 年提出’并經過不斷的優化和更新。廣泛應用在企業管理、學術研究、生產管控、日常生活中。
5W1H 模型,就是提出下列 5 個問題,通過收集、定義這 5 個 問題,找出解決方案的做事方法:
WHAT:要做的產品、需求是什么
WHY:為什么要做這個,原因是什么
WHO:設計給誰用的,對象是誰
WHERE:產品使用的場景、環境是什么
WHEN:什么時候開始做,時間節點呢
實例說明:一款電商產品詳情頁(H5)的改版
說明:該產品為產品啟動期產品,是一款跨境電商平臺。前期主要利用H5鏈接去推廣,推廣平臺多為:谷歌、臉書等。其他推廣方式此處只說兩種:獨立站引流、郵件營銷引流。
郵件營銷頁面:
詳情頁頁面:
①Who:哪類用戶為產品主要用戶?
(1)因為產品是起步階段,所以產品的流量來源更多的是以各個不同的社交平臺進行引流。
(2)除社交平臺引流之外,還會來自于獨立站的引流,獨立站做不同的垂直電商,主產品為全品類產品。電子郵件引流主要是因為國外用戶的習慣添加的一種引流方式。國外用戶查看電子郵箱的頻率會高于國內很多,很多通知、文件等都是通過電子郵箱去接收發送。
(3)還有少部分的老用戶
引流用戶路徑:點擊 Banne(商品圖、鏈接)—商品詳情頁—下滑展示商品詳情—點擊購買—填寫訂單信息—下單支付
老用戶:點開 App—挑選商品(搜索、瀏覽等)—商品詳情頁—下滑展示商品詳情—點擊購買—下單支付
由于產品生命周期原因,更多的會是引流新用戶,所以在進行重新設計時,需要對頁面、功能、布局進行仔細考慮更加注重新用戶的體驗,同時優化現有用戶的體驗。
②Why:用戶為什么要點擊進來產品詳情頁?
后期會推出社區板塊可以利用起來用戶的碎片化時間,而不僅僅是當用戶想購物的時候打開App進行瀏覽。
用戶會處于好奇或者覺得商品宣傳圖不錯,好奇心驅使用戶點開推廣鏈接進入商品詳情頁。
③When:用戶會在什么情況下點擊鏈接進入本產品?
閑暇時間打開電子郵件后進行瀏覽、在平臺刷動態時進入本產品、在獨立站點購買后感覺不錯,選擇進入主站點
④Where:鏈接入口在哪里?
社交平臺上的產品應用場景/產品優惠活動等/電子郵件內部產品鏈接/手機App
⑤What:本次商品詳情頁內應該有哪些板塊?
商品主圖/商品詳情板塊/用戶評價板塊/更多商品板塊/用戶保證板塊
⑥How:怎么設計本次商品詳情頁?
- 功能上對比競品詳情頁,列出優劣進行功能對比
- 視覺上由于推廣平臺的因素,平臺更多的是年輕化用戶,所以頁面設計偏向于干凈簡約
- 對于新的產品應給予用戶更多的安全保障,所以可以把保障類信息板塊提高層級
以上就是本次的全部內容,有點肝不動了。之后還有三到四篇,感謝觀看!
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