前言

隨著直播的發(fā)展,秀場直播出現(xiàn)了各種形式,在直播間里衍生出了越來越豐富多樣的玩法,多人連麥直播則是近年來衍生出的另一種直播形式,且這種形式已經(jīng)在企鵝電競實(shí)現(xiàn)并受到主播及用戶的好評反饋。基于多人連麥的成功,急需商業(yè)化的玩法來刺激用戶消費(fèi),達(dá)到直播商業(yè)變現(xiàn)的目的。

作為一個(gè)游戲直播相關(guān)的內(nèi)容平臺,我們嘗試從游戲的思考方式來鏈接主播與用戶,梳理出了在秀場直播里游戲化玩法的設(shè)計(jì)思路。從人際關(guān)系、游戲機(jī)制、情緒設(shè)計(jì)和視覺表現(xiàn)四個(gè)模塊,對多人連麥的互動(dòng)玩法新形態(tài)進(jìn)行了設(shè)計(jì)探索。

強(qiáng)化直播的人際關(guān)系

直播讓主播與用戶發(fā)生鏈接,直播間則是鏈接雙方的橋梁,而直播間的玩法則豐富和強(qiáng)化了這種人際關(guān)系。秀場直播間的普通模式缺少用戶與主播互動(dòng)的契機(jī),一般是通過彈幕、送禮等行為增加與主播間的親密度,而“主播PK”的對抗模式類似于游戲中的1對1PK,利用競爭的方式讓主播跟用戶站在了一方去做對抗,增加兩者的凝聚力,讓關(guān)系更加親密。多人連麥的“心跳接龍”玩法則是對抗模式里的升級版,類似游戲中1對多的對抗,強(qiáng)化兩者凝聚力跟親密度,而從讓用戶找到歸屬感,主播的成就也成為了用戶的成就。

用企鵝電競的實(shí)戰(zhàn)案例,揭秘游戲化玩法的設(shè)計(jì)思路

借鑒游戲機(jī)制提供玩法基礎(chǔ)

為了最大化的強(qiáng)化用戶與主播間的關(guān)系,我們借鑒了游戲機(jī)制,希望打造出能夠產(chǎn)生挑戰(zhàn)豐富、樂趣十足、平衡良好可玩性的互動(dòng)玩法,同時(shí)提升玩法的競技感和刺激感。

回合機(jī)制:決定了游戲內(nèi)時(shí)間流逝的基礎(chǔ)規(guī)則。主播按照回合依次接任務(wù),需在一定的時(shí)間內(nèi)完成任務(wù),在各自的回合中其他人是觀戰(zhàn)的狀態(tài)。一方面增加了游戲的緊張感,另一方面在游戲過程中聚焦在一個(gè)主播的身上放大了參與游戲的主播的價(jià)值;

淘汰機(jī)制:淘汰機(jī)制使得主播的“生命值”非常稀缺,在接龍階段為了避免被淘汰,主播會(huì)主動(dòng)并有理由讓用戶通過送禮來幫自己完成接龍,也避免了直接要禮物的尷尬和不適;

復(fù)活機(jī)制:沒完成任務(wù)的主播會(huì)有一次復(fù)活的機(jī)會(huì),用復(fù)活的狀態(tài)來刺激用戶,為了“救活”主播而送禮;

角色狀態(tài):游戲中一般都會(huì)被賦予一種或多種的角色狀態(tài)變化。從等待任務(wù)—接任務(wù)—完成任務(wù)—待復(fù)活—復(fù)活成功—?jiǎng)倮葼顟B(tài)的變化,增加玩法的可玩性;

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深化游戲的情緒設(shè)計(jì)

直播平臺普遍會(huì)存在一種現(xiàn)象,用戶反感主播主動(dòng)要禮物,主播收入不高,用戶送禮的動(dòng)機(jī)不強(qiáng),送禮情緒太弱。因此心跳接龍的情感化設(shè)計(jì)目的就是在玩法的不同階段調(diào)動(dòng)用戶送禮的情緒,促使用戶在玩法中獲得參與感、滿足感和成就感,讓主播和用戶能產(chǎn)生共情。

用戶要真正享受游戲的樂趣,需要充分地代入游戲角色,參與到游戲中去。針對心跳接龍,我們從主播的視角,利用用戶體驗(yàn)地圖工具梳理了主播參與玩法的過程。通過繪制主播的情緒曲線,得到了主播的情緒波峰和波谷。用戶的情緒也會(huì)隨著主播情緒的波動(dòng)而發(fā)生變化。

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如圖所示,橫軸為心跳接龍持續(xù)的時(shí)間,縱軸為情緒愉悅度。玩法過程拆解后,從左到右分為四個(gè)大階段:進(jìn)入、接任務(wù)中、待復(fù)活以及勝利的路徑。曲線是主播的情緒變化曲線,從進(jìn)入接龍到破冰再到接任務(wù),主播處于情緒逐漸上漲的狀態(tài),等到完成任務(wù)后,情緒到達(dá)高峰。當(dāng)主播未完成任務(wù)時(shí)情緒會(huì)跌到波谷,待復(fù)活狀態(tài)會(huì)自動(dòng)把主播情緒迅速拉回,達(dá)到另一高峰。高漲的情緒會(huì)逐漸持續(xù)到游戲結(jié)束,最終的勝利反饋和獎(jiǎng)勵(lì)讓主播成就感爆棚。

根據(jù)峰終定律,首先需要在這個(gè)情緒變化動(dòng)線的大氛圍中營造心跳接龍玩法的基礎(chǔ)情緒,其次在波峰和波谷調(diào)動(dòng)用戶的情緒,制造更激烈的情緒變化,讓用戶獲得一個(gè)完整且愉悅的游戲體驗(yàn),每個(gè)環(huán)節(jié)都力求能調(diào)動(dòng)起用戶的情緒,整個(gè)玩法體驗(yàn)完整順暢、酣暢淋漓。

視覺表現(xiàn)

1. 產(chǎn)品定位&設(shè)計(jì)目標(biāo)

基于企鵝電競游戲直播的產(chǎn)品形態(tài)嘗試,且心跳接龍?jiān)谥辈テ脚_上算是首創(chuàng),為了突出該玩法的唯一性,在設(shè)計(jì)風(fēng)格上需要有差異化的表現(xiàn)。

我們從產(chǎn)品定位、目標(biāo)人群、平臺特色及玩法氛圍幾個(gè)緯度拆解,視覺目標(biāo)要做符合年輕人審美的風(fēng)格,需要有游戲及娛樂的屬性。為了加強(qiáng)心跳接龍中“心跳”的記憶點(diǎn),傳達(dá)玩法的定位,建立情感連接,我們將主題“心跳”作為設(shè)計(jì)元素之一,因此把“游戲、娛樂、心跳”作為這次設(shè)計(jì)核心關(guān)鍵詞。那如何基于關(guān)鍵詞,將玩法和內(nèi)容進(jìn)行更好的融合,讓主播和用戶有更好的代入感呢?

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經(jīng)典的“游戲”,例如超級瑪麗、魂斗羅、精靈寶可夢等,都具有像素化的特點(diǎn),具有很強(qiáng)的游戲識別性;通過參考“娛樂”節(jié)目里的配色,提取具有“娛樂”特征的顏色——娛樂紫+多彩;動(dòng)效上所表現(xiàn)出的律動(dòng)感和緊迫感來表達(dá)“心跳”這一主題。

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2. 形之運(yùn)用—像素+立體化

通過1個(gè)像素形變,我們把字跟核心元素做了從二維度轉(zhuǎn)向三維的處理,讓“心跳”的效果更加直觀、生動(dòng)。

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3. 色之運(yùn)用—多彩+娛樂紫

借鑒游戲中“血條”的概念,增加主播的名字標(biāo)簽狀態(tài)的變化。開始前“血條”置灰的狀態(tài),開始后血條都是高亮的狀態(tài)表示1血,在接任務(wù)中的主播用紅色突出血條的狀態(tài),被淘汰的主播則會(huì)變成置灰的狀態(tài)。

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在主播待復(fù)活的狀態(tài)借鑒吃雞游戲里的跑圈效果,利用漸變色塊的“呼吸”來營造主播需要“急救”的緊迫感。

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整體顏色上遵循多彩+娛樂紫的規(guī)則,制定一定的色彩范圍,并根據(jù)色彩的情感對應(yīng)圖形上所需傳達(dá)的情緒來打造具有娛樂性的視覺體驗(yàn)。

用企鵝電競的實(shí)戰(zhàn)案例,揭秘游戲化玩法的設(shè)計(jì)思路

4. 動(dòng)之運(yùn)用—律動(dòng)+緊迫感

在關(guān)鍵的圖形上增加從平面轉(zhuǎn)變?yōu)榱Ⅲw的動(dòng)效,從而加強(qiáng)“心跳”的動(dòng)感感受;

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進(jìn)入游戲后標(biāo)題上的“心跳”圖形模仿心跳的跳動(dòng),營造出游戲中競爭的緊迫效果,并且利用倒計(jì)時(shí)來加強(qiáng)競爭的緊迫感。在任務(wù)時(shí)間結(jié)束前10s時(shí),計(jì)時(shí)規(guī)則由秒改為毫米計(jì)時(shí),使得時(shí)間流失感更加強(qiáng)烈,有效提高了用戶為主播“偷塔/守塔”的緊迫感。

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項(xiàng)目整體展示

回顧一下以心跳接龍的為例,游戲化玩法的設(shè)計(jì)思路:

  1. 在心跳接龍玩法中,我們借鑒了游戲中對抗的方式來強(qiáng)化主播與用戶的人際關(guān)系;
  2. 借鑒游戲機(jī)制提供玩法基礎(chǔ)來最大化的強(qiáng)化主播與用戶的人際關(guān)系,同時(shí)提升玩法的競技感和刺激感;
  3. 游戲的情緒設(shè)計(jì)貫穿在整個(gè)玩法過程里,每個(gè)環(huán)節(jié)都力求能調(diào)動(dòng)起用戶的情緒,從而激發(fā)用戶送禮的情緒,傳遞和滿足了用戶的融入感、參與感和成就感;
  4. 通過“形、色、動(dòng)”構(gòu)成設(shè)計(jì)的三大元素來詮釋“游戲、娛樂、心跳”這三個(gè)核心關(guān)鍵詞,定義了心跳接龍玩法的獨(dú)特性。

在未來,直播將會(huì)有越來越多的商業(yè)化互動(dòng)玩法,這需要我們進(jìn)行更多的探索,創(chuàng)造一個(gè)更有趣、更豐富、更好玩的直播平臺。

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