在 2022 年的 1 月底,任天堂的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》正式發(fā)布,并有著不錯的銷量,再一次為整個行業(yè)印證了第一“IP”的影響力,本作的一些改造,徹底改變了寶可夢捕捉和戰(zhàn)斗的的體驗,最具特色的是做成了開放世界的形式,就我個人而言,我認(rèn)為是一次較為成功的改造,這也更接近我印象中的寶可夢世界。(畫質(zhì)?什么畫質(zhì)?不管出什么我們寶可夢玩家不都邊罵邊買)
由于《阿爾宙斯》故事背景設(shè)定在古代,所以在接受程度上,也會減輕對以往玩法固有印象的不適感,游戲中寶可夢也可以更自然的做出差異化。本作增加了寶可夢訓(xùn)練家形象的自定義操作,允許用戶創(chuàng)造更多的游戲風(fēng)格,來增加游戲樂趣和個性化。
至于大世界的探索體驗,可以劇情獲得海陸空的寶可夢坐騎,探索體驗感將大大提升。
在寶可夢對戰(zhàn)的游戲設(shè)計中,進(jìn)入戰(zhàn)斗場景不再需要額外加載頁面,訓(xùn)練家可以任意走動觀看整個戰(zhàn)斗過程,當(dāng)然也會被技能打中,代入感極強。寶可夢對戰(zhàn)流程上增加了行動速度的調(diào)整,也增大了更多游戲可能性。
整個游戲設(shè)計的玩法是訓(xùn)練家穿越到遠(yuǎn)古寶可夢世界,通過 NPC 介紹的背景認(rèn)知,根據(jù)劇情引導(dǎo)產(chǎn)生游戲行為的過程,過程中可以在寶可夢世界自由探索,收服野生寶可夢和完成劇情任務(wù),一步步更新世界觀認(rèn)知,獲得更高的能力去推動劇情發(fā)展,而最終大目標(biāo)就是完成寶可夢全圖鑒(收服所有寶可夢)。
這個就是我對這款游戲的體驗總結(jié),這種游戲模式有著較低的適應(yīng)成本,在不斷更新對未知世界的認(rèn)知后,循序漸進(jìn)的方式降低了玩家的認(rèn)知負(fù)荷,同時增加了新的趣味性,并且在整個劇情推動中會通過 NPC 反復(fù)引導(dǎo)要完成目標(biāo)的方式,也給用戶帶來很明確的目標(biāo)感和使命感,使用戶可以更沉浸在游戲世界中,不會感到無聊和疲倦。
除了整個游戲體驗上有著較強的舒適度,在操作流程上也有許多令人驚喜的設(shè)計細(xì)節(jié),接下來就通過尼爾森的十大可用性原則,看下本作做了哪些提升用戶體驗的設(shè)計。
Visibility of system status
設(shè)計應(yīng)始終通過合理時間內(nèi)的適當(dāng)反饋讓用戶了解正在發(fā)生的事情,他們會了解之前交互的結(jié)果并確定下一步要做什么。
1. 狀態(tài)顯示
本作中會在各個地圖中顯示當(dāng)前訓(xùn)練家的所在位置,并且會表示出方向,這對移動有著很大的參考便捷性。
在訓(xùn)練家的窗口顯示也會隨著自身狀態(tài)進(jìn)行沉浸式的氛圍渲染,比如低血量狀態(tài)會出現(xiàn)紅色邊框,在草叢中會壓低腳步聲,并且未被寶可夢發(fā)現(xiàn)時會有暗色邊框。
2. 行為引導(dǎo)
在適當(dāng)?shù)沫h(huán)境下,提供任務(wù)引導(dǎo)可以讓用戶了解當(dāng)前任務(wù)信息,在顯示區(qū)域中,標(biāo)識任務(wù)位置指引,可以更具引導(dǎo)性,從而提升任務(wù)完成率。
這些引導(dǎo)幫助讓用戶操作更加自如,可以減輕對游戲信息的記憶和識別,降低操作成本,讓用戶更專注于冒險和娛樂,而不是記憶。
3. 操作反饋
相較于產(chǎn)品應(yīng)用,游戲的反饋方式更加多樣化,可以通過聽覺,視覺,觸覺等方式。
游戲設(shè)計中,用戶情緒設(shè)計較為關(guān)鍵,在本作中,扔完精靈球后,會在一小段時間內(nèi)才給出是否收服成功的提示,在這個過程中會有一段緊張情緒的積累,當(dāng)收服成功時,有一個煙花效果顯示,使獲得感和成就感更強,而當(dāng)收服失敗時,會有較為低沉的音效提示對應(yīng)當(dāng)前心境,但這也是一段情緒積累,因為可以再次選擇扔球。
寶可夢的技能戰(zhàn)斗反饋和一些場景上也會出現(xiàn)手柄震動,極大提升了游戲人物與現(xiàn)實環(huán)境的聯(lián)動,更加有代入感和壓迫感。
Match between system and the real world
系統(tǒng)應(yīng)該用用戶熟悉的概念,遵循現(xiàn)實世界的慣例,讓信息符合自然思考邏輯。
在寶可夢中,有很多現(xiàn)實生活的參照,比如有跑步、關(guān)門開門聲音表現(xiàn),有春夏秋冬,白天黑夜的時間視覺差異,也有比如煙霧中隱藏位置,跌倒,溺水時掙扎等行為的模擬。
User control and freedom
用戶經(jīng)常會執(zhí)行錯誤的操作,當(dāng)人們很容易退出流程或撤銷操作時,它會培養(yǎng)一種自由和自信的感覺。退出允許用戶保持對系統(tǒng)的控制,避免卡住和感到沮喪。
本原則體現(xiàn)在每個用戶界面中都有按鍵提示退出的操作。
當(dāng)遇到寶可夢可以選擇逃跑,并且在戰(zhàn)斗過程中也可以,在誤進(jìn)入戰(zhàn)斗流程的情況下可以選擇退出。
Consistency and standards
用戶不必懷疑是否不同的語言,不同的情景,或者不同的操作產(chǎn)生的結(jié)果實際上是同一件事情。遵循平臺的慣例。也就是,同一用語、功能、操作保持一致。
一致性原則主要體現(xiàn)在顯示和操作的一致性。
在寶可夢中同類商品具有外觀的一致性,比如精靈球樣子。而在不同地圖中,相同 NPC 也具有形象一致性,對于扔精靈球和扔物品也具有按鍵操作的一致性。
Error prevention
比出現(xiàn)錯誤信息提示更好的是更用心的設(shè)計防止這類問題發(fā)生。
在寶可夢中,為了防止出錯做了兩種處理方式。
一種是二次確認(rèn),主要的場景是戰(zhàn)斗中扔精靈球等行為和地圖位置的移動等;另一種是行為終止,當(dāng)可能會發(fā)生更嚴(yán)重后果且不可逆時出現(xiàn),如物品消耗為防止意外情況則直接置灰或不生效,在一些劇情未開啟時,會有 NPC 擋路不讓通行。
Recognition rather than recall
系統(tǒng)的使用說明應(yīng)該是可見的或者是容易獲取的,最大限度地減少用戶的記憶負(fù)荷。
在功能使用上,一般都是先識別后記憶,極可能的顯示描述可以減少用戶記憶成本,在寶可夢中,物品都有說明信息,來減少對物品功能的記憶。
寶可夢世界中會有不同屬性技能的傷害差異,本作中在戰(zhàn)斗過程有技能克制的提示圖標(biāo),可以讓用戶更好的判斷該用什么技能來戰(zhàn)斗,通過提示相關(guān)信息,幫助大家在戰(zhàn)斗中做出最佳選擇,增強玩家控制感。
Flexibility and efficiency of use
系統(tǒng)可以滿足有經(jīng)驗和無經(jīng)驗的用戶,并且允許用戶進(jìn)行更加便捷的重復(fù)操作。
在寶可夢中,也有很多功能可以滿足新手用戶和熟練度較高的資深用戶使用,并且銜接較為流暢,比如用戶可以選擇自己制作物品,也可以選擇直接購買物品;可以選擇戰(zhàn)斗收服寶可夢,也可以選擇直接扔球收服。
因為寶可夢坐騎的設(shè)定,用戶可以隨時喚醒寶可夢坐騎,或者在滿足條件的特定場景下,顯示快捷操作的圖標(biāo)來臨時喚醒。
Aesthetic and minimalist design
信息中不應(yīng)該包含無關(guān)緊要的信息,在信息中每增加一個單位的重要信息,就意味著要減少相應(yīng)的弱化一些其他信息,這個主要體現(xiàn)在信息優(yōu)先級的展示。
在寶可夢中常規(guī)界面和戰(zhàn)斗界面的信息顯示有著不一樣的信息優(yōu)先級顯示,并且可以選擇隱藏和顯示部分信息,可以做到更大的顯示視野。
任務(wù)列表也做了相應(yīng)的處理,會隱藏已完成的任務(wù),定位方式來顯示未完成的任務(wù)。
Help users recognize, diagnose, and recover from errors
要避免用戶犯錯誤,無法避免時,要提供解決方案準(zhǔn)確地指出問題,并建設(shè)性地提出解決方案。
在寶可夢中,當(dāng)前物品不可用時會有不同顯示用以區(qū)分,購買物品的金額不足等情境下也會有提示;而錯誤后的解決方案主要體現(xiàn)在,操作失誤導(dǎo)致任務(wù)失敗后可以重來,寶可夢的技能學(xué)習(xí)可以反復(fù)操作等地方。
Help and documentation
系統(tǒng)最好不需要任何額外的解釋,但是需要提供文檔以幫助用戶了解如何完成他們的任務(wù)。幫助和文檔內(nèi)容應(yīng)該易于搜索并專注于用戶的任務(wù)。
當(dāng)對用戶來說屬于新的信息時,提示和說明就顯得格外重要,在寶可夢中首次向相關(guān)用途的 NPC 對話時,會有說明的內(nèi)容,并且之后可以通過對話反復(fù)查看。
喚起系統(tǒng)操作界面,有圖形化的說明來顯示手柄各個按鍵的說明。
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