本月,騰訊獨(dú)立游戲孵化器在廣州舉辦了獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者沙龍。本次活動(dòng)邀請(qǐng)了數(shù)名游戲開(kāi)發(fā)者分享他們關(guān)于項(xiàng)目制作的經(jīng)驗(yàn),其中便有《黎明覺(jué)醒》的 UI 負(fù)責(zé)人,來(lái)自騰訊光子設(shè)計(jì)中心的 Wenbin 老師。
在游戲制作過(guò)程中,UI 設(shè)計(jì)可謂是非常重要的一環(huán)。優(yōu)秀的 UI 不僅是玩家與游戲交互的信息載體,更是有趣的、精美的、可以講故事的設(shè)計(jì)。近年來(lái),大家對(duì)于擬物化設(shè)計(jì)與扁平化設(shè)計(jì)各執(zhí)其詞,而今天我們也邀請(qǐng)到了《黎明覺(jué)醒》的 UI 負(fù)責(zé)人 Wenbin 老師,來(lái)與大家重點(diǎn)分享擬物化 UI 設(shè)計(jì)的幾大要素。
以下是我們整理的部分演講實(shí)錄,為提升閱讀體驗(yàn),內(nèi)容有刪減和調(diào)整:
大家下午好,我是來(lái)自騰訊光子設(shè)計(jì)中心的 GUI 設(shè)計(jì)師 Wenbin,在游戲行業(yè)有十年從業(yè)經(jīng)歷,參與過(guò)《全民超神》、《我的王朝》、《黎明覺(jué)醒》、《PUBG Mobile》等項(xiàng)目。很開(kāi)心來(lái)到廣州與大家進(jìn)行這次分享,本次分享內(nèi)容主要是針對(duì)美術(shù)設(shè)計(jì)向的。
下面從三個(gè)模塊來(lái)向大家介紹游戲的擬物化設(shè)計(jì),分別是什么是擬物化設(shè)計(jì),為什么要做擬物化設(shè)計(jì),以及如何做擬物化設(shè)計(jì)。
說(shuō)到擬物化設(shè)計(jì),首先要能夠區(qū)分?jǐn)M物化與扁平化。比如下圖中圖 A 便是擬物化設(shè)計(jì),模擬了塔羅牌、鐘擺等現(xiàn)實(shí)事物;而圖 B 便是扁平化設(shè)計(jì),界面主要用來(lái)凸顯角色信息。
市面上有很多游戲都采用了擬物化設(shè)計(jì),比如《爐石傳說(shuō)》、《暗黑 3》、《魔獸世界》、《英雄聯(lián)盟》等。綜合上述游戲的界面風(fēng)格,可以看出擬物化設(shè)計(jì)的特點(diǎn)便是模擬現(xiàn)實(shí)事物,細(xì)節(jié)精美,注重?cái)⑹滦耘c情感代入感,讓玩家的心理認(rèn)知和實(shí)際感官達(dá)成一致。
而擬物化設(shè)計(jì)也有著明顯的優(yōu)缺點(diǎn),優(yōu)點(diǎn)主要是設(shè)計(jì)擁有精美細(xì)節(jié),可以模擬真實(shí)物件的質(zhì)感,給用戶傳達(dá)豐富的情感。而同時(shí)帶來(lái)了對(duì)設(shè)計(jì)師手繪能力要求較高,同時(shí)對(duì)信息傳達(dá)有略微犧牲的缺點(diǎn)。綜合這些特點(diǎn),不難看出擬物化設(shè)計(jì)更加適合于歷史題材、冷兵器戰(zhàn)爭(zhēng)題材、魔幻神話題材以及重度游戲性題材的游戲。
為了加深大家的理解,我們?cè)賮?lái)對(duì)比看一些采用了扁平化設(shè)計(jì)的游戲,比如《守望先鋒》、《APEX》、《戰(zhàn)地》、《彩虹六號(hào)》等。綜合上述游戲的界面風(fēng)格,可以看出扁平化設(shè)計(jì)的特點(diǎn)是去除厚重的繁雜的裝飾,保留原始簡(jiǎn)單的幾何形態(tài),強(qiáng)調(diào)抽象、極簡(jiǎn)、符號(hào)化,以及明快的色彩搭配。
對(duì)于扁平化設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),優(yōu)點(diǎn)主要是讓信息直觀凸顯,但卻缺少裝飾和細(xì)節(jié),缺乏視覺(jué)效果的沉浸式和情感化表達(dá)。綜合這些特點(diǎn),可以看出扁平化設(shè)計(jì)更適合于現(xiàn)代未來(lái)戰(zhàn)爭(zhēng)、軍事科技、輕松休閑、體育競(jìng)技類游戲。
總的來(lái)說(shuō),擬物化和扁平化設(shè)計(jì)各有優(yōu)勢(shì),也各有不足。但我認(rèn)為他們兩者并不沖突并不對(duì)立,而是彼此相互依存,雙方各有側(cè)重。在 UI 設(shè)計(jì)中,不可一味追求某一類設(shè)計(jì),而摒棄另一類。
現(xiàn)如今的美術(shù)人才會(huì)有各種組合能力,比如 2D 原畫(huà)設(shè)計(jì)能力、3D 模型設(shè)計(jì)能力、UI 動(dòng)效設(shè)計(jì)能力等,以下會(huì)著重以 2D 原畫(huà)和 3D 模型能力為基礎(chǔ)進(jìn)行介紹。
進(jìn)行擬物化設(shè)計(jì)的動(dòng)機(jī)一方面是可以通過(guò)模擬真實(shí)物件,進(jìn)行藝術(shù)加工后,達(dá)到現(xiàn)實(shí)中看不到的藝術(shù)效果。具體來(lái)說(shuō)就是模擬一些真實(shí)物件如寶石、木質(zhì)等物件的造型、材質(zhì)或光影,加工放大其中部分元素,并拋棄某些新的設(shè)計(jì)中所不需要的部分,做出符合設(shè)計(jì)需求的藝術(shù)化設(shè)計(jì)。
進(jìn)行擬物化設(shè)計(jì)的動(dòng)機(jī)另一方面是可以更好地為玩家營(yíng)造沉浸式情感表達(dá)。通過(guò)不同元素的組合,將情景化的界面賦予不同的視覺(jué)感受。
此處為大家舉個(gè)例子說(shuō)明。比如游戲商店界面的設(shè)計(jì),從圖上可以看到初版設(shè)計(jì)比較中規(guī)中矩,后來(lái)基于希望界面的感官效果更加有趣,于是便參考現(xiàn)實(shí)中的店鋪原型,而優(yōu)化出了一版新的商店界面設(shè)計(jì)。新的設(shè)計(jì)中做了一個(gè)仿真的書(shū)架,旁邊擺放一只符合游戲形象的企鵝,既有趣且符合功能需求。
下面我們將從三個(gè)方面來(lái)說(shuō)明如何做擬物化設(shè)計(jì),分別是設(shè)計(jì)原則、設(shè)計(jì)方法以及設(shè)計(jì)形式。
擬物化的設(shè)計(jì)原則需要遵循以下四點(diǎn),分別是主次突出、統(tǒng)一性、習(xí)慣與認(rèn)知、代表玩家說(shuō)話。下面結(jié)合實(shí)例為大家具體說(shuō)明。
1. 主次突出
設(shè)計(jì)界面時(shí)不能喧賓奪主,要細(xì)節(jié)豐富但主次分明。下面舉例兩種不同的商店界面設(shè)計(jì),第一種界面元素過(guò)多,讓人一眼看不到重點(diǎn)信息;而對(duì)比來(lái)說(shuō)第二種界面既有設(shè)計(jì)感又突出了主體信息。
2. 統(tǒng)一性
界面設(shè)計(jì)的結(jié)構(gòu)和風(fēng)格要與游戲主題一致。這方面爐石做的非常好,各種界面的顏色和風(fēng)格都比較一致。
3. 習(xí)慣與認(rèn)知
不同人群擁有不同的成長(zhǎng)背景,所以認(rèn)知有較大區(qū)別。比如年輕一代和老一代對(duì)于美的認(rèn)知就有所不同。所以做游戲 ui 設(shè)計(jì)時(shí)要了解到游戲定位的玩家群體,不同群體有不同審美認(rèn)知和接受度。
4. 代表玩家說(shuō)話
我們來(lái)看糖果傳奇、暗黑 3 等游戲界面,可以看到不同的設(shè)計(jì)要素,比如鐵絲網(wǎng)、明度較高的色彩、幽詭的曲線等,這些會(huì)給玩家?guī)?lái)完全不同的氛圍感。
下面為大家介紹擬物化的設(shè)計(jì)方法,主要包含以下五個(gè)方面,分別是外輪廓、體積感、空間層次、材質(zhì)、光影色彩。結(jié)合實(shí)例為大家具體說(shuō)明。
外輪廓
擬物化設(shè)計(jì)中外輪廓設(shè)計(jì)需飽滿,設(shè)計(jì)元素有理有據(jù)、有內(nèi)涵。從風(fēng)格上來(lái)說(shuō)大體分有兩種外輪廓設(shè)計(jì),一種是圓潤(rùn)型輪廓,特點(diǎn)是比較 Q 萌,適合較卡通的界面設(shè)計(jì);另一種是尖銳型輪廓,適合超寫(xiě)實(shí)、戰(zhàn)爭(zhēng)、科幻等題材。在設(shè)計(jì)時(shí)需要根據(jù)游戲風(fēng)格運(yùn)用不同輪廓風(fēng)格。
體積感
也就是物體所占空間的大小,是薄還是厚,是單一構(gòu)成或組合構(gòu)成。要根據(jù)界面的需要,把握體積感的設(shè)計(jì)。
空間層次
也就是物件前后左右上下的距離,主體和陪襯的關(guān)系。在設(shè)計(jì)時(shí)要注意,有主次、有虛實(shí)、有景深、有穿插、有呼應(yīng)、有對(duì)比。
材質(zhì)
當(dāng)我們的設(shè)計(jì)需要體現(xiàn)出一定的精度,或有別于其他較平常的設(shè)計(jì)時(shí),材質(zhì)便是很重要的一環(huán)。材質(zhì)主要包括表面色彩、紋理、光滑度、反射、折射、發(fā)光度等要素。在設(shè)計(jì)時(shí),為了讓材質(zhì)看起來(lái)更接近真實(shí),需要遵循自然法則對(duì)這些要素進(jìn)行加工。比如說(shuō)石頭上會(huì)出現(xiàn)一些隨機(jī)的裂縫,又比如金屬剛出廠時(shí)十分光滑、紋路清晰,但隨著時(shí)間流逝,會(huì)出現(xiàn)銹痕。但需要注意的一點(diǎn)是,材質(zhì)是附著于物體本身的,做設(shè)計(jì)時(shí)不要一味突出材質(zhì)。
光影色彩
光影由光源、反光、環(huán)境光、投影構(gòu)成。如果做好了光影的處理,界面會(huì)呈現(xiàn)優(yōu)秀的氛圍感。比如爐石界面上的一束打光,細(xì)節(jié)處理到位,模擬了自然并加以了美化處理。但要注意,做光影設(shè)計(jì)時(shí)需要光源統(tǒng)一,符合邏輯,不可到處都是光影。
基于上面的理論基礎(chǔ),為大家?guī)?lái)一個(gè)我過(guò)往項(xiàng)目的界面設(shè)計(jì)經(jīng)歷,來(lái)幫助大家更好理解。這是當(dāng)時(shí)《全民超神》項(xiàng)目的一個(gè)圖標(biāo)需求,圖標(biāo)名叫做萬(wàn)魔峽谷,在收到需求后,我先做了關(guān)鍵詞發(fā)散,然后尋找相近參考圖,之后出了一版草圖,最后依照以上五個(gè)方面對(duì)外輪廓、體積感、空間層次、材質(zhì)、光影進(jìn)行細(xì)化。
接下來(lái)介紹擬物化的設(shè)計(jì)形式,主要為主題化設(shè)計(jì)。此處會(huì)為大家?guī)?lái)多個(gè)界面實(shí)例,通過(guò)對(duì)比來(lái)進(jìn)一步理解擬物化設(shè)計(jì)能帶來(lái)的情景化感受。
案例 1:《我的王朝》中的勝利結(jié)算界面。《我的王朝》是一款中世紀(jì)背景的 slg 游戲,需要設(shè)計(jì)一個(gè)勝利結(jié)算界面,起初根據(jù)策劃效果圖做出一版初版設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)雖完美體現(xiàn)了策劃案中需求的交互細(xì)節(jié),但卻較為普通,缺少沉浸感,與市面上大多游戲類似,基本屬于功能化界面,缺少細(xì)節(jié)和渲染。
交互和初版設(shè)計(jì)
之后在進(jìn)行優(yōu)化時(shí),我認(rèn)為可以參照現(xiàn)實(shí)生活中勝利場(chǎng)景中的元素來(lái)設(shè)計(jì)。于是便聯(lián)想了一些勝利場(chǎng)景,譬如紅軍打仗歸來(lái)時(shí)騎的高頭大馬、拿破侖凱旋歸來(lái)時(shí)的形象。再根據(jù)整個(gè)游戲的故事背景及 IP,發(fā)散出了一些與勝利相關(guān)的關(guān)鍵詞。
最后勝利界面的終版設(shè)計(jì)如圖,保留了右側(cè)必要的信息區(qū),在左側(cè)留出了較大空間來(lái)做視覺(jué)設(shè)計(jì)。在背景圖中渲染了騎馬凱旋歸來(lái)的勝利喜悅,并在右側(cè)圖標(biāo)上添加了西方文化中代表勝利的雄獅元素,輔以月桂、皇冠等裝飾,做出了一版充滿勝利氛圍感的界面。通過(guò)這個(gè)案例,希望向大家說(shuō)明,如果想鍛煉自己成為高階設(shè)計(jì)師,那么設(shè)計(jì)界面時(shí)不僅要滿足策劃的基本需求,更要盡量做到讓界面更加有趣,甚至附有靈魂。
正式視覺(jué)
案例 2:《Pubg Mobile》中地鐵玩法的任務(wù)界面。當(dāng)時(shí)《PubgMobile》要新推出地鐵玩法,在設(shè)計(jì)對(duì)應(yīng)的任務(wù)界面時(shí),我認(rèn)為《Pubg Mobile》的風(fēng)格并不適合采用扁平化設(shè)計(jì),看起來(lái)會(huì)比較普通、缺少趣味性。
交互稿
為了做出更貼切主題的設(shè)計(jì),我分析了《Pubg Mobile》和《地鐵 2033》,希望找出一些共性和各自的特點(diǎn)。分析發(fā)現(xiàn)兩款游戲的世界背景有很多相似之處,充滿了戰(zhàn)損和殘破感。于是提取出了很多元素,譬如地鐵站中的老式設(shè)備、設(shè)備的破碎生銹痕跡等。
最終在任務(wù)界面做出了一個(gè)類似電視機(jī)的設(shè)計(jì)。并且值得一提的是,在交互操作方面也做了擬真化設(shè)計(jì),比如玩家的操作會(huì)帶來(lái)電視機(jī)扳手的旋轉(zhuǎn),而扳手的旋轉(zhuǎn)對(duì)應(yīng)著頁(yè)簽的切換。當(dāng)時(shí)推出這款設(shè)計(jì)后,許多玩家被這樣的交互操作所吸引,一度導(dǎo)致電視機(jī)扳手的按鈕點(diǎn)擊率非常高。
視覺(jué)稿
案例 3:《Pubg Mobile》在“黑五”期間推出的打折促銷運(yùn)營(yíng)活動(dòng)界面。當(dāng)時(shí)在接到需求后,考慮到玩家對(duì)于獎(jiǎng)券的設(shè)計(jì)已經(jīng)審美疲勞,于是我們打算摒棄常見(jiàn)的抽獎(jiǎng)券形式。既然是“黑五”活動(dòng),我便充分調(diào)查了“黑五”的歷史及傳統(tǒng),了解到“黑五”名字的由來(lái)是因?yàn)槿藗兊拇罅慷谪浶袨榘l(fā)生在夜晚,并且商家收益后會(huì)用黑筆記錄盈利,于是便引入了“黑夜”這個(gè)設(shè)計(jì)元素。同時(shí)結(jié)合《Pubg Mobile》7-80 年代的時(shí)代背景,做出了一些復(fù)古的如霓虹燈的元素。
最終我將獎(jiǎng)券界面做成一個(gè)復(fù)古 DVD 樣式,折扣顯示在屏幕上。玩家確定了折扣力度后,鏡頭拉伸,來(lái)到了一個(gè)貨架界面,一些商品信息和折扣信息都用 led 形式表現(xiàn)出來(lái),道具品質(zhì)也摒棄傳統(tǒng)品質(zhì)框,采用了燈管打光的設(shè)計(jì)。當(dāng)時(shí)界面反響非常好,由此帶來(lái)了顯著的運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)提高。
案例 4:《Pubg Mobile》的一次重大活動(dòng)。最后重點(diǎn)來(lái)說(shuō)下《Pubg Mobile》的一次重大活動(dòng),首先為大家介紹一下活動(dòng)的背景。活動(dòng)周期為一年兩次,在活動(dòng)期間會(huì)一次性推出五個(gè)皮膚,其中主推的是一款“血誓”圣裝,這款皮膚期望塑造的形象是在暗夜中維護(hù)正義與秩序的審判者。
接到上述需求后,我整理了已知的信息,根據(jù)皮膚角色的身份、性格,背景故事以及稀有度,做出了四版活動(dòng)界面方案設(shè)計(jì)。第一版強(qiáng)調(diào)主推的“血誓”皮膚,其余四款皮膚圍繞其身側(cè),如暗夜仆從;第二版采用了扁平化設(shè)計(jì);第三版營(yíng)造了一種封印的氣息,五個(gè)皮膚角色等待玩家的交互操作將其激活;最后一版考慮到“血誓”的罰罪者身份,模擬教堂那種天光的效果,并營(yíng)造了逆光的環(huán)境氛圍。最終在綜合了多方面考慮后,敲定了第四版方案。
方案草圖
方案確定后,就開(kāi)始下一步細(xì)化工作,考慮到活動(dòng)會(huì)設(shè)置一個(gè)可視化抽獎(jiǎng)環(huán)節(jié),需要做 3D 的轉(zhuǎn)盤(pán)展示,便拆解了轉(zhuǎn)盤(pán)的細(xì)節(jié)比如材質(zhì)、花紋、三維面等方便建模參照。
三維拆解圖
一系列設(shè)計(jì)工作后,最終呈現(xiàn)出如圖的效果,在玩家未操作時(shí),皮膚角色身后的大門(mén)緊閉,玩家點(diǎn)擊抽取后,大門(mén)打開(kāi)投射出束光,緊接著鏡頭推進(jìn)來(lái)到了抽獎(jiǎng)轉(zhuǎn)盤(pán)界面,五個(gè)半身像代表著五個(gè)獎(jiǎng)池。整個(gè)界面富有極強(qiáng)的渲染力和沉浸感。
正式稿
以上便是今天的內(nèi)容,最后再分享一個(gè)我平日里的積累方法,就是多玩游戲,多看電影,從中汲取靈感。謝謝大家!
在分享結(jié)束后,Wenbin 也細(xì)致耐心地解答了現(xiàn)場(chǎng)觀眾的提問(wèn),我們同樣整理了部分問(wèn)答。
Q1:策劃提出需求時(shí),是否需要提出一些設(shè)計(jì)風(fēng)格的建議?如果提出的話會(huì)對(duì) UI 工作有什么影響嗎?
A1:策劃提需求時(shí),如果能提出更明確的需求取向的話,對(duì)美術(shù)來(lái)說(shuō)是正向的。但更重要的是盡可能把需要的功能點(diǎn)、信息點(diǎn)都提清楚,這樣可以避免在界面效果圖成型后,還要做反復(fù)的修改和增減的情況。
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