編者按:本文從用戶行為的特征、相關(guān)的設(shè)計(jì)模型、用戶行為設(shè)計(jì)和驗(yàn)證4個(gè)方面,幫你掌握交互設(shè)計(jì)中的用戶行為設(shè)計(jì)。
更多行為設(shè)計(jì)干貨:
什么是交互設(shè)計(jì)?
交互設(shè)計(jì)是針對(duì)流程進(jìn)行的設(shè)計(jì),為確保用戶與產(chǎn)品接觸時(shí)有符合的行為習(xí)慣,保持操作過(guò)程的流暢邏輯,需要通過(guò)交互設(shè)計(jì)來(lái)引導(dǎo)行為,設(shè)計(jì)整個(gè)行為流程。
流程中需要考慮接觸前的信息顯示,接觸過(guò)程中的體驗(yàn)反饋,以及接觸后的結(jié)果反饋,來(lái)給予我們下一步的行為指示。交互流程的目的以提升用戶使用產(chǎn)品過(guò)程的體驗(yàn)感受為目標(biāo)。
那么我們應(yīng)該根據(jù)用戶習(xí)慣設(shè)計(jì)功能?還是設(shè)計(jì)可以改變用戶原有使用習(xí)慣?產(chǎn)品設(shè)計(jì)該以什么樣的交互方式呈現(xiàn)?我們的設(shè)計(jì)又是否為用戶帶來(lái)愉悅的使用體驗(yàn)?
1. 用戶行為的認(rèn)知塑造
在《俞軍產(chǎn)品方法論》中關(guān)于用戶行為背后原理的闡述,在行為發(fā)生前,用戶會(huì)接受一個(gè)情境的刺激,然后用戶會(huì)根據(jù)已有的認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)去產(chǎn)生一個(gè)主觀的期望效果,并產(chǎn)生與之對(duì)應(yīng)的行為。行為產(chǎn)生的結(jié)果反饋又會(huì)成為認(rèn)知經(jīng)驗(yàn),從而可能對(duì)用戶的下一次行為產(chǎn)生影響。
用戶的行為認(rèn)知具有可塑性,會(huì)根據(jù)每次行為的反饋積累經(jīng)驗(yàn)來(lái)完善認(rèn)知模型,每次的結(jié)果反饋也會(huì)影響用戶下一次產(chǎn)生相應(yīng)行為的判斷。可見(jiàn)用戶行為其實(shí)也是一個(gè)不斷學(xué)習(xí)和適應(yīng)的過(guò)程。
用戶行為受以往經(jīng)驗(yàn)影響,即在使用產(chǎn)品前就會(huì)根據(jù)認(rèn)知去引導(dǎo)行為的產(chǎn)生。不只在同一產(chǎn)品中會(huì)有這種行為,用戶同樣會(huì)把認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)也代入到相似產(chǎn)品上,繼而有著相同的使用期望和操作行為。
這與尼爾森提出的雅各布定律有著相同的理論結(jié)果,作為 10 大可用性原則的提出者,他通過(guò)研究發(fā)現(xiàn)用戶更善于根據(jù)已積累的經(jīng)驗(yàn)來(lái)使用產(chǎn)品。
雅各布定律
用戶將大部分時(shí)間花在其他網(wǎng)站上。這意味著用戶更喜歡您的網(wǎng)站與他們已經(jīng)知道的所有其他網(wǎng)站相同的方式工作。
遇到新事物時(shí),當(dāng)產(chǎn)品概念與用戶認(rèn)知不匹配,用戶在使用產(chǎn)品的過(guò)程中就會(huì)由于不一樣的理解方式而產(chǎn)生困惑,甚至產(chǎn)生持續(xù)性的錯(cuò)誤操作,所以在設(shè)計(jì)思考中應(yīng)盡量考慮用戶原有認(rèn)知習(xí)慣。
舉個(gè)較簡(jiǎn)單的例子,在抖音習(xí)慣了豎屏沉浸式瀏覽短視頻的行為后,在相應(yīng)視頻類產(chǎn)品也會(huì)產(chǎn)生同樣需求的場(chǎng)景,提供對(duì)應(yīng)的功能滿足用戶需求,有助于用戶使用產(chǎn)品提升平臺(tái)內(nèi)容的消費(fèi)曝光,相同的交互方式和內(nèi)容信息展示也有助于降低用戶理解成本,提升使用體驗(yàn)。
2. 習(xí)慣養(yǎng)成的用戶體驗(yàn)
認(rèn)知負(fù)荷
為什么用戶更喜歡根據(jù)已有經(jīng)驗(yàn)來(lái)使用產(chǎn)品?這就需要了解另一個(gè)概念,認(rèn)知負(fù)荷。
認(rèn)知負(fù)荷是指一個(gè)人工作記憶中正在使用的注意力或者精神力總量。
人對(duì)信息的理解、短時(shí)記憶存儲(chǔ)是有容量限制的,當(dāng)我們的大腦接收的信息超過(guò)了上限, 就會(huì)減慢大腦信息處理的效率,在短時(shí)間內(nèi)處理大量信息必然會(huì)增加大腦的認(rèn)知負(fù)荷,進(jìn)而影響到判斷與決策。
而用戶在操作任務(wù)時(shí),相關(guān)信息又會(huì)存儲(chǔ)在大腦的短期記憶中,在理解頁(yè)面信息時(shí),需要識(shí)別、思考、記憶越多就會(huì)產(chǎn)生負(fù)荷。
表現(xiàn)在用戶自身上的就會(huì)覺(jué)得復(fù)雜,“這個(gè)是什么意思?”、“接下來(lái)要做什么”等等問(wèn)題都會(huì)轉(zhuǎn)變成負(fù)向的情緒反饋。
所以用戶行為的習(xí)慣性是因?yàn)樾袨榉答伔献陨碚J(rèn)知,這樣讓產(chǎn)品使用起來(lái)更“簡(jiǎn)單”。好的設(shè)計(jì)不需要讓用戶過(guò)多思考,這也指導(dǎo)我們?cè)O(shè)計(jì)師在方案思考的時(shí)候要可能降低用戶學(xué)習(xí)成本。
習(xí)慣遷移
既然用戶行為習(xí)慣如此重要,那么就無(wú)法改變了嗎?
一般來(lái)說(shuō),舊的行為體驗(yàn)越久,形成的沉沒(méi)成本越高,由于損失厭惡心理的存在,用戶接受新體驗(yàn)方式的意愿會(huì)越低,沉沒(méi)成本是指過(guò)去的決策所產(chǎn)生的不可挽回的成本,包括時(shí)間、金錢和精力等等。
用戶和產(chǎn)品的關(guān)系在于價(jià)值互換,如果一個(gè)產(chǎn)品對(duì)用戶來(lái)說(shuō)沒(méi)有價(jià)值,即使體驗(yàn)再好也不會(huì)去用,而當(dāng)用戶因?yàn)樾枨髢r(jià)值來(lái)使用產(chǎn)品時(shí),如果體驗(yàn)足夠好就可能留下來(lái),用戶習(xí)慣遷移的最迫切問(wèn)題就是怎樣讓新的產(chǎn)品(體驗(yàn))所能提供的用戶使用價(jià)值,足夠忽略沉沒(méi)成本的損失。
在《俞軍產(chǎn)品方法論》中,給出了提升用戶價(jià)值有三種方式:讓新體驗(yàn)最大化,讓舊體驗(yàn)最小化,降低替換成本,三者互相影響。
在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,我認(rèn)為盡可能的根據(jù)用戶行為習(xí)慣去設(shè)計(jì)可以幫助用戶更好的理解和使用產(chǎn)品,為用戶習(xí)慣設(shè)計(jì)不是簡(jiǎn)單的對(duì)競(jìng)品模仿復(fù)制功能使用,而是更多關(guān)注用戶自身的行為需求去提供更多的產(chǎn)品價(jià)值,提升使用過(guò)程中的體驗(yàn),做到有價(jià)值的設(shè)計(jì)創(chuàng)新。
抖音目前的成功毋庸置疑,它改變了原有的視頻瀏覽方式,通過(guò)沉浸式內(nèi)容展示提升了用戶專注度,滑動(dòng)切換視頻保證了視頻瀏覽的延續(xù)性,將音樂(lè)當(dāng)成視頻素材進(jìn)行二次創(chuàng)作等等一系列創(chuàng)新都提升了產(chǎn)品價(jià)值。
所有的行為習(xí)慣都需要學(xué)習(xí),但是好的習(xí)慣用戶只需要學(xué)習(xí)一次,上滑手勢(shì)的交互動(dòng)作幾乎不需要什么成本,對(duì)視頻流內(nèi)容獲取也有著很強(qiáng)的成癮性,很容易形成行為習(xí)慣。
作為抖音前身的 Musically,創(chuàng)始人朱駿通過(guò)觀察當(dāng)代年輕人在手機(jī)上的使用,將原本教育平臺(tái)的構(gòu)想轉(zhuǎn)向做娛樂(lè)化平臺(tái)適應(yīng)人群行為習(xí)慣。
年輕人有著極強(qiáng)的個(gè)性表現(xiàn)需求,并且已經(jīng)在諸如 YouTube,Snapchat 等平臺(tái)懂得如何剪輯,拍攝視頻,內(nèi)容生產(chǎn)不需要有過(guò)多的學(xué)習(xí)成本。但即便如此,還是發(fā)現(xiàn)了平臺(tái)用戶的上傳頻率不高,用戶很難保持高活躍的產(chǎn)出。
后來(lái)為了養(yǎng)成用戶隨時(shí)隨地創(chuàng)作內(nèi)容的習(xí)慣,將產(chǎn)品價(jià)值調(diào)整為專業(yè)對(duì)口型 APP,順應(yīng)當(dāng)時(shí)一個(gè)對(duì)口型挑戰(zhàn)的節(jié)目觀眾的模仿需求,進(jìn)一步降低了內(nèi)容生產(chǎn)門檻,優(yōu)化了原本普遍認(rèn)知下的上傳拍好的視頻片段到軟件,再添加音樂(lè)進(jìn)行剪輯的流程,這也極大的提升了內(nèi)容生產(chǎn)效率。
我很認(rèn)同他說(shuō)的,一個(gè)產(chǎn)品成功的核心,其實(shí)是因?yàn)樗囊粋€(gè)功能很能打,不在于一直增加功能。
商業(yè)產(chǎn)品開發(fā)最終都是為實(shí)現(xiàn)商業(yè)價(jià)值,循序漸進(jìn)地培養(yǎng)用戶行為習(xí)慣,有助于更高的留存,對(duì)于用戶行為設(shè)計(jì)、習(xí)慣設(shè)計(jì),本質(zhì)上都是通過(guò)一系列優(yōu)秀的體驗(yàn)來(lái)強(qiáng)化行為習(xí)慣,加強(qiáng)用戶需求與產(chǎn)品價(jià)值間的關(guān)聯(lián),讓用戶自然而然的形成品牌認(rèn)知,比如當(dāng)用戶想打車或者想購(gòu)物時(shí)心中所浮現(xiàn)的產(chǎn)品。
在行為設(shè)計(jì)中,有諸多因素會(huì)影響用戶是否會(huì)去使用產(chǎn)品/功能,福格模型將影響用戶行為的因素總結(jié)成以下概念:
B=MAP
這個(gè)概念看似簡(jiǎn)單,但是適用于所有類型的行為,并且有很強(qiáng)的通用性,這個(gè)概念由行為科學(xué)家福格提出來(lái),為各個(gè)領(lǐng)域的行為設(shè)計(jì)提供解決方案。
福格行為模型
當(dāng)動(dòng)機(jī) (M)、能力 (A) 和提示 (P) 同時(shí)出現(xiàn)時(shí),就會(huì)發(fā)生行為 (B)
希望用戶具有哪些行為,用策略進(jìn)行引導(dǎo),設(shè)計(jì)滿足三個(gè)條件的方案或制造條件滿足,福格模型對(duì)我們的設(shè)計(jì)方向也提供了更多的想法。
總的來(lái)說(shuō),為觸發(fā)用戶對(duì)產(chǎn)品的使用行為,需要給予用戶足夠的動(dòng)機(jī),幫助用戶獲得能力,設(shè)計(jì)足夠明顯的提示。
在動(dòng)機(jī)方面可以考慮用戶自身想要的內(nèi)在需求,或通過(guò)外界獲得利益激勵(lì),也可以根據(jù)用戶心理需求形成用戶間競(jìng)爭(zhēng)、跟風(fēng)、群聚等羈絆。
我們?cè)谠O(shè)計(jì)上極可能地降低使用門檻,降低復(fù)雜程度,幫助用戶減輕心理負(fù)擔(dān)或解除憂慮。
考慮當(dāng)下場(chǎng)景給予明顯的提示,做到“需要什么的時(shí)候剛好出現(xiàn)什么”,符合自身行為需求,保持用戶產(chǎn)品使用流程的連續(xù)性也有助于體驗(yàn)的提升。
用戶行為是指用戶與產(chǎn)品進(jìn)行交互的方式,設(shè)計(jì)師根據(jù)用戶行為特征進(jìn)行設(shè)計(jì),來(lái)提升產(chǎn)品使用過(guò)程中的用戶體驗(yàn),通過(guò)福格模型我們可以有更多的方案思考方向,在產(chǎn)品行為設(shè)計(jì)上比較常用的方式可以分成引導(dǎo)和預(yù)判兩種類型。
引導(dǎo)設(shè)計(jì)需要讓用戶明確當(dāng)前的狀態(tài),知道下一步能做的事情,避免用戶行為中斷;而預(yù)判類型主要需要考慮用戶下一步的行為,當(dāng)用戶有明確的行為目標(biāo)時(shí),輔助用戶高效完成。
1. 引導(dǎo)
未完成效應(yīng)
利用心理學(xué)上的蔡格尼克記憶效應(yīng)來(lái)提升用戶對(duì)未完成狀態(tài)的關(guān)注度,比如以進(jìn)度條形式的任務(wù)類型。部分遮擋的內(nèi)容信息設(shè)計(jì)方式也可以傳達(dá)給用戶,滑動(dòng)可以查看更多內(nèi)容的行為引導(dǎo)。
信息提示
在用戶操作過(guò)程中,通過(guò)信息提示可以讓用戶明確不同操作行為的結(jié)果反饋,引導(dǎo)用戶做出符合自己預(yù)期的行為,降低不確定性和誤操作。
比如通過(guò)下拉操作出現(xiàn)的淘寶二樓,和微信中語(yǔ)音信息的發(fā)送都進(jìn)行了信息提示。
視覺(jué)動(dòng)線
通過(guò)對(duì)用戶視線方向進(jìn)行引導(dǎo),達(dá)到傳達(dá)提示作用,在游戲設(shè)計(jì)中比較常用于方向指引。
如光遇中,用戶行進(jìn)方向錯(cuò)誤時(shí),會(huì)有些微的鏡頭偏移到正確方向來(lái)進(jìn)行提示,或者如原神中,直接以道路的行進(jìn)方向來(lái)提示位置信息。
物理映射
通過(guò)隱喻設(shè)計(jì)的方式,讓用戶聯(lián)想與物理環(huán)境中相似事物的特征,通過(guò)擬物的方式建立聯(lián)系,將現(xiàn)實(shí)生活中的認(rèn)知代入產(chǎn)品中,以達(dá)到降低理解成本的作用。
比如在好好住中,利用陀螺儀來(lái)模擬物體掉落的重力感,增強(qiáng)了徽章的真實(shí)感和趣味性,網(wǎng)易云音樂(lè)模擬了黑膠唱片換盤、播放暫停等操作,儀式感滿滿。
2. 預(yù)判
符合情境
產(chǎn)品設(shè)計(jì)的一個(gè)值得關(guān)注的點(diǎn)是合時(shí)宜,在不同的情境中,用戶的行為和意圖也會(huì)有所不同,針對(duì)性的進(jìn)行區(qū)分設(shè)計(jì)才會(huì)更符合用戶預(yù)期。
比如在美團(tuán)外賣中,在午間或晚間不同時(shí)間段打開的內(nèi)容推薦也會(huì)有所差異,會(huì)根據(jù)時(shí)間段區(qū)分不同的內(nèi)容展示。
高頻行為
用戶與產(chǎn)品的關(guān)系是,用戶通過(guò)產(chǎn)品的使用來(lái)解決自身需求。在支付寶中,作為支付平臺(tái),用戶間的高頻行為是轉(zhuǎn)賬、發(fā)紅包等交易行為,給予更多顯示可以降低查找成本。
騰訊視頻作為內(nèi)容平臺(tái),內(nèi)容推薦的優(yōu)先級(jí)也受用戶喜好等因素影響,在一般情況下,用戶手動(dòng)標(biāo)記的追劇內(nèi)容會(huì)比單純平臺(tái)內(nèi)容推薦更有播放需求,也更容易觸達(dá)用戶提升播放動(dòng)機(jī)。
臨時(shí)反饋
在一些流程設(shè)計(jì)中可能存在較強(qiáng)的上下步驟連續(xù)性,在系列行為完成前,用戶的關(guān)注度會(huì)更高。當(dāng)原流程中,若短時(shí)間內(nèi)重要的反饋信息需要強(qiáng)調(diào)時(shí),將信息以成本最低的方式直接曝光給用戶,可以提升在整個(gè)流程中的高效率體驗(yàn)。
餓了么作為外賣應(yīng)用,當(dāng)用戶下單后到收到外賣之前,再次使用 APP,關(guān)注度最高的是當(dāng)前訂單配送的位置時(shí)效,收貨后訂單狀態(tài)的優(yōu)先級(jí)就會(huì)被降低,通過(guò)臨時(shí)狀態(tài)的顯示規(guī)則,可以靈活的解決信息顯示優(yōu)先級(jí)的不同狀態(tài)。
同樣在 iOS 短信驗(yàn)證碼的獲取過(guò)程中,因?yàn)轵?yàn)證碼的獲取和輸入有著較強(qiáng)的關(guān)聯(lián),收到短信后直接顯示便于填寫,輸入之后信息的需求降低,可以間隔時(shí)間或操作后自動(dòng)消失。
簡(jiǎn)化流程
在功能使用中,設(shè)計(jì)師應(yīng)該在功能使用,有符合用戶行為認(rèn)知的前提下,盡可能不需要讓用戶頻繁操作,應(yīng)該縮短操作路徑,減少多余思考成本。
在微博首頁(yè)的信息流中,當(dāng)沒(méi)有評(píng)論數(shù)時(shí)點(diǎn)擊,會(huì)在當(dāng)前頁(yè)面直接顯示進(jìn)入評(píng)論流程,不中斷當(dāng)前信息瀏覽的狀態(tài);當(dāng)有評(píng)論時(shí)點(diǎn)擊,會(huì)進(jìn)入詳情頁(yè)的評(píng)論區(qū)。
一般來(lái)說(shuō),簽到都是為了提升用戶活躍的功能,通過(guò)外部獎(jiǎng)勵(lì)養(yǎng)成啟動(dòng) APP 的習(xí)慣。樸樸中用戶點(diǎn)擊簽到入口,跳轉(zhuǎn)到簽到頁(yè)時(shí),會(huì)自動(dòng)進(jìn)行簽到,在用戶目的明確的情況下減少了還需手動(dòng)再次觸發(fā)點(diǎn)擊的行為。
在設(shè)計(jì)方案的分析中,我們會(huì)設(shè)想最理想的用戶行為路徑來(lái)思考,但用戶實(shí)際的產(chǎn)品使用過(guò)程有時(shí)候會(huì)與我們?cè)O(shè)想的有所差異。
在設(shè)計(jì)之初就需要考慮到用戶的行為路徑可能不只是一個(gè)線性活動(dòng),需要考慮多種行為路徑的情況加以權(quán)衡。并且我們所做的設(shè)計(jì)是針對(duì)某一類群體的行為,而非獨(dú)立的某一個(gè)用戶,考慮這類群體的行為共通性,才避免陷入過(guò)于過(guò)于絕對(duì)的細(xì)節(jié)判斷。
為了設(shè)計(jì)更符合用戶行為的方案,用戶調(diào)研應(yīng)貫穿整個(gè)流程,通過(guò)定性和定量分析相結(jié)合來(lái)輔助我們做設(shè)計(jì)決策。
定性分析一般可以通過(guò)用戶訪談的方式來(lái)來(lái)了解用戶體驗(yàn)的具體反饋和原因。
定量分析通過(guò)埋點(diǎn)數(shù)據(jù)來(lái)驗(yàn)證群體行為的普遍特征,常用的數(shù)據(jù)主要關(guān)注以下兩種類型:
使用數(shù)據(jù):
- PV:進(jìn)入頁(yè)面或者功能使用的次數(shù)
- UV:進(jìn)入頁(yè)面或者是功能使用的用戶個(gè)數(shù),基于 PV 進(jìn)行查重
- 曝光率:進(jìn)入用戶視野中的次數(shù)
步驟轉(zhuǎn)化:
- 轉(zhuǎn)化率:完成上一個(gè)步驟到下一個(gè)步驟的用戶個(gè)數(shù)百分比
參考資料:
- 尼爾森諾曼集團(tuán) Nielsen Norman Group:www.nngroup.com
- 福格行為模型 B=MAP:https://behaviormodel.org/
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