大屏幕在移動設(shè)備上的應(yīng)用,使得插件得到了廣泛的應(yīng)用。在iOS 14的發(fā)布會中,蘋果甚至將小組件作為非常重要的部分來介紹。用戶在系統(tǒng)里的行為是復(fù)雜的,通常是多線程的,小插件起到的作用是將關(guān)鍵信息在一個公共區(qū)域展示給用戶,同時提供入口或關(guān)鍵交互。插件逐漸被視為一種重要的用戶界面。
△ iOS插件截圖
直播平臺的用戶場景非常特殊,主播和觀眾在會長時間待在同一個頁面,平臺通過給這個場景創(chuàng)造一些玩法來豐富單一場景行為,延遲用戶產(chǎn)生乏味感。隨著直播平臺運營的時間越長,玩法的創(chuàng)新性逐步被數(shù)量取代,這就造成現(xiàn)在的直播平臺,尤其是國內(nèi)的直播間內(nèi)充斥著各種形形色色的活動入口。而插件的發(fā)展一定程度上是一種升級,相比原來干巴巴的活動banner或入口按鈕,插件不僅是入口,更是關(guān)鍵信息的便捷看板。插件使得活動的進度能夠?qū)崟r地給用戶反饋,是對用戶對一種實時召喚,有助于提升活動留存。插件給活動玩法帶來了2個最重要的提升:
1. 提升玩法入口的曝光率
用戶大部分的活躍時間在直播間,直播間內(nèi)的入口是最重要的活動曝光位之一。
2. 提升玩法信息的時效性
互動玩法需要給用戶實時的反饋才能抓住用戶的焦點,插件可以將關(guān)鍵信息及時反饋。
3. 提升直播間的互動性
在直播間內(nèi)加入更多玩法入口,為主播和觀眾互動提供更多可能性
1. 選擇合適的插件
插件本身沒有分類,是基于特定功能而做的支撐類產(chǎn)品。在實際工作中,我們?yōu)榱朔奖銋f(xié)作而將插件根據(jù)某種維度來分類處理。例如根據(jù)形態(tài)來分:
△ 3種類型的插件
靜態(tài)icon型插件
此類入口僅起到快速拉起玩法頁面的作用,只有一種交互行為,也無需承載更多玩法本身的信息。此類插件通常用在一些玩法簡單、時效性要求低的玩法入口。有一些日常類的入口也可以使用該類型的插件,例如每日簽到等。
動態(tài)icon型插件
有一些玩法本身不復(fù)雜,但需要適時跟蹤玩法的狀態(tài),此時需要在入口插件上承載某個狀態(tài),甚至交互行為。此類插件樣式也可以是一個icon,但狀態(tài)變化時,icon的樣式、點擊的交互也相應(yīng)的跟隨變化,例如“觀看時長滿1分鐘后,獎勵金幣”這類簡單又需要即時反饋狀態(tài),最好能在插件上完成交互的玩法。
卡片型插件
由于卡片擁有更多的展示面積,因此卡片型插件適用于需要復(fù)雜信息實時呈現(xiàn)的玩法。卡片可以根據(jù)玩法需要,定義不同區(qū)域的交互操作。由于這類插件面積大,因此它通常顯示在聊天公屏的空白區(qū)域。卡片大小也可以在不影響公屏聊天的情況下,根據(jù)實際訴求來調(diào)整。
插件類型可以有很多種變形,可以根據(jù)業(yè)務(wù)實際需要進行擴展設(shè)計。例如,在插件上做tab,可以用極小的屏幕代價增加更多的玩法入口;以輪播的方式增加更多入口的曝光;可收起的插件能減少對直播間用戶的干擾。
2. 處理信息布局
靜態(tài)或動態(tài)icon型的插件信息容量較小,往往只有1~2個信息點,處理時只需要選擇最重要的信息展示即可,同時是展示玩法宣傳的標(biāo)識或獎勵標(biāo)識,額外信息可能還會展示數(shù)值、倒計時等。
△ 插件信息優(yōu)先級和比重示意圖
卡片型的插件信息處理起來則會復(fù)雜得多。插件有限的信息容量意味著設(shè)計者在布局設(shè)計上需要有明確的優(yōu)先級,盲目的信息堆疊會大大降低插件的顯示效率。信息量較小從用戶的關(guān)注點來看,玩法結(jié)果、玩法狀態(tài)變化、時間和階段等信息是相對重要的。這些信息是玩法的核心體現(xiàn),需要格外突出以吸引用戶的目光,同時起到玩法“第二頁面”的作用。
△ 插件信息優(yōu)先級和比重示意圖
玩法標(biāo)志:形式可以是圖形也可以是文字,作用是告訴用戶這個插件屬于哪個玩法,是用戶的第一印象觸達點,因此常出現(xiàn)在插件的頭部;
過程信息:大部分玩法是持續(xù)性的,用戶通過過程信息把握玩法的進度,包括排名、任務(wù)進度、進行階段等,是卡片型插件的信息主體;
玩法結(jié)果信息:整個玩法的最終結(jié)果或階段性結(jié)果,是用戶參與活動最重要的反饋,因此,結(jié)果信息也是卡片型插件的信息主體;
玩法時間:通過時間營造緊迫感,起到提醒用戶及時參與的作用,同時也可與過程信息起到呼應(yīng)的效果;
便捷熱區(qū):非必選項,在玩法內(nèi)有需要強引導(dǎo)的即時性操作,才會在插件中體現(xiàn);
引導(dǎo):引導(dǎo)文案起到的作用是配合主信息來引導(dǎo)用戶參與,提升點擊率;
描述:玩法本身難以通過圖案或玩法數(shù)據(jù)來體現(xiàn)如何參與時,一句描述性文案的的信息傳遞能力可能更直接。
3. 梳理插件狀態(tài)
由于插件是動態(tài)展示信息的入口,它不僅像按鈕一樣有各種交互狀態(tài),根據(jù)玩法進行的不同階段還有不同的信息狀態(tài)。梳理插件狀態(tài)是插件交互設(shè)計過程中最基礎(chǔ)也是最重要的一環(huán)。
以時間為維度遍歷
時間是天然的發(fā)展線索,很多活動的進程都與時間線存在直接相關(guān)性,以時間為維度可以非常線性地遍歷插件狀態(tài)。
△ 以日期為線索梳理插件狀態(tài)
以角色+時間為維度遍歷
在直播間活動中,通常參與者會涉及到主播和觀眾,而插件在兩種角色上的呈現(xiàn)有時候需要作區(qū)分。另外,部分活動的參與門檻也決定了有些用戶是無法參與的,此時需要考慮是否在這些用戶的界面中顯示插件。當(dāng)然,我們在設(shè)計的過程中優(yōu)先考慮多角色統(tǒng)一的插件界面,因為這樣可以節(jié)約很多美術(shù)、技術(shù)成本。
△ 以角色+時間為線索梳理插件狀態(tài)
以玩法進度+時間為維度遍歷
玩法進度實際上也是一種時間線,但由于在不同進度過程中會出現(xiàn)分支,并隨著玩法的復(fù)雜度的增加而呈現(xiàn)出盤根錯節(jié)的狀態(tài),但這又是我們在設(shè)計插件時最常見的,因此這里拿來單獨講。以簡易模型為例,不僅涉及到玩法狀態(tài),還涉及到主播是否晉級、是否有展示期、結(jié)果是否有多樣性等。
△ 以玩法進度+時間為線索梳理插件狀態(tài)
其他注意點
多端的適配。PC/web端和移動端的尺寸不一樣,交互方式也不一樣,因此在設(shè)計時可以考慮更利于該平臺的形式,以達到更好的效果。此時,選擇展示的信息時就需要考慮在不同平臺的展示/交互方式,必要時允許多端之間存在一定的差異,但核心信息則應(yīng)保持一致。
4. 注意交互引導(dǎo)
本質(zhì)上,插件還是一個入口,點擊率依然是插件設(shè)計的重要衡量指標(biāo)。動態(tài)icon型由于天生有吸引用戶焦點的特性,因此只要平衡好與直播間內(nèi)的其他元素的關(guān)系,相對來說更簡單些。在無法增加更多復(fù)雜動效的情況下,靜態(tài)圖標(biāo)和卡片的點擊引導(dǎo)顯得更為困難的。在PC端可使用一些簡單的微動效來吸引用戶點擊,或增加熱區(qū)的三態(tài)告知用戶此處可以點擊等。而移動端則可以做一些常見的點擊輔助設(shè)計,如tips、引導(dǎo)文案、設(shè)置按鈕等。
△ 引導(dǎo)點擊的方式
插件容量有限和信息展示量多的矛盾。在有限的空間里選擇最優(yōu)的信息展示給用戶,并不是一件容易的事。更多時候大家都是選擇盡可能展示多,以此來減小犯錯的概率。這種做法事實上是非常懶的,且由于太多信息導(dǎo)致插件空間的信息失去了主次,最終插件又變成“復(fù)雜頁面”,背離了插件設(shè)計的初衷。
狀態(tài)多且復(fù)雜是困擾交互設(shè)計師的另一個難題。隨著現(xiàn)有玩法的逐漸開發(fā),挖掘創(chuàng)新玩法變的越來越困難,因此將現(xiàn)有玩法疊加并包裝成一個全新的玩法,是常規(guī)做法。玩法的疊加必然帶來更復(fù)雜的邏輯、更多的狀態(tài)、更多的信息,此時插件的處理就難上加難了。
△ 插件信息越來越多,狀態(tài)越來越復(fù)雜
當(dāng)活動玩法積累到一定程度的時候,設(shè)計師應(yīng)該尋求一種更簡單的辦法來處理復(fù)雜的重復(fù)活動。常人所知的玩法畢竟數(shù)量有限,在不斷和插件“斗爭”中總結(jié)規(guī)律,形成組件庫,可減少交互設(shè)計師一次又一次的遍歷,從而使設(shè)計師從低價值的重復(fù)勞動中解放,把精力投入到更需要創(chuàng)意的玩法設(shè)計中。
插件的規(guī)范建設(shè)也可以從多個維度去思考,例如從通用用戶界面層去規(guī)定視覺風(fēng)格、尺寸、排版原則、公用圖標(biāo)、公用三態(tài)等。而交互則可以規(guī)定插件的跳轉(zhuǎn)邏輯、信息選擇原則、狀態(tài)的梳理等。更小顆粒度可以做到根據(jù)玩法分類,制作整套模板,復(fù)用時可以根據(jù)實際情況調(diào)取該部分的交互稿,從而大大降低設(shè)計制作的時間。
用戶界面規(guī)范制定之后,除了日常迭代、技術(shù)封裝和維護之外,最重要的是向合作部門進行宣講,實現(xiàn)信息的互通,在復(fù)用時才能減少由于信息不對稱帶來的返工和溝通成本。
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