編者按:AR 是即將到來的熱門領域,而QQ 從AR傳遞火炬、AR紅包、到AR送祝福到本次的AR穿越賽場,每一次都給人驚喜。本次的設計過程更是吸引了3000多萬人參加,口碑極高,設計細節也非常值得學習,看完忍不住下載了QQ,為設計師的巧思點贊!
2018年的夏天,俄羅斯舉辦了為期1個月的世界杯比賽,在比賽期間,QQ推出了「QQ-AR穿越賽場」 主題活動,整體設計利用前沿的 AR技術,打造了業界首創的「畫圈開啟任意門」創新玩法,整體活動吸引了全國373個城市3015萬用戶成功穿越活動賽場,收獲了業界與用戶的良好口碑,同時90后參與用戶占比83%,充分體現出QQ科技化、年輕化、娛樂化的魅力。那么,本次活動是如何從眾多活動中脫穎而出的呢?在新技術面前設計師又該具備哪些能力呢?未來 QQ-AR 還會做哪些規劃呢?
一、如何在世界杯活動中脫穎而出
1. QQ為什么要參與世界杯活動
2016里約奧運會期間QQ舉辦了「奧運傳火炬」活動,并在當年贏得了QQ網友極大的關注度。而來自2014巴西世界杯官方與2016里約奧運會官方數據顯示,世界杯全球民眾的網絡關注量要高于奧運會,也是全球四年一度的超級熱點。所以,對于QQ來說這是一個提升QQ品牌口碑,刺激用戶社交活躍的絕佳時機,與用戶一起狂歡。
2. 讓用戶有參與感
世界杯作為2018年的超級熱點,在比賽期間想必會有各種各樣的活動出現,那么QQ要想在眾多活動中脫引而出,設計的核心目標是什么呢?
我們從過往的大型活動設計經驗來看,好的創意可以激發用戶的好奇心,但要想在全流程中營造一個愉悅的用戶體驗,僅僅是有一個好的概念是遠遠不夠的,用戶體驗的核心應該是讓「用戶有參與感」。所謂的參與感不是給出各式各樣的方案讓用戶按照流程去使用,而是給予用戶創造從思想上、情緒上、行為上的可能性,并通過自身的主動操作與整體的設計流程相互影響,使用戶感知更加立體,更加個性,從而加強用戶在體驗中的參與感,讓用戶印象深刻。
用戶有共鳴是「參與感」的基礎
很多設計師在接到一個新需求時,往往會通過「我覺得」「我認為」「我喜歡」描繪出一套高效率的設計方案。但對于創新型的活動設計,單從設計師經驗之談出發,容易局限設計的思維空間,忽略了用戶認知的重要性,用戶無法從活動中體會真正的樂趣,導致設計后期不得不進行大量方案修改,拖延了設計周期,反而大大降低了效率。所以,在創新型的活動設計的首要任務就是想用戶所想,與用戶認知產生共鳴,降低用戶理解成本,更加投入的參與到活動中來。
那我們的目標用戶是足球球迷嗎?
答案:不是。
對于QQ這樣億萬級的產品,要想帶動全民參與,目標用戶就一定不能局限。觀看世界杯的球迷可分為三類鐵桿球迷、偽球迷、蹭熱點的小白用戶,而這三類用戶也包含了能參與活動的絕大多數,所以在第一輪方案策劃我們找了三類不同的用戶進行訪談,提煉符合目標用戶認知的設計元素。
創意有火花是「參與感」的升華
與用戶共鳴的設計元素算是給創意帶來了好的靈感,但提煉這些元素,打造吸引用戶創意玩法,就需要設計師運用掌握的設計方法,將元素碰撞出火花。 在本次世界杯活動中我們采用了「組合式創意思考」方法。將三類用戶認知元素進行打散,并與當下大熱的互動玩法、技術手段進行創意連線,碰撞出最有火花的創意亮點。
這么多火花如何進行篩選呢?
答案:具體項目具體分析的原則,首先應該設定列出關鍵性問題。
從世界杯項目來說:
- 問題一:項目周期較短,可否在一個月內完成?
- 問題二:沒有像紅包、禮券等獎勵,方案對于用戶參與的動力是不是充足?
從用戶的角度來說:
- 問題三:三類目標用戶是否都會買單,滿足全民參與的目標?
- 問題四:創意是否具備獨特性,與世界杯結合的自然性、視覺表現是否有沖擊性?
讓用戶化身活動主角是「參與感」的精髓
從小我們就喜歡聽故事,一個好的故事關鍵在于場景的打造,讓聆聽者充滿聯想猶如身臨其境,仿佛自身是故事中的一角,而這種感受便是故事帶來的「參與感」。
那對于世界杯活動我們應該如何講故事,讓用戶化身為活動主角呢?
第一,要有代入感的故事氛圍。
一個好的故事文字能夠調動讀者內心的情緒,而一個好的視覺場景用戶會因為黑暗感受到恐怖,會因為鳥語花香感知到一股清香,會因為一片沉靜的大海而觸景傷情,而這種視覺場景所帶來情緒就是代入感,也是吸引用戶參與活動的關鍵。而 AR技術的特點是讓虛擬與現實結合,這一特點,也在活動氛圍的搭建上拓展了設計想象空間,所以我們在虛擬世界中搭建了一個穿越任意門,當用戶在真實世界中向前走,會穿越進入一個360度的全景的3D球場,用戶可以從視覺、聽覺中感受球場氛圍,并在環境中融入于用戶相關的信息,讓用戶更加快速的融入活動中來。通過模擬足球場景的方式,用戶一定會給予自己對足球的認知經歷展開聯想,從而觸達用戶內心的感受,加強了用戶故事的代入感。
第二,要有使命感的故事環節。
烘托氛圍的代入感可以說是從思維上讓用戶參與到活動中來,而使命感是想讓用戶從行為意識上融入活動中去,將用戶自身的交互行為,反饋在活動的流程中,感覺自身賦予某種使命掌控活動。世界杯活動中我們設定用戶需自身畫圈的方式解鎖任意門,在真實世界中走動,穿越賽場化身為1名足球運動員,并接受關鍵罰球挑戰。通過一系列的用戶參與行為,更容易讓用戶信以為真,體會穿越帶來的樂趣。
第三,要有成就感的故事收獲。
故事中主角之所以是主角,是因為他有自己獨特的光環讓眾人印象深刻。前面我們從代入感、使命感給予了用戶更加立體的參與感受,那么,如何讓用戶將自己所參與的情緒表達出來,這就需要最后的成就感所達成。世界杯活動中我們將用戶化身為賽場上的一員,而這個過程我們希望后臺進行了全程記錄,就像現實生活中的記者一樣,將這個令人興奮的過程記錄下來,并通過報紙的形式鋪天蓋地的告訴大家。讓主角不是自娛自樂,而是可以面向全員炫耀的一場故事講解,獲得自我的成就感,從而也帶動了用戶的參與感。
3. 設計方案的框架
前期通過訪談、腦爆、創意提取等方式,提煉了世界杯活動加強用戶「參與感」的關鍵因素,最終確定了活動的整體故事框架。
二、穿越沒有想象中簡單
經過前期的方案分析、交互框架的搭建,給予項目后續實現奠定了基礎。但對于「QQ-AR穿越賽場」這種創新型活動,由于是業界首創,利用技術也相對復雜,所以在實現過程中一定會遇到各種挑戰,而這些挑戰對于設計師的綜合能力要求也更高。
1. 活動入口深,如何告知用戶
在過往舉行大型活動時,一般會在消息列表給予高曝光入口,比如QQ紅包春節活動、QQ奧運活動。而對于世界杯來說,我們希望高曝光讓用戶感知強烈,參與活動中來。另一方面又擔心,每次大型活動高曝光都是在挑戰用戶的耐心,久而久之引起用戶反感,影響QQ大盤的用戶口碑。
那么這一次世界杯活動入口應該在哪?
答案:QQ掃一掃。由于本次世界杯活動利用了 AR技術,而在QQ上,已經教育了用戶來掃一掃參加AR賀卡、蜘蛛俠、百事可樂小黃臉等AR活動,不會對用戶有騷擾又符合情理。但從活動入口曝光來說:掃一掃入口過深,每一步的點擊都會導致用戶流失。掃描這種操作方式過于隱蔽難以讓用戶感知活動,導致用戶參與率低。
設計難點:在有限的條件下引導用戶參與活動。
方案一:一種場景化的引導方式
當用戶進入QQ時,我們利用世界杯強關聯的足球元素,讓用戶可以直觀的在界面頂部發現足球運動動畫,并通過用戶的主動操作促使足球動畫也按照流程一步步的進行運動,增強了點擊過程中的趣味性。這種方式區別于傳統的紅點提示,與活動本身的劇情結合更加密切,用戶的代入感更加強烈,也通過設計元素更加明確了活動的內容,變相提高了活動的曝光率。
方案二:一種與用戶界面關聯的引導方式
在大型活動中QQ閃屏一定是曝光最強,用戶參與度最高的,但過去大多數閃屏都僅僅是停留在告知的層面上,很難與用戶有共鳴。而這一次我們將閃屏與用戶消息列表界面相結合,當用戶進入QQ時,營造一場球員從用戶消息列表穿越的動畫假象,給用戶更多與世界杯相關聯的想象空間,快速將用戶帶入活動氛圍中來。既做到了用戶引導,又做了活動新手教育的效果。
2. 讓用戶畫個圈圈并不是件小事
在擬定方案的初期,開啟任意門的方式我們有過激烈的討論,一方觀點認為要「簡單直觀」,當用戶進入活動空間中就應該憑空出現任意門,這樣設計既降低了用戶參與的門檻,又提升了活動的曝光率。另一方觀點認為要「遵循習慣」,QQ-AR 過往的活動大多數是教育用戶掃描靜態的手勢、物體或圖片解鎖活動,那世界杯活動是不是也可以讓用戶掃描真實的門,或者一個固定手勢開啟穿越門呢?
設計難點:要與用戶認知相同,減少用戶對新型互動的教育成本。
從產品設計的角度來說兩個觀點都是可行的,但想讓用戶有意愿參與活動,卻缺少打動用戶的認同感、新鮮感、驚喜感,與現有的競品體驗都差不多,很難留住用戶,建立較好的業界口碑。就像現在有鑰匙鎖、指紋鎖、密碼鎖,你覺得它有問題嗎?影響使用嗎?其實沒有,但是如果有一把鎖使用了聲紋控制技術,可以像《一千零一夜》故事中那樣喊一聲「芝麻開門」就能解鎖的門,那種感覺一定是會加強用戶的認同感、新鮮感、驚喜感。唐納德諾曼大師曾經說過:「用戶依念的不是物品本身,而是與物品的關系以及物品給人們傳達的意義和情感」。所以,當我們有了任意門這個好的概念時,并不應該迫切的給用戶灌輸理念,而是要拉近活動本質與用戶的距離,樹立良好的口碑。
所以,我們認為開啟任意門的方式需要從以下三個方面進行考慮。
第一,用記憶打破僵局。
首先,要找到與用戶相同的記憶點。回想我們記憶中的任意門,有哆啦A夢中穿越時空的粉紅任意門,有神筆馬良中畫筆成真的神話任意門,有奇異博士中凌空手勢的魔法任意門。這三個任意門都是大家熟悉的,具備讓用戶產生共鳴的基礎。
其次,找到放大用戶記憶的關鍵特征。比如「哆啦A夢」的粉紅門,「神筆馬良」的神筆,「奇藝博士」的火光之門都是可綁定記憶的故事元素?;谟脩羰煜さ挠洃泝热莺筒僮餍问皆O計,有利于減少記憶負擔,賦予用戶空間想象,打破產品自身與用戶認知的隔閡。
第二,讓差異化去滿足用戶好奇心。
市面上常見的手機端AR互動都是以掃描靜態的圖像或物體為目標,識別觸發展示相應圖像、視頻、3D模型等,這種體驗雖然滿足了信息的拓展性,但卻缺少互動性,讓用戶難以享受AR體驗帶來的參與樂趣,更多用戶反饋感覺是用另外一種方式看了一段普通視頻。
所以,要想讓用戶感受到活動的差異化,我們需要了解AR技術的特定屬性,從設計的角度破除固有的模式化操作,設計讓用戶眼前一亮的AR新型體驗。根據過往的AR設計經驗,AR操作設計需要注意以下三個用戶體驗:
- 體驗中減少用戶接觸性的物理感知;
- 避免道具成為用戶體驗的門檻;
- 不要停留在手機界面設計,要有與真實空間的互動。
再回到我們記憶中的三款任意門,從操作上還原「多啦A夢」、「神筆馬良」都需要很明確的推、拉、拿等物理感知操作,「神筆馬良」還需要提供操作的神筆道具,如果采用這種方式,用戶參與感的體驗門檻會大大提升。而「奇異博士」的操作方式是最符合移動端AR體驗的,用戶無需接觸任何物體和道具,通過手勢憑空畫圈,就能出現穿越門,這樣的方式操作門檻低,操作行為非常自然,也利于后期方案的拓展。
第三,讓簡潔自然帶來愉悅操作體驗。
一個創新的交互方式,教育用戶如何操作一定是設計的重中之重,而在 QQ-AR世界杯活動初期確立,我們第一個預估的設計難點就是讓用戶在后置攝像頭前畫圈的教育。既然是讓用戶使用,那用戶必須全過程參與到設計中來。整個過程我分為了三個階段:
第一階段:設計師設計,按照信息結構搭建教育引導。
我們將畫圈引導分為了抬手機引導、手勢引導、掃描引導、畫圈引導四個階段。根據這四個過程我們輸出了兩個方向:一步搞定所有,讓用戶自己理解。讓用戶一步一步來,更貼心的用戶服務。
用戶反饋:一步搞定所有方式,用戶完全不知道要干什么,訪談的用戶全部無法繼續,也無法通過文字理解自己需要做什么。一步一步來的方式,用戶覺得整個過程很復雜,流程很長,覺得操作起來有難度,不愿意參與。
第二階段:用戶疑惑解答,按照用戶意愿反饋搭建。
在第一次訪談中,我們發現用戶的問題集中在「復雜」上,不理解上,所以我們優化了信息結構,設計了兩個方向:用圖文配合來解答「簡」;讓動畫來做來解答「易」。
用戶反饋:用戶理解為要在手機屏幕上畫圈。來訪的2位用戶理解為手機屏幕畫圈,1位理解為掃描畫圈,但影響他的并不是動畫而是文字。
第三階段:設計師提煉,抓用戶理解點設計教育目標。
在第二個階段的我們解決了對于抬手機、手勢識別、畫圈這個動作理解,但對于后置攝像頭畫圈教育,還需要重點突破?;叵脒^去的 AR教育引導設計,用戶為什么一直在屏幕上畫圈,對比下發現這一次我們界面中缺少了一個最基礎的元素那就是「掃描」,用戶難以與現有的界面引導進行區分,依舊停留在屏幕內設計。而「掃描」操作對用戶的教育,是在真實的空間中找到可識別的目標(如二維碼、條形碼、書籍等),所以我們需要讓界面「掃描」感知更強烈。
在訪談過程中我們還發現動畫引導,比圖文引導在新型互動的場景下,用戶更愿意去理解、去模仿,而之前的動畫為何無法理解后置攝像頭畫圈呢?用戶反饋動畫一直在教育畫圈,沒有教育用戶伸手畫圈,更不知道在手機后置攝像頭畫圈。所以我們需要讓動畫更接近我們的真實行為。
用戶反饋:大多數用戶能夠通過自己的理解成功在后置攝像頭畫圈,并獲得從未有過的驚喜感。而還有一部分用戶依舊選擇屏幕上畫圈,也覺得屏幕畫圈更符合他們的認知操作習慣。最終,在畫圈操作方式上,在界面教育我們依舊以引導后置攝像頭畫圈為目標,希望給用戶帶來我們預設的驚喜感,同時我們也保留了在屏幕畫圈的用戶認知習慣,希望畫圈這個操作既能讓用戶體會到其中的樂趣,也不要讓用戶因為自身的習慣而被拒之門外。
3. 任意門:制造驚喜,讓用戶愿意深入探索
「穿越」是世界杯運營項目的核心概念,而任意門作為連接真實世界與虛擬球場的時空信道,必須制造穿越時空的驚喜感,激發用戶深入探索的興趣,后續的體驗流程才能順利開展。
我們搜集了許多任意門的設計參考,希望創造極具科技感的視覺特效。為了達到理想的任意門粒子效果,最終采用了3D建模和動態貼圖的方式,搭配手Q的3D引擎進行開發。
基本上,任意門的設計主要包含兩部分。
任意門模型
任意門包含時空通道出入口、游離粒子面片、以及火焰粒子動態貼圖層等。
受限于手Q引擎所能支持的運算能力,同時要考慮整體CPU和GPU的資源占比,建造模型時需考慮許多限制條件,例如模型面數不能過多,避免影響效能,或是動態貼圖僅支持矩形面片等,這些限制成為還原設計的困難與挑戰。因此,唯有在理想設計和技術實現之間找到平衡點,才能在符合技術規范的條件下,達到理想的設計效果。
為了突破技術上的限制,我們試著去了解3D引擎的運作原理,與工程師討論技術可行性,并由設計師快速制作3D模型供其測試效能,歷經多次的嘗試與溝通,最終設計出符合技術規范的任意門模型。
第一版模型:粒子效果不如預期,而且沒有時空通道的感覺。
第二版模型:門洞與外圍的火焰粒子效果像是兩個獨立個體,效果不好。
最終版模型:調整門洞形狀,并擴大外圍粒子效果的范圍,達到理想的效果。
粒子效果
粒子效果是任意門最吸睛的部分,也是形塑空間感不可或缺的要素。接續前述的模型設計,粒子效果便是透過模型面片的動態貼圖,實現絢麗的視覺特效。粒子效果分為兩個層次,一是主視覺的火焰粒子效果,由內圈到外圈呈現白-藍-紫的顏色過渡,產生向外發散、流動的動態效果;二是營造氛圍、塑造體積感的游離粒子。
動態貼圖的每秒幀數(FPS)、圖片分辨率、文件大小等,皆會影響最終呈現的視覺效果。由于手Q引擎3D渲染的能力有限,導致每秒幀數和圖片分辨率兩者必須有所取舍,亦即每秒幀數提高,圖片分辨率必須降低。因此,為了呈現最佳的粒子效果,必須找出最合適的參數設置,讓粒子的清晰度與動態效果,不至于受限于運算能力而大打折扣。
小結
除此之外,本次采用了 ARKit技術,允許用戶透過走動的方式,穿越任意門走進360°全景球場。為了讓用戶感興趣,愿意走進球場中,任意門的設計,能讓用戶透過門洞窺視球場的狀況,并且隱約地聽見觀眾的歡呼聲,借此吸引用戶向前一探究竟;而當用戶進入球場后,也能從門洞看到原本的真實世界,仿佛真的穿越至另一個空間,置身在真實的球場中。
4. 360°全景球場:創造身臨其境的沉浸感
給用戶第一人稱視角
為了增益用戶的參與感,使其有著身臨其境的感受,我們采用第一人稱視角的設計。當用戶穿越至球場時,可以任意旋轉手機角度,360°環景觀看球場全貌,感受加油聲此起彼落的氛圍,也能從大屏幕看見歡迎自己入場的信息。與此同時,用戶身處的位置也刻意安排在球門前,雙方正在等待角球踢出的時刻,球員正在身旁走動、卡位,由此更增添了臨場感,仿佛置身在真實球場一般。
考慮到手機屏幕的視角局限性,360°全景中關鍵的角色與對象,盡可能在單一屏幕呈現,無須用戶旋轉過多的角度,即可掌握劇情內容與信息全貌。除了考慮對象之間的位置關系,攝像機與角色之間的距離,也是影響屏幕可視范圍的關鍵因素。最終皆需在手機中觀看效果,調整至最佳的觀景視角。
運用鏡頭走位,讓用戶跟隨劇情安排
在劇情安排上,可分為兩部分。第一部分,用戶作為參與者,隨著比賽的進展和隊友在場上奔跑。用戶加入球賽后,會成為QQ全明星隊的1員,為了增加比賽的可看性和沖擊性,我們模擬了一個足球故事橋段:隊友攔截敵方進攻時的傳球,接著快速帶球推進至球場另一端,但遭遇敵方鏟球犯規,我方球員倒地,最后裁判吹罰任意球。
配合這段劇情的鏡頭走位(用戶視角),在設計上也做了巧妙的安排,用戶會跟著截球隊友一起移動,目睹截球瞬間并參與反擊。為了避免用戶因旋轉手機而錯過劇情,若用戶視角離開球時,手機屏幕會出現向左看/向右看的文字提示,讓用戶能立即掌握球的位置,以及球場上正在發生的劇情故事。
第二部分劇情,用戶擔任主罰的角色,親自罰踢任意球。此處的劇情皆為固定視角鏡頭,主要是為了讓用戶聚焦在這段劇情轉折:我方獲得任意球機會,而這個重責大任將交給用戶來執行。劇情提示也會呼喚用戶名,「xxx,關鍵的罰球靠你了」,以此增加用戶與比賽的聯結性。
第一部分:360全景劇情
第二部分:固定視角劇情
任意球交互設計
到了罰射任意球的階段,用戶可依據滑動屏幕的軌跡和角度,射出左中右三種不同的球路。考慮項目的開發時間和成本,我們不以開發游戲為目的去制作射球交互,決定采納視頻銜接的方式,根據用戶手指碰觸屏幕的起點和終點之間向量關系,播放不同球路的射門視頻。
然而,視頻銜接的方案存在缺點,由于球無法跟隨滑動軌跡去移動,缺少實時的回饋。為了改善這個問題,我們添加了滑動軌跡的視覺反饋,增強用戶的操控感知,同時,踢球的瞬間,手機也會隨之震動,以此豐富用戶的感官體驗。
進球后會播放精彩回放,從不同角度觀看進球的過程,最后一幕是隊友興高采烈地向前奔來,接著畫面轉場過渡,生成QQ足球快訊的個性化報紙。
配音與音效
除了劇情和鏡頭語言,配合故事線發展的配音與音效亦十分重要,聲音對于形塑球場的真實體驗,扮演了舉足輕重的角色。
為了營造實況轉播般的臨場感,每個劇情環節都搭配了專業的播報員,針對賽況進行解說,例如用戶穿越至球場時,立即播報歡迎用戶上場的信息,或是隊友截球,以及隨即發起進攻的轉折點,透過語調和聲量的抑揚變化,傳達緊張刺激的比賽氛圍。
另外,球場上不可缺少的,便是觀眾的加油、吶喊和鼓噪聲,加上球員奔跑、踢球和喘氣的聲音,這些音效彼此之間的堆棧與錯落,除了要配合劇情演進與場上變化,體現球場當下的狀況,也需反映球場觀眾的情緒起伏,比方說屏氣凝神等待射球的那一刻,轉瞬間球破網而入,全場歡聲雷動,或是球員盤球殺入禁區,即將射入致勝一球,卻被敵方犯規功虧一簣,這些情緒的轉折點,透過聲音的操弄,有時比起視覺更具感染力,更容易讓用戶沉浸在比賽氛圍中。
整體而言,呼應本次項目要傳遞給用戶的價值,希望讓用戶在世界杯這個體育盛事有參與感。因此,我們運用虛擬現實的技術,打造一個高度仿真的球場,透過第一視角的運用,配合劇情的走向,讓用戶從在場上奔跑的觀者,轉換為關鍵的任意球主罰者,像是親身參與了一場足球比賽。
5. 個性化內容,讓用戶愿意分享
魔法報紙將用戶推向榮耀的巔峰
我們將QQ-AR世界杯活動的整個體驗流程閉環理解成一則故事。故事的主角就是用戶,用戶從畫圈、穿越來到世界杯球場,化身成為征戰賽場的1名球員,在賽事正值膠著時,用戶一腳飛起,射進決勝的一球。這一刻,所有的榮耀與光輝都集中在用戶身上,這一刻,就是用戶的主角時間、巔峰時刻!
那么,設計如何才能將這一刻的榮耀記錄下來,促成用戶主動分享,推動活動更廣泛的傳播,讓更多的用戶愿意參與到活動中來呢?
我們采用了「報紙頭條」這一形式來加強、放大用戶的榮耀感:用戶在綠茵場上以關鍵一球逆轉賽局時,就迅速登上了各大媒體的頭條。報紙頭條這一形式,不僅能記錄下這一傳奇瞬間,還能放大用戶的主角光環,使之得到極大的心理滿足。我們把用戶從手勢畫圈,進入賽場到射出關鍵一球的精彩瞬間錄制了下來,呈現在報紙上,就像哈利波特里的魔法報紙一樣神奇。
為了塑造置身其中的真實感,報紙的設計完全遵循現實世界中報紙的規則:設計運用了紙張的質感,看起來像一份真正的報紙擺在了桌面;采用報紙常用的柵格排版,也就是常說的「豆腐塊」設計;大字號的標題,具備足夠的視覺沖擊力,并第一時間將用戶的名字暴露出來,抓住人們的眼球;而在非核心區域,為了讓信息不脫離用戶,則將用戶與好友(按照親密度篩選)放置于同一事件中,挑起PK,通過這種方法來制造話題,碰撞火花,提高分享意愿。
多樣報紙給用戶個性化的表現
用戶對于千篇一律,千人一面的事物,難以提起對事物的好奇心,而我們的活動也是如此,如果用戶參與的結果相差無幾,分享意愿也會大打折扣,特別是95后、00后用戶,更加期望獨特性。
在賽場上,為了彰顯自家球隊精神,每支球隊都指定了代表色,將其運用在徽章、球衣等地方。眾所周知,巴西國家隊的傳統球衣是熱情洋溢的黃綠色搭配,猶如狂野的熱帶雨林;阿根廷是其國旗的配色:淺藍和白色作為主色,搭配精致的金色;另一支赫赫有名的球隊曼聯因其俱樂部徽章是一只手持三叉戟的紅色魔鬼而被稱為「紅魔」:每次曼聯出場,球場都會變成紅色的海洋。
因此,我們選擇了巴西、阿根廷、法國、中國等15支球隊,搜集其徽章、球衣等標志物,從中整理出這15支球隊的顏色組。但問題隨之而來,當我們把這15支球隊的顏色組放在一起時,五花八門,非?;靵y,而且普遍非常鮮亮,塑料感過強。因此,我們給明度和純度設置了一個范圍,一邊對每個顏色組進行逐一調整,一邊進行整體觀察把握,最后達到和諧統一的視覺效果。此外,還整體調節了圖片、顏色塊的亮度,以表現紙張特有的雜質感和啞光感。這樣,我們就獲得了15組顏色組,配置到報紙的名稱、頭版標題、日期等地,設計出了15種不同的報紙,與15支球隊一一呼應。
在球員和球迷心中,一件有著獨特數字的球衣,不僅僅是簡單的一件衣服,而是一個象征,它隨著球員征戰南北,承載著賽場上的所有的歡喜與悲愁,光榮與失落。譬如梅西的10號球衣,已經是綠茵場上獨特的標志了,受到了球迷們的熱烈追捧。我們在報紙上設計了不同數字的球衣,希望賦予用戶一個屬于他自己的獨特數字,延續穿越賽場上的沉浸感。當用戶看到他喜歡的球隊顏色和獨特數字時,能會心一笑,即達到了我們的設計目標。
三、反思:好的設計是權衡眾多條件下的最佳方案
綜上所述,本項目的幾個關鍵環節中,設計側會面臨多方面的挑戰,用戶的學習成本、手機系統的差異、3D計算的性能要求、網絡流量限制、體驗的場景、活動的時長等。
為了在眾多條件的約束下取得最佳方案,我們也對最初設計方案進行了特別的調整,例如對于沒有AR能力接口的機型,會有倒計時自動穿越的特性;為了提高畫圈的成功率,也支持在屏幕畫圈和自動糾正;根據不同性能的機型,對預加載時機、畫質效果也做了多種配置。為了讓用戶更快參與進劇情發展,靜態機位也調整為動態追蹤…...
我們想要傳達的,并非一味的堅持最初的「完美」設計,而是身為設計師必須了解,設計方案在眾多條件耦合下的可行性,尤其是背后的技術風險與時間成本也是不可忽視的一環。
引述設計思維(Design Thinking)的觀點,一項產品或服務必須兼顧用戶需求(Desirability)、技術可行性(Feasibility)與商業可行性(Viability)。設計師必須運用設計方法,在滿足科技和商業可行性的前提下,滿足人對產品或服務的需求。由此可見,一個好的設計是權衡眾多條件下的最佳方案,設計師面對條件限制在所難免,不如將限制視為思考問題的出發點,提供更完善的解決方案。
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四、展望
「QQ-AR穿越賽場」除了為用戶帶來耳目一新的感官互動和印象深刻的體驗,更重要的意義在于打破僅靠單項技術而難以持續商業化的格局。通過巧妙結合手勢識別、AR、360度全景視頻技術,在用戶的本能層面帶來了超出預期的驚喜,為連續的行為體驗構造了合理性,從而創造了更有吸引力和持續性的互動場景。
判斷一項技術可否持續商業化的基本要求在于是否可復用與拓展。「QQ-AR穿越賽場」 的本質是在真實環境下創建可沉浸式互動場景的體驗,拋開「足球」的元素,這種創新的體驗還可以在「空間維度」、「時間維度」和「社交維度」發掘更多有效契合用戶訴求的互動場景。
空間維度:打破物理空間的隔閡,除了可以穿越到球場,也許還可以穿越到動物園,城市上空,甚至三次元…...
時間維度:回溯昔日是人類的本能,通過地理位置分析,可以讓用戶以最直觀的方式「瀏覽」所在位置的歷史。既可用來展示滄海桑田,也可以沉浸的方式體驗分享者留下的快樂。
社交維度:跨入穿越門,迎接用戶的既可能是一次扣人心弦的組隊探險,也可能是一場好友精心策劃的生日Party。以AR/VR作為賣點的產品所遇到挑戰在于新鮮內容的有限性,隨著新鮮感的下降,持續沉浸其中的用戶也會隨之流失。讓用戶持續保持對產品新鮮感的手段之一就是引入社交元素,通過「任意門」拉近彼此的距離,伴隨著「穿越空間」的強烈儀式感和好奇心,以社交形式為渠道創造的互動更能超出用戶預期。
從AR傳遞火炬、AR紅包、到AR送祝福、AR穿越賽場,手機QQ持續試水前沿技術,探索用戶的應用場景,不斷觸碰到體驗場景與技術能力最佳結合的極限。伴隨著技術能力的迭代升級,手機QQ不僅為用戶帶來耳目一新的互動體驗和社交玩法,連接用戶的方式也逐漸從量變進化到質變,基于圖像識別、空間探測與視頻互動的能力耦合,未來會發掘出更多創新的應用場景。
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