分析1087個(gè)游戲活動(dòng)后,我總結(jié)了這篇抽獎(jiǎng)設(shè)計(jì)方法論

前言:

經(jīng)過(guò)近一個(gè)月,我對(duì) 2022 年國(guó)內(nèi)和海外付費(fèi)流水超過(guò) 10 億的頭部游戲的抽獎(jiǎng)活動(dòng)截圖梳理,累計(jì)查閱 1087 個(gè)抽獎(jiǎng)活動(dòng)。嘗試提煉一套標(biāo)準(zhǔn)化的設(shè)計(jì)方法,匹配游戲業(yè)務(wù)的付費(fèi)增長(zhǎng)策略。

更多產(chǎn)品分析拆解:

分析1087個(gè)游戲活動(dòng)后,我總結(jié)了這篇抽獎(jiǎng)設(shè)計(jì)方法論

本文內(nèi)容包括 4 個(gè)模塊,約 7217 字,預(yù)計(jì)閱讀約 19 分鐘,請(qǐng)自行滑動(dòng)到感興趣章節(jié)閱讀:

  1. 抽獎(jiǎng)活動(dòng)的商業(yè)目標(biāo)(經(jīng)營(yíng)方立場(chǎng))
  2. 玩家關(guān)注抽獎(jiǎng)活動(dòng)的三個(gè)關(guān)鍵(玩家立場(chǎng))
  3. 抽獎(jiǎng)設(shè)計(jì)方法論提煉(設(shè)計(jì)立場(chǎng))
  4. 整體總結(jié)

一、抽獎(jiǎng)活動(dòng)的商業(yè)目標(biāo)(經(jīng)營(yíng)方立場(chǎng))

在開(kāi)始商業(yè)化活動(dòng)設(shè)計(jì)之前,我們需要明確當(dāng)前產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)周期,進(jìn)而準(zhǔn)確定位活動(dòng)目標(biāo)。并在活動(dòng)上線后,對(duì)玩家數(shù)據(jù)分析量化,不斷迭代抽獎(jiǎng)策略。

游戲上線活動(dòng),通常會(huì)根據(jù)游戲迭代\運(yùn)營(yíng)節(jié)奏,圍繞留存、活躍、充值消費(fèi)制定運(yùn)營(yíng)指標(biāo),主要有以下 4 種類型:

  1. 提升新增用戶數(shù)量。
  2. 提升用戶活躍度。
  3. 提升用戶付費(fèi)率。(核心目標(biāo))
  4. 提升用戶回流。

而抽獎(jiǎng)活動(dòng),常見(jiàn)是以盈利為目標(biāo)的商業(yè)轉(zhuǎn)化,提升產(chǎn)品收入,因此本篇會(huì)重點(diǎn)講賺錢的抽獎(jiǎng)活動(dòng),相關(guān)的活躍和社交抽獎(jiǎng)活動(dòng)會(huì)單獨(dú)分兩篇講述。

① 根據(jù)不同玩家偏好,對(duì)用戶分層,制定商業(yè)化活動(dòng)的細(xì)分目標(biāo)

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不同游戲的玩家,付費(fèi)心理和付費(fèi)行為都有所不同,需根據(jù)玩家的偏好、行為、反饋深挖玩家價(jià)值。通過(guò)分層,給不同類型的玩家找到在游戲中的價(jià)值和定位,提升付費(fèi)深度,達(dá)成雙贏。

我們可以基于系統(tǒng)內(nèi)部沉淀的用戶標(biāo)簽和對(duì)行為數(shù)據(jù)的洞察,快速、精準(zhǔn)地圈選出目標(biāo)用戶群,并針對(duì)性地設(shè)計(jì)運(yùn)營(yíng)活動(dòng),讓用戶感知活動(dòng)重點(diǎn),實(shí)現(xiàn)用戶的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)。

② 怎樣判斷商業(yè)目標(biāo)是否達(dá)成?

需要有一定的數(shù)據(jù)回歸體系,包括前期的收入預(yù)期,后期的收入達(dá)成情況,并挖掘影響收入的變量因素。正向的變量,需要加以合理的利用;負(fù)向的變量,需要再后續(xù)設(shè)計(jì)中規(guī)避。

商業(yè)活動(dòng)上線的數(shù)據(jù)分析需要追根溯源,提取決定性指標(biāo)。比如當(dāng)最終活動(dòng)收入不達(dá)預(yù)期時(shí),需要準(zhǔn)確定位問(wèn)題,是玩家平均付費(fèi)率出現(xiàn)降低,還是大 R 玩家沒(méi)有更深度的付費(fèi)行為,再進(jìn)一步看是否存在獎(jiǎng)勵(lì)吸引力不足、玩法機(jī)制不清晰的問(wèn)題。

在進(jìn)行問(wèn)題定位時(shí),可以通過(guò)橫向?qū)Ρ鹊姆绞剑懦兞浚热鐚?duì)比產(chǎn)品同類活動(dòng)的設(shè)計(jì)中,核心獎(jiǎng)勵(lì)的吸引力以及品質(zhì)是否達(dá)到定價(jià)要求,交互設(shè)計(jì)是否有表達(dá)清晰,活動(dòng)機(jī)制是否新增門檻。

影響玩家付費(fèi)的因素包括但不限于:

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還有一種定位活動(dòng)關(guān)鍵因素的方式就是對(duì)活動(dòng)路徑數(shù)據(jù)打點(diǎn),分析玩家在流程節(jié)點(diǎn)中的關(guān)鍵行為,通過(guò)漏斗分析,細(xì)分維度,發(fā)現(xiàn)關(guān)鍵問(wèn)題,制定解決方案。

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在定位影響活動(dòng)收入的關(guān)鍵因素后,需要在后續(xù)活動(dòng)設(shè)計(jì)中,對(duì)此類問(wèn)題解決,如果短期內(nèi)無(wú)法找到合理解決方式,就需要規(guī)避。

③ 常用的商業(yè)化策略是什么?

商業(yè)策略是抽獎(jiǎng)活動(dòng)的設(shè)計(jì)基礎(chǔ),是以活動(dòng)的形式拉動(dòng)收入的底層邏輯,在抽獎(jiǎng)活動(dòng)設(shè)計(jì)中,一切的框架布局與交互方式、包裝表現(xiàn)都要符合商業(yè)化策略的方向,聚焦目標(biāo)出發(fā)。

在抽獎(jiǎng)活動(dòng)中,針對(duì)不同類型的玩家,營(yíng)收目標(biāo)不同,使用的商業(yè)策略也不同。

1) 比如針對(duì)于小 R/非 R 玩家:

核心的營(yíng)收目標(biāo)是提升付費(fèi)率,就可以根據(jù)這部分玩家錙銖必究、愛(ài)占小便宜的心理,利用“虧損心逃避陷阱”、“放大沉沒(méi)成本”、“低概率、大獎(jiǎng)勵(lì)的以小博大”“穩(wěn)賺不賠”等策略,推動(dòng)小 R/非 R 玩家的付費(fèi)意愿。

2)而對(duì)于中 R 玩家:

需要給明確的保底預(yù)期,玩家更注重性價(jià)投入比,比如用“雙向保底”策略(設(shè)計(jì)一定的“保底必中”機(jī)制:即抽 N 次后必中獎(jiǎng),也會(huì)做一定的“保底必不中”機(jī)制:即在抽 N 次之前必不中獎(jiǎng)),明確這部分玩家的投入收益,讓玩家覺(jué)得劃算,符合心理預(yù)期。

3) 對(duì)于大 R 或者超 R 玩家:

活動(dòng)的抽獎(jiǎng)付費(fèi)機(jī)制需承接他們溢出的消費(fèi)需求,在核心大獎(jiǎng)?lì)I(lǐng)取后,依然有高炫耀感和成就感的周邊道具,來(lái)持續(xù)引導(dǎo)這部分玩家進(jìn)行付費(fèi),如兌換商店、自定義噴漆、開(kāi)啟更高級(jí)的獎(jiǎng)池(舊投放的高級(jí)限定道具資源)支持抽取,并保證抽獎(jiǎng)的正向反饋高光體驗(yàn),提升玩家的滿足感。

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二、玩家關(guān)注抽獎(jiǎng)活動(dòng)的三個(gè)關(guān)鍵(玩家立場(chǎng))

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① 獎(jiǎng)勵(lì)吸引(包括中獎(jiǎng)概率,性價(jià)比)

最吸引玩家的價(jià)值點(diǎn)是(賣點(diǎn))?可能獲取哪些獎(jiǎng)品,獎(jiǎng)勵(lì)夠不夠吸引我?活動(dòng)展示什么信息能產(chǎn)生信任;哪類信息能調(diào)動(dòng)付費(fèi)欲望?

賣點(diǎn):情緒價(jià)值(可愛(ài)、美、帥、可愛(ài)、性感、酷、有趣、獨(dú)特、氣質(zhì))、造型視覺(jué)品質(zhì)、技能特效張力、技能數(shù)值強(qiáng)勢(shì)、英雄特性強(qiáng)勢(shì)(擊飛、眩暈、秒人)、折扣力度(中獎(jiǎng)概率的收益確定性)、定價(jià)性價(jià)比。

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② 成本投入(包括活動(dòng)門檻)

如何參與抽獎(jiǎng),學(xué)習(xí)和投入門檻高不高?是否需投入時(shí)間、精力、金錢,性價(jià)比對(duì)照是否值得投入?有哪些潛在風(fēng)險(xiǎn),我能否接受這個(gè)范圍的風(fēng)險(xiǎn)?是否與我的經(jīng)歷認(rèn)知契合?我能否快速了解這個(gè)活動(dòng)?

成本:投入時(shí)間、金錢、精力、操作成本、潛在風(fēng)險(xiǎn),是否符合玩家的基礎(chǔ)認(rèn)知。

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③ 機(jī)制清晰(通俗易懂)

玩家能看懂功能邏輯,操作路徑與步驟足夠清晰,明確抽獎(jiǎng)活動(dòng)的進(jìn)度和時(shí)間節(jié)點(diǎn)。

通過(guò)良好的交互和針對(duì)性引導(dǎo),促進(jìn)玩家完成預(yù)期目標(biāo),產(chǎn)生商業(yè)價(jià)值。

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三、抽獎(jiǎng)設(shè)計(jì)方法論提煉(設(shè)計(jì)立場(chǎng))

對(duì)于抽獎(jiǎng)設(shè)計(jì)方法論,主要從內(nèi)容表現(xiàn)形式和商業(yè)策略兩個(gè)維度思考,概括得到以下抽獎(jiǎng)模型:

“游戲抽獎(jiǎng)設(shè)計(jì)模型 = 獎(jiǎng)勵(lì)牽引+主題包裝+玩法機(jī)制”

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① 獎(jiǎng)勵(lì)牽引

作為玩家抽獎(jiǎng)參與的核心目標(biāo),怎么強(qiáng)化獎(jiǎng)勵(lì)牽引的內(nèi)容吸引力,提升玩家的參與意愿,設(shè)計(jì)上是否有規(guī)律可循①②③...如何包裝出一些看上去很貴的高價(jià)值道具(限定投放,頂級(jí)裝備,紀(jì)念道具,聯(lián)動(dòng)角色等)?讓玩家“心甘情愿”掏出口袋里的錢。

獎(jiǎng)勵(lì)的吸引主要來(lái)源于內(nèi)容價(jià)值,內(nèi)容價(jià)值包括:

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1)資源品質(zhì):

強(qiáng)化獎(jiǎng)勵(lì)資源的品質(zhì)傳達(dá),通過(guò)視覺(jué)豐富度,提升價(jià)值包裝感。

比如端游英雄聯(lián)盟的「星之挑戰(zhàn)」,在玩家首次進(jìn)入抽獎(jiǎng)活動(dòng)時(shí),通過(guò)道具裝飾細(xì)節(jié)展示,強(qiáng)化酷炫的動(dòng)作和特效表現(xiàn),豐富資源的品質(zhì)傳達(dá),建立高價(jià)值的資源認(rèn)知,吸引玩家產(chǎn)生興趣進(jìn)入活動(dòng)內(nèi),再展示角色的淘汰動(dòng)效、游戲內(nèi)動(dòng)作讓玩家產(chǎn)生信任,促進(jìn)購(gòu)買。

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通過(guò)前期的運(yùn)營(yíng)宣發(fā),為獎(jiǎng)勵(lì)資源造勢(shì),突出內(nèi)容的品質(zhì)屬性,強(qiáng)化玩家期待感。

抽獎(jiǎng)活動(dòng)本身需要考慮運(yùn)營(yíng)的時(shí)間周期,配合宣發(fā)進(jìn)行上線發(fā)力往往能夠達(dá)到更好的內(nèi)容發(fā)酵效果。比如「王者榮耀」「無(wú)盡對(duì)決」「和平精英」「PUBG」的抽獎(jiǎng)活動(dòng),常常會(huì)在視頻、社交平臺(tái)上進(jìn)行宣傳造勢(shì),強(qiáng)化玩家的期待感。

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2)情緒羈絆:

符合當(dāng)下潮流文化/節(jié)日符號(hào),滿足玩家喜愛(ài)度的內(nèi)容設(shè)計(jì),更容易與玩家的情感建立連接,大大加強(qiáng)獎(jiǎng)勵(lì)吸引力。

比如荒野行動(dòng)的「炫色虹彩·再次來(lái)襲」抽獎(jiǎng)活動(dòng)。使用當(dāng)前的潮流元素「動(dòng)漫搖」「抖腿」,因符合現(xiàn)實(shí)玩家的偏好(抖音、B 站、視頻號(hào)經(jīng)常看到此類視頻,且點(diǎn)贊量居高不下),更能促進(jìn)玩家為喜愛(ài)的內(nèi)容付費(fèi)。

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比如和平精英的「101 少女」抽獎(jiǎng)活動(dòng),就使用現(xiàn)實(shí)的潮流元素,通過(guò)當(dāng)下的熱門,降低玩家的學(xué)習(xí)和認(rèn)知成本,讓玩家為貼近生活的內(nèi)容獎(jiǎng)勵(lì)付費(fèi)。

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3)數(shù)值提升:

賦予獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容核心玩法的數(shù)值加成,從競(jìng)技層面上拔高內(nèi)容的使用性價(jià)值。

比如莉莉絲,剛出來(lái)的時(shí)候,推出一個(gè)加盾免傷的英雄,查看了排行榜靠前的玩家勝利視頻,發(fā)現(xiàn)這個(gè)英雄開(kāi)盾后,己方隊(duì)員全部瞬間無(wú)敵,獲得勝利,所以直接充了 648 元。

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4)折扣力度:

優(yōu)惠與折扣帶給玩家是收益預(yù)期的提升,當(dāng)玩家明確回報(bào)率提高時(shí),會(huì)大大加強(qiáng)玩家的抽獎(jiǎng)參與意愿。

比如無(wú)盡對(duì)決「功夫熊貓的折扣」用占據(jù)整個(gè)屏幕 30%的方式凸顯折扣收益,吸引玩家注意力,提升玩家前往參與的抽獎(jiǎng)意愿。

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比如英雄聯(lián)盟進(jìn)入活動(dòng)時(shí),“被流星特惠砸中”,吸引玩家的注意力,通過(guò)明顯的數(shù)值折扣優(yōu)惠,提升玩家的參與意愿度。

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② 主題包裝

主題包裝的核心是一個(gè)活動(dòng)的載體表現(xiàn)形式。就是怎么樣換個(gè)花樣、方式,吸引你的注意力,讓你產(chǎn)生興趣和信任后,你愿意為此買單?從視覺(jué)設(shè)計(jì)的維度拆解,圍繞世界觀、場(chǎng)景化、擬物化、情感化、游戲內(nèi)容來(lái)表現(xiàn) ,強(qiáng)化沉浸感和代入感,尋找情境產(chǎn)生共鳴情境下的情感觸點(diǎn)。通過(guò)內(nèi)容的世界觀包裝邏輯自洽,調(diào)動(dòng)玩家的參與積極性和付費(fèi)意愿。

1)強(qiáng)氛圍的視覺(jué)傳達(dá):

使用社會(huì)已有的傳統(tǒng)故事 IP/頭部影視 IP/游戲 IP,引起玩家共鳴,讓玩家為童年殺、情懷付費(fèi)。

比如王者榮耀的「霸王別姬」,京劇藝術(shù)風(fēng)格,國(guó)風(fēng)主題,利用傳統(tǒng)故事文化和 IP 做結(jié)合,讓玩家接受度更強(qiáng),更愿意為此付費(fèi)買單。

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比如和平精英的「法老的金字塔」結(jié)構(gòu)上經(jīng)典埃及金字塔造型,和核心獎(jiǎng)勵(lì)木乃伊的挖掘建立關(guān)聯(lián) ;

「新世紀(jì)福音戰(zhàn)士」通過(guò)與影視相關(guān) IP 聯(lián)動(dòng),經(jīng)典的明日香、綾波麗、碇真嗣、葛城美里、碇源堂經(jīng)典待機(jī)站姿,背后科技災(zāi)難化的背景空間,EVA 相關(guān)元素建立視覺(jué)熱點(diǎn),通過(guò)調(diào)動(dòng)玩家的情緒,促進(jìn)玩家參與。

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2) 趣味化的主題玩法:

抽獎(jiǎng)的玩法可以與世界觀或者主題包裝建立關(guān)聯(lián),讓玩家樂(lè)在其中,增強(qiáng)抽獎(jiǎng)的操作體驗(yàn)。

比如 AOV 的「創(chuàng)世神降臨」,在塞班榫卯、創(chuàng)世主題、背景,視覺(jué)、文案等多個(gè)維度表達(dá)都有結(jié)合世界觀,讓整個(gè)抽獎(jiǎng)活動(dòng)更具有趣味性。

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比如第五人格的「梅洛迪山莊事件調(diào)查」通過(guò)”故事劇情+解謎“的內(nèi)容植入方式,通過(guò)日記推理、斑駁的書籍痕跡、陰森恐怖的氛圍、通過(guò)房間的線索、劇情對(duì)話指引,讓玩家了解新 IP 的背景,隨著劇情內(nèi)容逐漸深入,玩家這個(gè)過(guò)程收集證據(jù)或者碎片拼圖,收集完成后獲取獎(jiǎng)勵(lì)。

世界觀邏輯自洽,玩家的接受度更高,并了解了這個(gè)角色的背景和其他角色聯(lián)系,讓玩家逐步為喜愛(ài)的角色投入時(shí)間或者付費(fèi)。雖然不是抽獎(jiǎng),但是也有一定的借鑒思路。(研究中發(fā)現(xiàn)這類比較少,因?yàn)榛顒?dòng)研發(fā)成本較高,投入產(chǎn)出比不高)。

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③ 玩法機(jī)制(商業(yè)策略+消費(fèi)心理)

抽獎(jiǎng)活動(dòng)的本質(zhì)是商品的售賣,基礎(chǔ)邏輯需要結(jié)合商業(yè)策略,商業(yè)策略的制定上也需要以消費(fèi)者心理學(xué)的相關(guān)內(nèi)容。針對(duì)于游戲中不同類型的玩家,細(xì)分商業(yè)化目標(biāo),需要定制不同的商業(yè)策略。

對(duì)于非 R、小 R 玩家的商業(yè)化目標(biāo)為付費(fèi)破冰,通常采用的商業(yè)策略有:

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1)「放大沉沒(méi)成本」

以小額付費(fèi)或者低門檻的免費(fèi)抽折扣引導(dǎo)玩家參與活動(dòng),在玩家完成付費(fèi)/完成抽折扣后,投入更高價(jià)值商品,如果終止付費(fèi),則就放棄了更高收益的機(jī)會(huì)。通過(guò)利用玩家虧損逃避的心理,不斷放大沉沒(méi)成本,從而牽引玩家持續(xù)消費(fèi)投入。

比如 AOV 的「招財(cái)貓活動(dòng)」破冰,通過(guò)首次低額(比如 1 點(diǎn)券)抽取獎(jiǎng)勵(lì),穩(wěn)賺不賠,再配合下一檔門檻提高,拉動(dòng)玩家多次付費(fèi)。可以提升整體游戲玩家的付費(fèi)率。

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比如英雄聯(lián)盟手游「金克斯的神秘寶庫(kù)」,通過(guò)免費(fèi)抽取”一張折扣券按鈕“牽引玩家參與,提升活動(dòng)參與率,并提升玩家的沉沒(méi)成本;

再配合組合拳的方式”付費(fèi) XXXX 水晶抽一張折扣券“ 如果終止付費(fèi),則就放棄了更高收益的機(jī)會(huì),每一層獎(jiǎng)池都是單獨(dú)一種折扣,給玩家更多選擇,讓玩家能持續(xù)消費(fèi)。

分析1087個(gè)游戲活動(dòng)后,我總結(jié)了這篇抽獎(jiǎng)設(shè)計(jì)方法論

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比如英雄聯(lián)盟端游「幸運(yùn)商店」的抽取折扣,會(huì)讓玩家主動(dòng)進(jìn)入幸運(yùn)商店,一個(gè)一個(gè)點(diǎn)擊抽取折扣,提升玩家的沉沒(méi)成本,且會(huì)根據(jù)玩家的英雄使用數(shù)據(jù)推送符合玩家游戲習(xí)慣的皮膚優(yōu)惠,更個(gè)性化。讓玩家產(chǎn)生損失厭惡心理,因逃避損失而產(chǎn)生購(gòu)買行為,提升游戲的付費(fèi)

(不過(guò)發(fā)現(xiàn)這種存在風(fēng)險(xiǎn),就是推送給我的皮膚優(yōu)惠,沒(méi)有一個(gè)符合我的心意,可以考慮結(jié)合玩家的本命英雄和擅長(zhǎng)路線英雄推薦,或者心愿單等)。

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2)「明確階段性收益」

非 R、小 R 玩家往往有著比較典型的消費(fèi)畫像特征,對(duì)于收益的明確性有非常高的要求,所以在抽獎(jiǎng)活動(dòng)中必須明確階段性的收益預(yù)期,給予正向的投入激勵(lì)。

常見(jiàn)的做法是在抽獎(jiǎng)概率之外,增加保底的獎(jiǎng)勵(lì)保障,這種保底的策略一般以可量化的行為作為指標(biāo),比如抽獎(jiǎng)次數(shù)、消費(fèi)金額,這種安全感的心理預(yù)期也能夠促進(jìn)玩家的投入?yún)⑴c。

比如和平精英、我要活下去,通過(guò)「抽獎(jiǎng) X 次,必得大獎(jiǎng);再抽 X 次免費(fèi)領(lǐng)取特別獎(jiǎng);最多 X 抽即可獲得大獎(jiǎng)」提示,強(qiáng)化玩家的信任確定感,可以強(qiáng)化玩家參與抽獎(jiǎng)的意愿。

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比如 AOV 的「抽折扣,買造型」,玩家通過(guò)購(gòu)買三次折扣,可以通過(guò)折扣優(yōu)惠購(gòu)買新造型;通過(guò)配合”有機(jī)會(huì)降價(jià) 90%“,牽引玩家持續(xù)購(gòu)買折扣,最多購(gòu)買三次,每一檔購(gòu)買折扣的價(jià)格會(huì)逐步上升,三次購(gòu)買折扣后,折扣累加會(huì)得到一個(gè)相對(duì)符合玩家付費(fèi)能力的優(yōu)惠值。

通過(guò)外顯反饋”階段性收益=已降價(jià) 90%“,能極大的調(diào)動(dòng)玩家的付費(fèi)意愿,且能根據(jù)玩家的類型給不同的算法推薦(非 R\小 R\中 R\大 R\超 R),非 R 折扣高,中 R,大 R,超 R 的折扣逐步降低,達(dá)成用戶分層,精細(xì)化運(yùn)營(yíng)。

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對(duì)于中 R 玩家的商業(yè)化目標(biāo)為提升付費(fèi)率,包括付費(fèi)人數(shù)與付費(fèi)深度兩個(gè)維度。付費(fèi)通常采用的商業(yè)策略有:

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1)「利用全服熱度調(diào)動(dòng)情緒」

玩家消費(fèi)行為往往受環(huán)境和情緒影響,比如現(xiàn)實(shí)生活中的超市大賣場(chǎng)、商品雙十一大促銷等場(chǎng)景。在抽獎(jiǎng)活動(dòng)中,也可以利用這種環(huán)境的情緒渲染帶來(lái)的群體效應(yīng),來(lái)推動(dòng)玩家的消費(fèi)投入。

比如 AOV 的「妄想都市」外露”現(xiàn)在有 XXX 人正在抽獎(jiǎng)“,體現(xiàn)全服熱度,增強(qiáng)玩家的信任,在倒計(jì)時(shí)內(nèi)當(dāng)全服最后一名玩家進(jìn)行抽卡,以極低的價(jià)格直接獲得核心獎(jiǎng)勵(lì)。背后投入了 AI 和算法,調(diào)動(dòng)玩家的從眾心理,促進(jìn)玩家的參與意愿。

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2)「以舊代新的內(nèi)容售賣」

每個(gè)產(chǎn)品都會(huì)面臨商業(yè)化資源庫(kù)存冗余的問(wèn)題,就可以通過(guò)高人氣、高價(jià)值的新商品與舊商品捆綁售賣的形式,帶動(dòng)舊資源的售賣。

比如 AOV 的「葉娜的圣誕商店」,通過(guò)拍臉圖快捷抽取免費(fèi)折扣的方式,提升玩家的參與意愿;通過(guò)明顯的階段收益(優(yōu)惠折扣)牽引玩家進(jìn)入活動(dòng)主界面,完成任意 3 個(gè)折扣舊庫(kù)存道具(皮膚或者英雄),可以用低折扣的價(jià)格購(gòu)買最新的限定皮膚。

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我要活下去的「折舊換新」,通過(guò)分解自己不常用的道具資源(皮膚或者英雄),獲取部分虛擬貨幣,通過(guò)虛擬貨幣完成抽獎(jiǎng),當(dāng)虛擬貨幣不足時(shí),則會(huì)提示玩家可以再投入低額的點(diǎn)券抽取獎(jiǎng)勵(lì),每一檔投入會(huì)逐步提升,從而帶動(dòng)玩家更深的付費(fèi)率。

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無(wú)盡對(duì)決的「五五開(kāi)黑節(jié)」抽獎(jiǎng)活動(dòng),當(dāng)按鍵抽獎(jiǎng)”達(dá)成一定次數(shù)或者付費(fèi)額度”開(kāi)啟返場(chǎng)的舊道具資源的高級(jí)獎(jiǎng)池。使用之前的聯(lián)動(dòng)的主題道具資源作為活動(dòng)賣點(diǎn),吸引玩家持續(xù)付費(fèi)。(比如每 X 次開(kāi)啟一次高級(jí)獎(jiǎng)池的獎(jiǎng)勵(lì))

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3)「收益提升的玩家自主參與」

玩家如果能夠通過(guò)自主的決策,參與到與抽獎(jiǎng)收益提升的行為中,往往會(huì)更珍惜和信賴這部分收益的提升,進(jìn)而更有意愿參與到后續(xù)的抽獎(jiǎng)中。

比如劍與家園的「游樂(lè)場(chǎng)投擲屋」,玩家可以通過(guò)查看“投擲屋內(nèi)不間斷向左移動(dòng)的獎(jiǎng)勵(lì),判斷是否投擲水晶珠子擊倒木牌”盡可能獲取對(duì)應(yīng)的道具資源和折扣等獎(jiǎng)勵(lì)。

(不同木牌顏色需要不同的擊中次數(shù);玩家投擲用的珠子是需要每日登錄,完成對(duì)戰(zhàn)活躍后才能獲得對(duì)應(yīng)的珠子)。

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比如和平精英的「幸運(yùn)連連看」,每次參與必發(fā)出 1-2 張牌,不會(huì)發(fā)出重復(fù)的牌,發(fā)完 16 張牌,可以獲得每個(gè)牌陣內(nèi)的終極大獎(jiǎng)。當(dāng)每 4 張牌連成一條線,可獲取對(duì)應(yīng)的道具獎(jiǎng)勵(lì)。(風(fēng)險(xiǎn):學(xué)習(xí)成本相對(duì)高于其他抽獎(jiǎng)活動(dòng),具備一定的活動(dòng)門檻)。

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對(duì)于大 R、超 R 玩家的商業(yè)化目標(biāo)為挖掘付費(fèi)深度,承載這部分玩家溢出的消費(fèi)需求。付費(fèi)通常采用的商業(yè)策略有:

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1)「非線性的獎(jiǎng)勵(lì)分布牽引」

獎(jiǎng)勵(lì)分布是指玩家在付費(fèi)過(guò)程中,大獎(jiǎng)的分配機(jī)制。按照一般抽獎(jiǎng)活動(dòng)來(lái)說(shuō),當(dāng)玩家獲得付費(fèi)過(guò)程中的所有商業(yè)資源后,最后才會(huì)獲得最終的核心獎(jiǎng)勵(lì);

但對(duì)于大 R\超 R 玩家來(lái)說(shuō),他們依然存在繼續(xù)付費(fèi)的能力與訴求,那活動(dòng)最終獎(jiǎng)勵(lì)分布就可以設(shè)置在獎(jiǎng)池的中后階段,當(dāng)玩家在獲得核心獎(jiǎng)勵(lì)后。獎(jiǎng)池中依然存在持續(xù)牽引大 R\超 R 玩家的付費(fèi)內(nèi)容,比如頭像框、高亮標(biāo)簽等炫耀性資源,滿足超 R 溢出并且具有炫耀性的消費(fèi)訴求。

比如通行證系統(tǒng),常常是購(gòu)買了通行證后獲得了核心角色后,中后期階段還會(huì)有更多限定的個(gè)性化資源、表情、頭像框、噴漆配色等,承接大 R、超 R 的個(gè)性化訴求,可以通過(guò)完成指定任務(wù)或者通過(guò)付費(fèi)獲取虛擬貨幣去兌換商店兌換這些個(gè)性化資源。

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2)「圍繞核心獎(jiǎng)勵(lì)打造周邊商業(yè)資源」

在超 R 玩家的消費(fèi)畫像研究中不難看出,他們更加重視的資源配套的完整性和炫耀性,所以圍繞核心獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)打造周邊商業(yè)資源,對(duì)他們而言也是極具吸引力的配貨方式。

中小 R 更加關(guān)注的是商品的效能與抽獎(jiǎng)收益,而超大 R 更加重視的商品具有特權(quán)性與炫耀性的價(jià)值。

比如 PUBG 經(jīng)常推出配套道具資源,吸引玩家為此付費(fèi)。

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比如無(wú)盡對(duì)決的「變形金剛聯(lián)動(dòng)」,將配件拆分,分開(kāi)來(lái)賣,承接大 R、超 R 的付費(fèi)意愿,玩家抽獎(jiǎng)完成后,還可以自選噴漆和購(gòu)買限定資源,提升大 R 和超 R 的付費(fèi)意愿。

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四、整體總結(jié)

考慮到內(nèi)容較為復(fù)雜,因此把上面的內(nèi)容提煉概括為以下要點(diǎn):

1. 站在經(jīng)營(yíng)方立場(chǎng),圍繞商業(yè)目標(biāo),需關(guān)注三個(gè)點(diǎn):

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2. 站在玩家立場(chǎng),圍繞用戶目標(biāo),需關(guān)注三個(gè)點(diǎn):

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3. 站在設(shè)計(jì)者立場(chǎng),圍繞設(shè)計(jì)目標(biāo),我們嘗試提煉了一套設(shè)計(jì)方法論,需關(guān)注三個(gè)點(diǎn):

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通過(guò)對(duì)市面上常見(jiàn)的 25 種抽獎(jiǎng)包裝形式提煉,梳理出規(guī)律如下:

抽獎(jiǎng)活動(dòng)創(chuàng)意 = 獎(jiǎng)勵(lì)牽引(不確定性的獎(jiǎng)勵(lì)吸引和投入成本)+玩法機(jī)制(心理學(xué)&運(yùn)營(yíng)套路&低門檻休閑游戲)+主題包裝(活動(dòng)表現(xiàn)形式)

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大家也來(lái)一起聊聊你看到的那些正向變量和負(fù)向變量吧~

(*本內(nèi)容僅代表我和喬哥的個(gè)人理解。部分圖片、文本來(lái)源于網(wǎng)絡(luò)收集整理,僅用于學(xué)習(xí)交流使用。侵刪)

看了這篇抽獎(jiǎng)設(shè)計(jì)方法論,你學(xué)廢了嘛?

別人操刀商業(yè)化抽獎(jiǎng)活動(dòng),單點(diǎn)作戰(zhàn),無(wú)體系不成方圓。

你展現(xiàn)一套專業(yè)抽獎(jiǎng)設(shè)計(jì)方法論,有深度有想法,一揮手整套組合拳。

高下立判。

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順便檢驗(yàn)別人方案是否到位,指點(diǎn)江山。加上互聯(lián)網(wǎng)黑話“賦能、抓手、閉環(huán)、沉淀、打通”,再分析下用戶付費(fèi)分層、觀察玩家充值曲線、點(diǎn)券消耗分布。收入不漲 999%,都不好意思說(shuō)開(kāi)了抽獎(jiǎng)活動(dòng)?

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“老鐵,明天我們漲幾倍?”

“付費(fèi)率 666%↑,付費(fèi)ARPU 1000%↑,能漲3.0倍。”

雖輕描淡寫,但你知道,運(yùn)營(yíng)小弟的內(nèi)心是極大觸動(dòng)的。

從此以后,你就可以……

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