在移動設備用戶體驗設計領域,微妙精致的動畫已成為非常重要的設計元素。為任何對象添加動畫并不簡單,需要觀察研究在真實世界中物體是如何在時空中運動的,需要設計者關注細節,并且具有耐心。適當的動畫能夠提供清晰的信息和直觀有趣的體驗,而過多的動畫則容易造成糟糕的用戶體驗。那么移動設備上的動畫應該如何來設計呢?Johnston 和Thomas在他們1981年出版的《The Illusion of Life: Disney Animation》一書中總結了12個動畫設計原則,雖然當初主要是針對電影和電視領域而提出的,但是這些原則同樣也適用于小屏移動設備上的動畫設計。
由迪士尼公司Frank Thomas 和 Ollie Johnston寫的《生命的幻覺》
1. 擠壓變形
擠壓裝滿水的氣球后形變,這能展示其具有較強的彈性
物體都存在質量,物體運動時的變形狀態能反映其自身的剛性和彈性程度。例如書架椅子這類物體就具有較強的剛性,而衣服、樹葉則具有更好的彈性。
在移動體驗中,利用擠壓變形原則能夠喚起用戶的主觀記憶。如果你想表達應用剛毅的效果,你就可以使用剛性的界面和圖形,以及更加精準的動畫,如果想要喚起用戶對有機物的記憶,則可以使用柔軟易變的界面,以及更加優雅柔和的動畫。
Flipboard剛毅效果的動畫來切換界面
Ibook使用更復雜、更柔和的翻頁效果來模仿真實閱讀的體驗
2. 預備動作
投擲保齡球前的甩臂就是一個預備動作
設計物體的運動都需要考慮這三個階段:動作發生前的預備動作,動作本身,動作的結果。預備動作可以為即將發生什么動作提供線索和信息,例如棒球運動員扔球前的甩臂運動,彈簧的反沖動作等等。在移動設備的用戶體驗設計中,預備動作還可以暗示用戶應用內元素的使用方法。現在很多移動應用的打開動畫都是很好的預備動作案例。
打開照相應用時的動畫運用了預備原則
WP系統主界面底部展示的少量色塊圖標暗示了向上滑動的手勢操作
3. 狀態
右側圖片具有很好的狀態釋義性,清楚的表現了兩個角色的對話狀態;左側的圖片并沒有很好的解釋這兩個角色的心理狀態
描述狀態能更清晰的表達動畫的中心思想。在移動體驗設計中,狀態原則主要涉及到屏幕的切換,和用戶界面的交互過程。通過界面中的顏色、亮度、組成元素和動畫來引導用戶合理分配注意力,可以創造非常流暢的移動體驗,并且可以增強應用的易用性。
Keynote運用狀態原則使得用戶能很好的理解正在處理的文件
4. 連貫與關鍵幀

為了捕捉快速而特殊的動作,經常需要從頭至尾的繪制每一幀畫面,這就是連貫原則。而關鍵幀技術則是繪制動作中關鍵點的畫面,并采用補間來展示動畫。移動端的動畫設計大多采用關鍵幀技術來實現,這種技術比較簡單,適用于展現簡單的動作,而對于復雜特殊的動作,則可能需要使用繪制每一幀的連貫技術了。
由于游戲動作更復雜,水果忍者ipad版則采用了從頭至尾的技術來渲染動作
植物大戰僵尸Ipad版就采用了關鍵幀技術
5. 順勢和疊加
順勢可以描述物體運動時,不同部分以各異的速度運動(如小狗搖頭時耳朵、下巴的擺動速度不一致)
想像一只小狗左右搖頭,它臉上松弛的肉也會隨著頭一起晃動。這就是動作的順勢和疊加。很少有動作是突然發生又突然停止的,一般都是逐漸停止,在物體的其他部分已經停止運動時,某些部分還在繼續運動。而且物體的不同部分運動時的速度、動作都可能是不一樣的,只有考慮到這些細微的差異動畫看起來才會更真實形象。移動端的界面元素可以協同形成一個整體、疊加的動畫效果,這些動畫可以幫助用戶理解界面元素和操作方法。
WP上的色塊Icon的運動使用了動作疊加的設計原則。色塊并不是單獨運動,而是色塊組以不同的速度重疊運動。
6. 緩慢出現和結束
在動畫的首尾增加更多的幀可以創造出更真實的效果
無論是汽車還是短跑運動員,幾乎所有的動作都需要一定時間來加速或者減速停止,這是客觀規律。動畫設計中經常會在動作的首尾,相對運動過程中,增加更多的畫面幀。在移動體驗設計領域,將緩慢進出的原則運用于滾動數據列表等微妙的動畫時,都能很好更真實的用戶體驗。
在移動界面上滾動列表運用了緩進緩出原則。在動畫收尾增加更多的畫面幀,使其更符合真實規律。
7. 運動路徑
大多數時候物體的運動軌跡是不可見的,但是在特殊的情況下可以看到,如點燃的煙火可以根據火花來看到其運動的軌跡。
大多數物體的運動不是隨機的,而是根據可預知的路徑運動,但是通常情況下物體運動的軌跡是不可見的,不過一般具有一定模式。例如機械性的物體,如火車、汽車,運動軌跡一般是直線的,而有機物體,如植物、動物和人,更趨向于曲線運動。移動端的設計,需要考慮界面元素是按照機械物體還是有機物體的規律運動。
Iphone應用中的自然元素,例如魚和水都是以曲線的軌跡來運動的
Android平臺的界面元素趨向于使用直線型的軌跡來運動,使界面更有科技的感覺
8. 次動作
主要動作是松鼠的身體和腳,松鼠尾巴的運動則是次運動,這兩個動作一同使得整個動作更加真實。
想象這個畫面:一只松鼠跑過陽臺跳到一棵樹上,松鼠腳上的動作可以表現出它輕盈敏捷的特點,它的尾巴則可以通過有區分的運動方式來支持奔跑和跳躍的主要動作。不過次要動作主要是為了支持增強主動作而非分散了用戶的注意力。
Iphone上的郵箱應用就使用了次動作原則,在郵箱郵件中點擊鏈接將打開瀏覽器窗口,這時瀏覽器界面的出現是主要動作,而郵箱應用退后變為背景是次動作,次動作很好的增強了主動作的體驗,又不會喧賓奪主。
兩個應用界面切換時的動畫很好的運用了次動作這一原則
9. 速度
在奔跑時不同的速度能很好的表現角色身體特征(體重,身高和動作幅度)和他的情緒
當動畫中,對象或角色運動的速度太慢或太快都會引起人們的反感,也就是說動畫的速度是非常重要的。在動畫設計中,速度經常涉及到組成一個動作的畫面幀數目。速度是一項非常重要的技術,它能夠使物體看起來更符合客觀規律。并且通過速度還可以表達角色的情緒狀態和性格特征。
不管是列表的滾動還是不同界面的切換,速度原則都是一項非常微妙而重要的技術。在實際的設計中,動畫的速度需要不斷的嘗試和試錯,來驗證速度的體驗感。
Ipad照片應用使用了類似撲克快速洗牌的效果,這可以突出輕量、浮力和超現實的速度等感覺
10. 夸張
加拿大的動畫設計師John Kricfalusi在他的動畫片《Ren 和Stimpy》中使用了大量的夸張手法。
動畫中的夸張能帶來很多樂趣,并且也可以使對象更形象生動。一個沒有進行夸張處理的動畫可能看起來比較準確,但是容易讓人感到乏味和缺乏人情味。在設計中運用這一原則來改變物體的形狀、大小,能夠增強運動的視覺感受和戲劇性。不過夸張也并不意味著完全失真。Disney對夸張的定義:以有想象力的形式展示真實性的內容。在設計移動體驗時需要一定克制的使用夸張手法,界面上的夸張元素應該相互協調,避免給用戶造成困惑和干擾。
主界面與應用程序打開界面的切換動作是進行了一定的夸張。這使得打開應用程序時更有趣和彈性,有點像蹦床。
11-12. 豐滿的形象和個性
豐滿的形象強調三維形態、精準感和動畫的重量感、均衡感和光影感。
這條原則主要是真的動畫角色的設計提出來的,通過重量、體積感、平衡、光影等手段創造一個具有三維感覺的動畫角色,并且應該使角色具有個性魅力。這兩條原則與移動體驗的設計關系并不密切。角色的吸引力就想現場演員一樣所具有的個人魅力。
以上十二條原則對于移動端的動畫設計非常有幫助,那么在實際的設計過程中應該如何來做呢?第一步需要意識到動畫元素是一個非常有用的設計元素,第二步是將動畫的設計整合進整個設計過程,包括草圖階段、線框圖階段和原型階段。
草圖階段?在草圖階段就應該考慮應該使用怎樣的動作運用于界面元素,從而突出應用的個性和感覺。例如通過界面元素的狀態改變,或者不同界面的切換方式來營造不一樣的體驗效果,這些都可以在草圖階段通過手繪形式來進行思考和設計。
在Itunes中閱讀詳細信息的動畫設計草圖
線框圖?線框圖經常用來表示界面的流程,在該階段應該整合動畫的設計,在線框圖問卷中使用簡單的動畫來與開發工程是和老板溝通設計構思和想法。
線框圖中的動畫設計主要采用圖片和插圖的形式
原型階段?草圖和線框圖是設計的第一步,高保真的設計原型能有更好的溝通效果和說服力。你可也通過使用原型工具來展示方案中動畫的效果,例如使用Keynote和PPT來制作動畫,這些動畫可以幫助你和團隊驗證設計方案的可行性。
使用Keynote來制作的高保真原型,可以讓你測試用戶與界面的交互行為,探討方案的可行性
不過在實際的移動體驗設計項目中,動畫的使用也有一定的原則:
克制? 過多的動畫會讓人感到煩躁不安,會破壞產品的體驗,需要有節制的使用動畫元素,并且使用微妙精致的動畫效果來營造良好的體驗氛圍。
互補原則? 動畫設計原則的使用很少是鼓勵存在的,因此需要巧妙的結合不同的設計原則來設計優秀的動畫效果。
動畫是為了支持角色 電影中的動畫都是為了支持劇情和角色,同樣在移動端動畫也屬于輔助性的設計元素,不應該喧賓奪主,并且不能讓用戶因為動畫而產生迷惑感。
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