提到產品的 UI 設計,人們通常想到的是各種各樣的酷炫界面,推崇的是 Dribbble 風及 Behance 上的酷炫風格。平常在工作中,我也經常思考,設計的意義及本質在哪里?真的是越好看的界面越受用戶喜愛的嗎??但逐漸積累發現,酷炫的界面只是停留在表面層,追求好看且不好看已經沒有當初感受的那么重要,真正支撐設計起來的還是業務訴求及商業目標。從這幾年設計趨勢發展來看,也確實論證了這個想法。盲目追求視覺表現力的時代正在慢慢遠去,以產品文化而去作為設計主導則變的更為流行。設計師要想跟上時代的腳步,除了視覺表現力,對業務的思考及對產品的理解也需進一步提升起來。
今天給大家帶來的這篇文章更多闡述的是設計思維,并非技法,也是對我工作這段時間的總結。我們在對接業務方需求方的時候,一個設計稿,往往面臨著多樣的挑戰,業務方或許會問你,為什么要這樣設計?但我知道,大多數時候,設計往往是根據感性而設定的,很難有理性支撐。那么如何跟業務方去進行溝通,把握住設計話語權呢?所以要想真正讓你的設計稿具有說服力,首先你得清楚你的設計為何而來?產品真正想要傳達給用戶的是什么?像這些都需要理性分析所支撐。在做項目需求時,只有感性與理性相結合,所產出的設計作品才是優秀的,也是用戶所需要的,也更容易得到業務方的認可。
在我的印象中,很多設計師在接受需求后,第一件事,就是找相應的參考,直接吸取顏色,隨之確定相應的風格,做出視覺草稿,交差敷衍了事。或許這樣做出來的設計是比較漂亮的,還簡單省事,滿足設計師心中的想象,但這樣的設計真的完美嗎?其實借鑒優秀作品,一直以來都不是什么很壞的的事情。偉人說過,站在巨人的肩膀上,才能比別人看的更遠。但在設計流程中,有個很重要的一點,就是設計師到底有沒有進行過獨立思考?如果是在設計前,理性的分析過業務需求,梳理過信息傳達的邏輯,最后才再找參考,這樣的設計師才會有所進步。如果缺乏獨立思考,單純靠找參考,感性完成任務,長此以往設計師只會變得更加懶惰,并難以得到業務方的認可。這樣的設計師只會變的越來越消極,幾年過去后甚至還在原地踏步,跟不上時代的腳步。
這樣就不難理解了,沒有經過思考的設計,是很難被肯定的。其實有的時候業務方不喜歡你的設計,不是不喜歡你的審美,甚至可能在業務方看來,你做的設計稿很漂亮,但是并沒有得到產品所想表達的點,所以會一味的要求你進行修改,直達業務方決策層滿意為止。這個時候,主動權已經到了業務方手中,業務方會要求設計師進行持續修改,但業務方在視覺層畢竟不專業,這樣雙方都會變的很痛苦。
一般會出現這種現象,大部分原因還是在于設計師沒有掌握到業務重點,做需求的時候沒有理解需求 Demo,缺乏與業務方的溝通,結果自然令人不滿意。所以在工作中,設計師也要學會經常進行自我總結反思。當然,不排除有小部分業務方喜歡無理取鬧,找存在感。
目前我們所從事的 UI 設計,還是屬于商業設計的一種。把握商業利益和用戶體驗的平衡是設計師需要做到的一點。經常設計師在做需求時,會過度關注視覺表現力及設計流行趨勢,沒有考慮到如何用視覺表現,來有效的引導用戶,還原用戶認知。所以這樣處理出來的作品,嚴格意義上是不合格的。產品設計與藝術設計不一樣,作品能突出體現產品核心切入點,理解達成業務目標,才稱的上是合格的產品設計。
△ 插圖素材刻度盤
由此不難理解,不去熟悉理解產品業務,沒有數據支撐,那么你的設計作品真的很難具有說服力。
在設計流程中有很多點是設計師都需要考慮到的,單獨站立一點去進行理解,都是不行的。在與業務方發生意見分歧時,應適當思考如何解決問題,如何通過溝通達成一致,改善事情的結果。
△ 圖片素材等級網絡
另外在專業設計團隊,對于設計師模型的定義,也有著很清楚的要求,對于高階設計師,分析并梳理產品需求,參與設計前置環節,提供產品更多設計方向是考察設計師能力中必不可缺的一點。很多設計師很想提高自己的能力,但大部分時間都花在了通過臨摹優秀作品提高視覺基本功,但卻忽略了對產品及業務的理解。我看到過很多設計師的簡歷,里面放了很多手機模型視覺圖及很多原型圖,或許界面設計的還算漂亮,但卻沒有說明如何通過設計手段,來提升產品的價值屬性。單獨放一堆這樣沒有意義的作品集,可能是第一輪都通不過了,當然除非是你的視覺真的非常優秀,足以撼動你的面試官。在專業的設計團隊中,面試時不單只考察表面層。缺乏對業務的思考與理解,只依靠盲目追風所做出來的設計師,在市場中很難具有競爭力。如何理解用戶真正需要的是什么?如何通過設計手段來滿足用戶的訴求?這是每個優秀設計師都需要考慮的點。
剛剛梳理了設計師的作品為什么容易遭受挑戰的原因。那么下面我給大家分享一下我平時在工作中所用到的一些設計方法。
在互聯網設計流程中,相信一名優秀的 UI 設計師,絕對不是在拿到產品需求后第一時間打開設計工具,快速的替換出頁面。而是在原型圖拿到前,就會參與到設計決策中來,通過專業影響力來推動整個流程的發展,我們把它叫做首要設計轉變。
為了讓大家更好的理解,以我之前在斗魚所做的一個項目舉例。項目背景是為了提升直播間的互動氛圍,體驗升級,提高產品給用戶帶來的愉悅感。通過主播設定相應的任務,水友贈送禮物讓主播完成所設定的要求。是一個全新的直播互動形式,增加用戶粘性,提高主播效益。這個功能的名字叫做充能任務,只要水友送的禮物達到相應的數量,主播就執行相應的任務,大家也可以下載斗魚APP進行體驗。當時在與產品同學確定了要做這個需求后,第一時間與產品同學進行了溝通,參與到項目的前置決策中來。通過溝通,能提供更多的設計方向,幫助產品同學達成業務目標。在溝通中,我分別做了以下幾件事情。
1. 分析目標用戶群體,明確產品定位
通過分析,斗魚的用戶畫像偏向于年輕化。而充能任務是一個通過贈送禮物進行互動的一個活動,所以我們單獨對數據進行了分析。發現熱愛觀看游戲類的觀眾,愿意接受新鮮事物,更愿意為主播贈送禮物,來提高活躍度,愿意使用游戲模型策劃出來的活動,會更符合用戶的心理預期。我們還發現,愛看直播的用戶從眾心理較強。所以設想的通過這一小部分活躍用戶,參與活動,來帶動整個直播間的活躍氣氛。通過前期分析,我們直接定位了產品的一個特色風格。
2. 定義設計目標,確定需求優先級
通過與產品、交互的溝通整理。大家一致認為,強調突出充能任務的內容,能讓用戶看的明白,知道怎么玩,這個才是最重要的,禮物進度為其次。如果特意強調禮物,反而用戶會對整個活動喪失興趣。那么通過這些,我們很容易就能定義好設計目標。
設計目標
- 突出主播設定任務,降低用戶認知成本
- 通過動畫互動,提高直播間互動趣味性
- 重點區別已完成與未完成任務
- 優化前臺顯示效果,引導用戶進行決策
通過梳理,明白主要需要凸顯的點,這個時候就可以跟產品同學進行溝通,合理的安排排期。通過先定義第一期的內容,上線第一期,快速占領市場,再通過第一期的數據,進行后續分析并優化。
這個時候我們可以通過設計工具快速繪制高保真頁面,通過前期的分析定位,你能很清楚的知道你所需要設定什么樣的風格,才能受到用戶的喜愛。通過使用情緒版,我快速繪制出了第一版設計稿樣式。
3. 通過溝通,優化結果
第一版的設計稿往往由于時間較趕,對于產品的理解難以深入。通過主動與業務方繼續溝通后,分別挖掘了以下的一些問題
- 重要信息不夠突出
- 按鈕不夠突出
- 進度條不明顯
通過仔細分析,我們可以對問題進行分解羅列,發現問題點,對設計稿進行修改。
重要信息不夠突出
其實就是信息層級過多,各層級區別不夠明顯。
按鈕不夠突出
其實按鈕已經很大了,但是由于進度條多個搶眼,所以側面感覺按鈕較小。
進度條不夠明顯
進度條從視覺層其實已經很大了,可能是展示形式不太對。
通過以上分析,我對設計稿進行了優化修改并給出以下兩套按鈕顏色不一樣的方案,調整出來的界面雙方都較為滿意。
4. A / B方案測試,落地推動
在項目中,往往有的時候會出現多種方案難以選擇,這里我們可以通過測試來解決問題。通過不同渠道的投放,用數據驗證。在上面案例中,由于考慮按鈕的層級關系,所以按鈕使用了黃色跟白色兩種方案。白色的按鈕會使的頁面更為簡潔,黃色按鈕更容易達成業務目標。后通過測試,發現黃色按鈕的點擊UV更多一些,最終確定使用黃色按鈕方案,并對產品第一期剩下頁面進行細節調整,推動項目落地執行。
△ 斗魚直播間-充能任務設計稿
一般如果是新項目,我們大多數只能通過調研或者參照競品,來獲得參考依據。但在設計團隊日常需求中,大部分都是版本迭代,完善產品的需求。在做這種版本迭代或者是改版需求中,數據是個很好的衡量指標。通過數據驗證,我們能很好的檢驗設計成果。或許有些剛入行的新朋友不知道,在這里我們先來看一下數據行業中的一些專業名詞解釋
- PV:Page view 瀏覽點擊量,用戶每打開一個網站頁面,就記為1個PV。用戶多次打開同一頁面,瀏覽量累計。同一個頁面被訪問多次,瀏覽量也會累計,也就是統計一共被點擊數量。
- UV:User View訪問用戶量,指訪問某個站點或點擊某條 Banner 的不同 IP 地址的人數,一天內同一訪客多次訪問網站只計算 1 個訪客(uv),通俗易懂點就是有多少實際人數訪問了你的頁面。
- 轉化率:轉化率=轉化次數/訪問次數,比如以頁面的一個核心指標為例,當天頁面的訪問量在 10 萬,頁面核心按鈕點擊次數為 1.2 萬次。那么該指標的轉化率為? 1.2 ÷10 = 12%。
- 跳出率:跳出率是指訪客來到網站后,只訪問了一個頁面就離開網站的訪問次數占總訪問次數的百分比。跳出率=只訪問一個頁面就離開網站的訪問次數/總訪問次數,跳出率越低說明流量質量越好,用戶對網站的內容越感興趣。
- 平均訪問時長:平均訪問頁數是用戶訪問網站的平均瀏覽頁數。平均訪問頁數=瀏覽量/訪問次數。平均訪問頁數很少,說明訪客進入你的網站后訪問少數幾個頁面就離開了。
更多數據基礎術語,可以看這篇:
通過數據,我們能用它很好地衡量檢驗設計是否有效,或者來挖掘發現一些新的問題。比如有個改版的項目,我們通過對這個頁面的數據進行分析,發現整個頁面點擊區域集中在上部分,下部分的轉化率較低。那么是不是我們可以嘗試分析原因,通過合理的布局,縮短頁面長度,提高底部曝光率來平衡整個頁面的流量呢?通過分析對比改版前后的數據,則能很輕松的發現問題所在。我們可以通過數據指標,找準關鍵切入點,對方案進行優化。其實在整個設計流程,我們都能使用數據進行參考,用來作為判斷的依據。
那么我們如何來看數據呢,剛剛有提到,可以通過對比來進行分析,那么這里我提供幾個小方法,幫助大家進行理解。
1. 通過時間差看變化趨勢
如頁面通過進行視覺改版,跳出率持續降低,平均停留時長持續增長,就說明這個改版是有效的。
2. 通過對比查看差異
類似分析一個欄目的特征,我們可以通過比較同一個欄目下的多個子欄目的差異,尋找一些參考特征,通過對比類似產品,查看一些相對的狀況,來得出產品本身的一些問題,從而改善。
3. 通過細分用戶群體分析
通過對按照不同分析的需要,對用戶群體進行分割。將不同人群的數據進行分析,查看各人群的表現差異化,通過差異化對產品進行理解,尋找規律,找到突破點。
更多的數據分析方法參考本文:
以上是一些常用的數據分析法,通過數據支撐,梳理業務設計目標,后續所進行的設計那么也一定是用戶所需要的。當然,在數據理解這塊,還有更為專業的數據因素分析,聚類分析,當然還有更為權威的 GSM 數據模型。這里給大家大概科普一下 Google 設計團隊所提出來的 GSM模型,其中 G(目標)設計目標,S(信號)現象信號,M(指標) 。通過設計目標來推導現象信號,再根據這些現象信號進行轉換,得到指標。Google 體驗團隊除提出行業內部領先的 GSM 模型外,還有 HEART 模型來定義用戶行為數據,有所作為的同學可自行了解研究下,這里不再進行展開。
產品設計的目的就是以用戶為中心,最大程度的滿足用戶需求,為用戶提供更好的服務。用情感化設計打造出來的產品,會更容易受到用戶喜愛。這里給大家分開介紹,通過對用戶心智模型的研究,來完善對產品的情感設計理論及方法,讓設計更好的與用戶產生情感共鳴。
心智模型這個詞是蘇格蘭心理學家在上個世紀四十年提出來后,被研究認知領域所采用,并逐漸慢慢成為人機交互中的常用名詞。心智模型是指深植入我們心中,關于我們自己、別人、組織及周圍世界每個層面的假設、形象和故事。深受習慣思維、定式思維、已有認知的局限。也指人們一種習以為常、理所當然的認知。
那么什么是符合用戶心智模型的體驗呢?簡短來說就是,基于用戶的心理行為,對用戶進行預判,比用戶提前一步預知用戶接下來的行為,從而提高更為合適的服務。
心智模型是人的一切行為方式,思考方式背后的規律和形式,能夠直接或者間接影響我們的行為。
如果還不能很好理解,我這邊給大家舉個例子。比如網易云音樂的播放器。當開始播放的時候,指針往下挪動到唱片,唱片轉動。而且唱片中間,加載的正是這首音樂的專輯圖。這正是完整的延續了用戶心智的過程,與用戶所理解的一致,達成共鳴。
總結下來,對匹配用戶心智模型分別可以歸納為以下幾個要素
- 找準關鍵切入點做情感化,讓機械的界面與用戶達成共鳴
- 別想著讓用戶去思考,降低用戶的學習成本
- 不要總嘗試改變用戶認知,最好讓用戶覺得理所當然
更多心智模型:
互聯網高速發展,設計趨勢也經歷了幾個較大的跨越。從最開始,為了讓用戶更輕松的接受互聯網,使用的擬物化設計。到現在為了降低用戶認知成本,而使用的扁平化設計。從互聯網剛興起,到現在的百花怒放,除了產品在不斷進步,人類對于產品的理解也在進步,而且在持續不斷的進步。
所以設計師更需要學會快人一步接受新鮮事物,將好的一面用在設計之中,體驗升級,改用戶對于產品的認知。以長遠眼光布局整個產品生態形象,通過版本迭代,逐步來培養用戶的友好行為,這也是優秀設計師需要考慮的地方。
設計師真的是一個很苦逼的職位,不但通常被當做是美工,還不容易得到認可,操著皇帝的心,拿著太監的工資。互聯網行業爆發,越來越多的朋友加入了設計行業,這個行業同時也變得越來越專業。越到后面越發現,真想把設計做好,并不是一件容易的事情。希望能通過這篇文章,給剛入門的設計師朋友一點啟發,提升關于理性方面的認知,間接提高自己的能力。
筆者文筆不太好,對于專業的理解力也有限,需要后續學習補充。文中很多地方也描述的不夠專業,部分描述欠佳。對大家有用的地方,大家可以參考學習一下,不好的地方,還請各位同行多提點,謝謝各位支持!(文中部分圖片素材、專業詞段來源于網絡,此文僅作為學習交流使用,如有侵權,還請聯系)
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