在人機交互理論中,費茨法則是非常基本的準則。無論是桌面界面設計還是筆記本的界面設計,都要遵循這一定則,對于日益復雜的移動設備來說,這一法則是否依然適用?我們一起來探索一下。

首先,來了解一下什么是費茨法則。Fitts法則最基本的觀點就是任何時候,當一個人用鼠標來移動指針時,屏幕上的目標的某些特征會使得點擊變得輕松或者困難。目標離的越遠,到達就越是費勁。目標越小,就越難點中。

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漲姿勢!在移動界面設計中應用費茨法則

從鼠標到達目標的時間可以用公式Time = a + b log2 ( D / S + 1 )來計算。

其中:D:鼠標達到目標的距離;S:目標的寬度(尺寸)費茨法則為人機交互提供了一個度量的法則,從而也為我們設計人機交互界面提供了科學依據,也就是告訴我們怎樣設計一個界面可以讓用戶比較容易使用,提高用戶的操作體驗。

費茨法則最基本的理念便是,目標越小,越難以操作。

我們拿Windows和Mac來做個對比:

Windows的滾動條,向上箭頭在上方,向下箭頭在下方。這種設計更符合日常的心智模型,引導用戶效果更加。

而Mac的滾動條,向上箭頭和向下箭頭是貼在一起的,這是根據費茨法則而設計的,目的是讓導航更加迅速。

漲姿勢!在移動界面設計中應用費茨法則

在用戶體驗設計中,必須要考慮到操作所耗費的時間,耗時太長,用戶會感到不耐煩,因此需要研究費茨法則。所以,操作對象需要盡可能的大一點,這樣操作起來毫不費力。

費茨法則在桌面中的應用

尺寸和距離

尺寸和距離是交互設計中最常考慮到的兩點,尤其是UI元素在與用戶進行交互的時候。一般來說,按鈕的尺寸和彼此距離都比較小,以便保證聯系性。同時也要注意像"刪除"、"退出"這種比較"危險"的按鈕,應該盡可能的離一些經常使用的按鈕遠一點,避免誤操作。

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邊緣

邊角

因為鼠標指針可以在邊角停止,因此邊緣的寬度可以被認為是無窮大的。用戶在此處的操作可以很精確,因為鼠標很容易就能到達邊緣。這就是為何Windows的開始菜單以及Mac的菜單都處于邊角。

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頂部和底部

因為屏幕有所限制,所以頂部和底部很容易就能到達。

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菜單

彈出菜單

彈出菜單會在光標附近顯示,從而減少移動距離,減小移動時間。

漲姿勢!在移動界面設計中應用費茨法則
 

環形菜單

漲姿勢!在移動界面設計中應用費茨法則

彈出的環形菜單讓選項之間聯系更加緊密,更近距離。但是環形菜單為何不常見呢?因為首先設計起來不是很容易,其次沒有得到普及。

費茨法則和移動界面設計

首先要分兩種:一種是手機移動界面、另外一種是平板移動界面

其次,持握方式、橫豎屏也是關鍵。

雖然移動設備主要為觸控,但是費茨法則依然有效。跟桌面系統不一樣,手指無所限制,不受邊角以及屏幕四個邊緣的限制。

拇指熱區

我們可以根據拇指熱區來研究拇指的移動范圍,進而考慮到費茨法則的影響。

費茨法則和手機

屏幕豎直

豎直屏幕相較水平屏幕在手機操作中更為常見,圖中為拇指的熱區(注意是右手拇指),然而拇指無法覆蓋上邊緣,這讓費茨法則的應用出現了一些變數,也讓整體操作不是那么的流暢、一體。

漲姿勢!在移動界面設計中應用費茨法則

所以,一些比較危險的操作對象(關閉、刪除等等)應該放在熱區之外,避免錯誤操作。高頻使用的按鈕放在哪里不用我多說了吧?

屏幕水平

一般用戶用雙手進行操作,熱區出現如下變化

漲姿勢!在移動界面設計中應用費茨法則

屏幕中間的區域不是很易于操作,頂部的中央和底部的中央也是如此。

一手握住,一手點擊

對于打字和游戲來說,這種持握方式不是很理想,但是手指操作范圍更廣。

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費茨法則和平板

平板比較復雜,用戶的身體姿勢不同,持握方式也不盡相同,具體情況請自行想象。

豎直方向

在Josh Clark的"觸摸設計"中指出,大部分人會握住平板左右兩側的中部。因此頂部的兩個邊角變為了操作熱區。當然在輸入的時候,很多人會握住平板左右兩側的底部。

水平方向

一般都是兩手操作,不像豎直,還可以單手握住。要記住菜單和按鈕盡量放在側邊,這樣拇指操作起來方便。

倚靠模式

這種模式下,操作不受拇指熱區限制,整體遵循費茨法則。

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無縫轉換

在實際應用中,用戶會很隨意的進行屏幕方向的轉換。然而有些轉換不是那么的流暢,我們需要更加無縫的轉換,讓界面更具"彈性"

結論

屏幕方向、持握方式,若想改善移動設備的用戶體驗,必須仔細研究這兩點。費茨法則在移動設備中依然有效,但是要受到這兩點的限制,情況更加復雜。

科學的思考,細心的觀察,打造更好的移動用戶體驗。

原文地址:tutsplus
優設網翻譯:@MartinRGB
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