找工作越來越難?現在招人不止看設計作品,還關注這 10 個技能

編者按:為什么現在工作越來越難找?面試官招人時除了看你的設計作品,還關注哪些能力?本文總結了越來越受重視的 10 個技能,想找到好工作的人,這篇別錯過了。

設計門檻低

市面上通過幾個月的培訓就可以直接上崗,以前是學習 Photoshop 就可以做設計,現在學 Sketch 的門檻就更低了,幾個小時就能學會了。以前要學擬物手繪,現在設計都趨于扁平化了,是不是意味著學習門檻更低了。

門檻低意味著進入的人會更多,人多了競爭就來了。根據二八原則哪怕是剛培訓的小白或在校的學生都會進入社會,他們中 20% 也是可以找到不錯的工作。

表面上門檻低大家都可以進入設計行業,但是往高級資深走往往要求會越來越高,從設計技法上需要你會動效、插畫、三維等,從產品流程上需要你懂點下游的前端代碼、上游的交互用研,還需要你對字體、品牌、配色、排版、動效、插畫、三維、圖形、圖標、設計語言等有一項是比較擅長的。

這就是門檻低帶來的競爭壓力。意味著我們需要不斷學習,提升自己的核心競爭力。

關于學歷

以前 UI 行業剛興起時做設計只要作品好,學歷真的沒太大影響。現在隨著人才升級,互聯網企業增速放緩更趨于穩定化,HR 慢慢地也開始卡學歷,個別好的高級崗位會對學歷要求更為嚴格。設計作品再好,如果不能到達面試官手里一切都是浮云。

每家企業都很看重人才的穩定性,京東招聘更提出 25 原則,就是五年內不能換三份工作,平均每份工作不低于兩年,或者一份工作不低于三年。最低要求還需要全日制本科。

這還不算什么,很多校招都要求 985、211 院校畢業的。原因很簡單,大家理所應當地認為學習好的工作能力也差不到哪去。

還有一種就是有海外留學背景回國的,他們最大的優勢是英語流利或有國外科學的用戶研究流程方法論,我們用的系統軟件都是基于英文開發的。包括現在流行的設計趨勢也大多來自國外。國外還有大量優秀的設計文章,他們比我們有很大優勢。

現在國內 UI、交互、產品、視覺、前端相對發展得比較完善了,目前最后的一個缺口就是用戶研究,一些大廠和有追求的公司在這方面招人基本都需要海外背景并且有用戶體驗相關的專業院校,雖然用戶體驗調研方法有很多,但是更科學成體系的流程和方法論并沒有,這塊基本都是高薪求人才。

英語要求

以前一直覺得只有外企才需要會說英語的硬性要求,自己有三年多玩追波社區的經驗,通過追波接觸到越來越多的有海外背景的人回國創業,找工作。一些好的硅谷創業公司會在上海建立分公司,都需要你會流利的英語。

記得第一次參加追波上海 meetup 分享會時,有個加拿大華僑嘉賓只會英語,最后的問答環節時只有第一個提問者用中文提問,當第二個提問者考慮到華僑嘉賓,開始英語提問后,后面的提問者就全都用流利的英語進行提問時,英語很差的我頓時很羞愧。第一次感覺到大上海是一個國際化城市。

很多招聘崗位英語也是硬性要求,沒有硬性要求的也至少是一個加分項。目前公司 UED 團隊每日分享的文章 90% 都是英文的,這真的需要我開始慢慢嘗試學習英語,至少先開始學習設計相關術語、大廠系統指南、組件、設計模式、設計流程等相關英語。看來好好學習英語是逃不過去的。

同質化競爭

同質化競爭是指同一類系列的不同品牌的產品,在外觀設計、理化性能、使用價值、包裝與服務、營銷手段上相互模仿,以至產品的技術含量、使用價值逐漸趨同的現象。

國內在電商產品設計中同質化競爭太激烈了,以至于我們打開國內的電商類 APP 從信息架構到界面結構基本雷同,能進行區分的只有圖標、Banner、圖片的精美度。這也導致了之前提到的門檻低,培訓幾個月就可以上崗,完成相關的設計是沒有任何問題的。

同質化競爭越來越激烈,這就要求我們如何做出差異化的設計,敢于創意,用更科學和嚴謹的態度去創新。美團就是一個很典型的列子。

最近美團變黃了,因為黃色代表著熱情、溫暖,象征著美團始終堅守「幫大家吃得更好,生活更好」的使命,致力于為用戶提供更優質、有溫度的一站式生活服務,幫助人們向美好生活靠近。

調查研究顯示,人們在挑選商品和服務時存在「七秒鐘定律」:人們只需要 7 秒鐘就可以確定是否感興趣,而在這短暫的 7 秒鐘內,色彩的作用占到了 67%。色彩的占領在人們的品牌認知和消費行為上有著重要意義。

設計領域細分化

找工作越來越難?現在招人不止看設計作品,還關注這 10 個技能

設計領域更加細分化,2009 年以前只有網頁設計師,隨著互聯網的發展,設計師也慢慢細分為 UI 設計師、視覺設計師、交互設計師、用戶體驗設計師、產品設計師、全鏈路設計師等。

都說設計是相通的,那是以前或者說設計領域的初級水平可以說設計是相通的,設計領域細分化意味著每個細分領域知識點和方法論也會截然不同,隨著每個細分領域的深耕會開發出屬于自己細小領域的流程和方法論。

Photoshop 就是一個很好的例子,以前設計什么都可以使用 Photoshop,當時每個設計細分領域都會深耕自己的專業知識點,比如修圖師會更在意調色技巧,UI 學擬物會更在意造型和圖層樣式。隨著設計的輕量化,Sketch 慢慢代替 Photoshop 在界面設計的地位,Sketch 輕量易學方便管理,Sketch 的 Sysbol 組件化的靈活性和 Library 庫的調用,大大提升了設計協作和效率。

學習力

現在信息是相當開放,想找到自己需要學習的知識點是非常容易的,無論是技巧還是方法論相關的文章都很多。記得我以前學 Photoshop 可以把國外 Photoshop 網站教程從第一頁翻到最后一頁。那時候資源相當匱乏,有教程就不錯了,不會在意教程的優劣。

現在不同了,資源太豐富了網上隨便搜 2.5D 教程,有 Ps、Ai、C4d 等不同軟件制作方法和技巧,這時候學習的人也會很痛苦,他不知道哪種方法更適合他,哪種他學起來會更高效,因為方法多而陷入了選擇困難。

這時候學習力就體現出來了,誰能在信號爆炸時代快速找到你的學習教程,快速地分辨哪個方法更適合自己,并通過實踐掌握對應的技巧點,不斷優化最終吸收成自己的東西。

社會上大體分為三種人,一種人就是知道有很多知識點;另一種人是不單單知道有很多知識點,他還會對這些知識點進行分門別類,找出其中的差異;最后一種人就是不單知道分門別類,還能通過某種路徑把知識點串連起來。

學習力強的人會通過各種平臺發布作品后得到更多人的認可,會更加勤奮自律不斷產出,慢慢脫離自己的迷茫區。學習能力弱的人可能會陷入道理我都懂可還是做不好設計的狀態。

打好基礎

這幾年 UI 行業的興起,待遇也水漲船高,很多設計師為了能拿到更好的待遇會加速自己的學習進程,當提到某個基本知識點時,你可能也能說出了一兩個知識點,但是繼續追問下去就會發現自己有很多不足。

這是現在大部分設計師存在的普遍現象,大家都很著急,UI 還沒學好就想著轉交互轉用研轉產品,可能很少的人會思考我是不是需要學習點平面知識來打牢我的基礎知識。

UI 什么是基礎呢?字體、圖標、圖片、圖形、顏色、排版、規范、動效、視覺。因為上面提到同質化競爭的問題,在 UI 界面設計中,字體默認蘋方、Robote,配色多為企業品牌色,規范是iOS、Material design 兩大類。所以真正能體現你設計能力就剩下圖標和排版能力,基礎的圖標還沒畫好你憑什么從競爭中脫引而出。

這幾年的招聘中能明顯看出 UI+ 是趨勢。UI+品牌、UI+動效、UI+交互、UI+產品、UI+視覺、UI+前端,看到這里突然發現 UI 是基礎,只有掌握好了 UI 再加上其他附屬技能,個人認為附屬技能中品牌、產品、前端會更冷門一點,競爭相對較少。

20%工作技能需要100%的知識儲備

我們在實際工作中無論是軟件知識還是理論知識,真正常用的工具可能占軟件功能的 20% 都不到,但是我們需要盡可能多的了解其他 20% 外的技能點。當工作中別人遇到不會制作的效果時,你能通過某種技巧快速地解決問題,這就需要我們有足夠多的知識儲備。

好的設計師是不單單很好的完成自己的工作,還能預判風險。當在處理某個項目時,比如產品設計時接到一個需求,改了某個模塊的界面時,是否能想到程序實現改動這個界面的公共樣式會影響到其他界面的樣式。

再比如我們制作一個很簡單的三折頁,是否考慮到使用的字體會侵權?使用圖片是否引用進來?使用的圖片是否高清?品牌色使用專色還是使用 CMYK 油墨打印?防止打印實際效果顏色有偏差,是否在印前就讓供應商打個樣?給出來的文件是否出血?文字有無錯誤?是否擴展?擴展后是否有文字偏移?都是設計師需要考慮的。我們不單單需要對自己的設計作品負責,更需要對設計作品在實際場景應用負責。

團隊協同規范化

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現在越來越多的公司會成立 UED 團隊,在 UED 團隊中我們需要與上游產品和市場、下游研發進行跨部門的協同,我們設計團隊部門的每個成員之間也需要設計協同。

這就要求我們慢慢搭建屬于每個公司或者每個產品的設計系統語言,我們需要通過原子系統理論從原子到分子到組織到模版到頁面,使用組件化思維對組件重新定義擴展適配讓其運用到更多的設計場景中去。對所有的設計文檔進行歸類和說明。必要時可以構建團隊的知識庫,方便新成員學習。有了規范化的設計語言每個成員在實際使用中根據組件進行設計,在設計的同時慢慢優化組件,按照這套標準才能確保我們每個成員做出來的設計看上去更像是一個人設計出來的效果。

方法論(價值的傳遞)

大多數人的工作基本都是在一個行業里面進行深耕,跳槽時也是選擇類似的競品公司。但是我們做設計的基本都是跨行業的比較多,每次做個兩三年對某個行業背景慢慢了解又開始轉向另一個行業。對此我們是否有考慮過價值的傳遞和延續性。

這就需要我們抽象總結提煉出設計相關的方法論,雖然換了公司但是我們面對的還是上游產品市場下游研發,我們需要提煉總結一些產品思維、邏輯思維、前端思維、服務思維。當有了這些方法論的總結經驗會增加我們設計價值的傳遞。

設計思維

設計思維的概念感覺很大,我們可以把設計思維抽象成是一種解決問題的設計方法。其實這個方法就是以用戶為中心,去發現用戶的問題,并用設計來解決問題。

設計思維可以通過以下方法解決復雜問題:

  • 同理心:了解所涉及的真實用戶需求;
  • 定義問題:以人為中心的方式重新構建和定義問題;
  • 構思概念:在構思環節中提出更多創意想法;
  • 原型設計:制定問題的原型和解決方案;
  • 測試:不斷測試原型讓其更加合理。

最終形成一個閉環不停地迭代更新。

設計思維過程是迭代的、靈活的,側重于設計師和用戶之間的協作,重點是基于真實用戶的想法、感受,并將想法變為現實。

我們的設計流程是產品 - 用研 - 交互 - 設計 - 研發 - 測試,這個流程中我們也會滋生出不同的思維,如產品思維、交互思維、設計思維、前端思維等,每個環節都需要了解他們是如何工作的。

用戶體驗五要素中從下到上分別是戰略層、范圍層、結構層、框架層、表現層,從抽象到具體的過程具備連鎖效應。這里就不詳細講了,感興趣可以閱讀《用戶體驗要素:以用戶為中心的產品設計》這本書。

總結

希望以上這些能帶給大家學會思考,尤其是從事互聯網行業的每一位設計師。多去挖掘有價值的設計信息來進行自我賦能,通過提升自我思維高度來保證項目的高效運轉。

努力不一定成功,不努力注定失敗。

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