未來的一切都是移動(dòng)端的。
移動(dòng)端技術(shù)不僅改變了我們搜索互聯(lián)網(wǎng)和玩游戲的方式,也改變了我們的生活方式。所以它的發(fā)展吸引了投資者,緊接著,他們將移動(dòng)端平臺(tái)推向更廣闊的人群,也屬意料之中。
參考:熱門移動(dòng)端用戶輸入方式設(shè)計(jì)
關(guān)于如何打造易用的移動(dòng)APP,使用戶體驗(yàn)流暢無縫,已經(jīng)有很多相關(guān)討論,但很少人談?wù)撌钟瓮婕业捏w驗(yàn)。
何為可玩性和玩家體驗(yàn)?
你猜對了,可玩性就是游戲的可用性。
可玩性是反映游戲趣味和可用程度的指標(biāo),尤其是游戲的交互方式和畫質(zhì)。它是游戲過程的質(zhì)量。
正如已成為易用性準(zhǔn)則的Norman的10條啟示,也有很多可玩性啟示作為游戲設(shè)計(jì)的評判工具。可玩性啟示是一系列提升游戲設(shè)計(jì)的準(zhǔn)則,同時(shí)玩家體驗(yàn)也關(guān)乎游戲的改進(jìn)。
- 玩家體驗(yàn)是游戲的整體印象和感覺。它包括玩家游戲交互的所有方面,從下載游戲到為之著迷,或是永遠(yuǎn)刪除它。
手游用戶體驗(yàn)的挑戰(zhàn)
手游不像PC游戲和游戲機(jī)。在這3個(gè)主要的游戲平臺(tái)間有一些重大區(qū)別,需要考慮到玩家的體驗(yàn)。
- 屏幕尺寸。對手游而言,PC游戲和游戲機(jī)是在“巨”屏上玩的。這一點(diǎn)對設(shè)計(jì)有巨大影響。
- 人體工程學(xué)。可能移動(dòng)端用戶體驗(yàn)的最大挑戰(zhàn),就是玩家實(shí)際上是手拿著設(shè)備在進(jìn)行游戲。這就意味著玩家同時(shí)拿著游戲控制器和屏幕,增加了設(shè)計(jì)人體工程學(xué)用戶界面設(shè)計(jì)的難度。
- 觸屏操控。觸摸屏缺乏觸摸反饋,使它更難以提供與PC和游戲機(jī)同等的游戲體驗(yàn),尤其在更加復(fù)雜的游戲中。
考慮到所有這些局限與機(jī)遇,手游開發(fā)者似乎更多主攻休閑游戲,當(dāng)然手游也不僅限于此。但是我們?nèi)绾芜\(yùn)用移動(dòng)端平臺(tái)的力量,并同時(shí)盡可能減小小屏幕與奇怪的操控方式所帶來的不適呢?
創(chuàng)造簡單友好的教程
大家普遍相信玩家討厭教程。事實(shí)并非如此。
玩家厭惡那些沉重的文字教程,太無聊,需要很長時(shí)間才能完成。不幸的是,多數(shù)手游教程都處于這種狀態(tài)。一些開發(fā)者更喜歡不設(shè)置教程,對于一大堆Flappy Bird這類游戲還是管用的。
但是好的教程對于玩家體驗(yàn)是有幫助的。它讓人直觀地理解游戲的情節(jié)和基本操作,提升了游戲玩法和易用性。
有用的教程是簡短易懂的,文字盡可能少。它吸引玩家立刻開始玩。確保要給經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家留有“跳過教程”的選項(xiàng),對于其他玩家,保持教程在1分鐘內(nèi)。
TwoDots?的教程非常棒。在玩幾個(gè)初級關(guān)卡的同時(shí),你也在學(xué)習(xí)玩法。
為小屏幕設(shè)計(jì)
有限的屏幕尺寸使得每英寸都格外有用,設(shè)計(jì)師必須明智地使用空間,也要考慮到用戶手持設(shè)備的姿勢。在多數(shù)PC游戲中,動(dòng)作按鈕和控制選項(xiàng)被填塞在界面的角落,在桌面端這樣的體驗(yàn)很自然,在移動(dòng)端卻沒法用。一般手機(jī)用戶難以觸及屏幕的角落。所以,最好將最重要的按鈕放置在屏幕正中央。這點(diǎn)主要是對于豎屏而言,但在很多例子中,它也適用于橫屏游戲。一些游戲甚至根本不支持橫屏模式。如果這樣的限制能讓你設(shè)計(jì)出更好的游戲體驗(yàn),那絕對要遵循。
使用直觀的手勢操作
手游的觸摸操作雖然有著這么多缺點(diǎn),但它有個(gè)特有的至關(guān)重要的工具——手勢。這就是觸屏手游取得如此巨大成功的原因之一。誰不喜歡像操控方向盤那樣傾斜屏幕,而非通過按鍵來玩賽車游戲呢?
手勢使得游戲玩起來更加自然有趣。它也提供了良好的創(chuàng)新土壤,孕育出使游戲更有趣的解決方案。不過要保持這些手勢操作處于直覺的水平。大家已經(jīng)熟悉的雙指縮放手勢,用在完全不同的操作上,就不合理了。你可以深入鉆研你的游戲背景故事,試著通過人類行為想出一種新的手勢操作,玩家的體驗(yàn)將會(huì)獲益良多。
常年受人青睞的憤怒的小鳥,就是一個(gè)從現(xiàn)實(shí)世界取材手勢操作的極好案例,在里面你通過滑動(dòng)來使用彈弓彈射小鳥。
為可玩性與趣味性而設(shè)計(jì)
游戲一定要有趣。
這條原則凌駕于其他所有可玩性原則之上。事實(shí)上,如果游戲有趣,那一切好說。它會(huì)使用戶上癮,即使存在重大錯(cuò)誤、設(shè)計(jì)粗糙。就拿Flappy Bird?來說——它不具備順滑易用的設(shè)計(jì),也沒有直觀的手勢。只有點(diǎn)擊。但它確實(shí)沖上了appstore的排行榜,就是因?yàn)橛腥ぁ?/p>
- “游戲首先要對玩家而言有趣,然后對設(shè)計(jì)師,再是對于計(jì)算機(jī)。”
別怕對用戶發(fā)出挑戰(zhàn)并令他們思考(抱歉,Steve Krug),通過非強(qiáng)制的手段引發(fā)好奇心。還有一個(gè)讓用戶一直玩下去的方法,就是持續(xù)更新游戲,推出新特性和游戲模式。Subway Surfers是個(gè)很好的例子。它是典型的奔跑類游戲,不過酷的是你偶爾能發(fā)現(xiàn)新城市。
設(shè)計(jì)有意義的游戲
手游是個(gè)動(dòng)態(tài)的體驗(yàn),擁有清懂的用戶反晰易饋是首要條件。游戲?qū)τ谕婕襾碚f必須合理。它要有清晰的目標(biāo)和激勵(lì)。游戲中發(fā)生的一切,都應(yīng)該有清晰易懂的原因。
更重要的是,要讓玩家感覺在操控游戲,并且肯定至少有某種方式可以獲得勝利,不然它就沒有意義。
結(jié)論
創(chuàng)造令人愉悅的玩家體驗(yàn),當(dāng)然做比說困難,幸虧手游非常靈活,即使在發(fā)布之后,你也能做出幾乎任何界面上的改變。確保追蹤玩家與游戲界面交互的方式,可以了解他們在哪里遇到了困難,相應(yīng)地改善用戶體驗(yàn)。
如果你也是手游設(shè)計(jì)師,不妨看看騰訊游戲的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn):
《大開眼界!騰訊游戲流程規(guī)范信息可視化項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)》游戲官網(wǎng)的設(shè)計(jì)也是重要的組成部分,看看暢游是怎么說的:
《如何設(shè)計(jì)游戲官網(wǎng)?《天神紀(jì)》設(shè)計(jì)思路實(shí)戰(zhàn)分享》除了游戲本身之外,輔助APP也值得關(guān)注:
《玩LOL的設(shè)計(jì)師們!來聊聊游戲產(chǎn)品的那些輔助APP》
原文地址:designmodo
譯文地址:colachan
譯者:@十萬個(gè)為什麼
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