騰訊萬字干貨!6個章節深入分析游戲世界觀構建思路

一、你可能遇到過這樣的問題

從事游戲世界觀設計的過程中,有兩個問題曾讓我感到困擾。

第一個問題,關于世界觀工作本身。

什么樣的世界觀才是好的世界觀?世界觀有沒有評判標準,還是就是一個很主觀的事情?

第二個問題,關于世界觀的傳達。

似乎我們辛辛苦苦做的世界觀只有我們自己當個寶貝。玩家瘋狂跳劇情也就罷了,項目組的同學們也并不想看那些冗長的設定……

也許問題的根源在于,我們是否真正意識到了:我們在做的是游戲的世界觀。聽起來好像是一句廢話,不過別急,我們一個一個問題來看。

問題一:什么是好的世界觀?

說到好的世界觀,我們能想到很多例子。

曾經在和朋友交流中,提到過冰與火之歌的世界觀很精彩,細節非常詳實、給人一種歷史的厚重感。托爾金為魔戒的中土世界創制了宏大的編年史,甚至編寫了數套語言。他會認為,這樣豐富、詳實、邏輯嚴密的世界觀是好的世界觀。

但也有很多朋友不太一樣。例如——哈利波特,它有著天馬行空的想象力,卻又不失日常生活的細膩溫情,但要說邏輯嚴密就大可不必了。還有更夸張的Rick&Morty,每一集都是讓人大跌眼鏡的展開。他們會認為,富有想象力、不斷挑戰認知邊界才是好的世界觀。

也有人會喜歡充滿了文化符號和背景隱喻,比如 EVA、魂系游戲,其內容建立在許多神話學和符號學的基礎上,吸引了很多觀眾和玩家的考據和詮釋。這樣充滿知識和考據樂趣的世界觀也讓許多人愛不釋手。

如果從這個角度思考,很容易變成各說各話,或者都喜歡都很好,并無法得出答案。其實問題的關鍵在于,我們很少會直接去評判世界觀,世界觀是手段而不是目的。真正帶給我們體驗的是世界觀的載體:小說、動漫、電影、游戲,而世界觀只是為這個體驗服務的一部分。

如果說好的世界觀有一個共同點,即在于:他們都與作品的氣質風格契合,符合作品想要傳達的情緒。

能否通過作品有效傳達,才是評判世界觀好壞的標準。

常見世界觀構建思路:故事和視覺

既然世界觀是作品的一部分,那么其構建思路也會基于作品屬性而變化。

早期的幻想作品以文學類為主,主要是科幻、奇幻小說。因此在構建世界觀時,如何為故事矛盾服務就很關鍵。例如沙丘中各方勢力的矛盾,乃至銀河系的權力結構,很大程度上都是為了推進故事而進行的設計。類似霍爾茲曼護盾等復雜的設定,也是為了在宇宙背景下講述一個中世紀家族權力斗爭的故事而添加的。

即使是從一個想法、點子出發的小說,最終也需要能夠落在故事上,通過故事傳達,這個世界觀才生效。以《三體》為例,如果直接把黑暗森林理論攤開在你面前,你可能也會覺得有意思,但可能就沒有那么牛逼了。因為三句話就說完了,能給你留下多深的印象呢?但是大劉在三體里面反復鋪陳,把這個設定延展成故事后,感受就完全不一樣了。羅輯在墓碑前向三體宣戰的那一段情節,是我在所有幻想作品中看到過最燃的之一。正是這段情節將黑暗森林謎題的沖擊力放大到了極致。

隨著科技的發展,影視類的傳播媒介快速進步,視覺的重要性也不斷增加。在商業化的影視作品中,比起故事,視覺帶給人的沖擊力更加直接也更加震撼,這也是影視相比于傳統媒介的優勢。因此,這一時期的很多世界觀都會從視覺層面進行構建。例如環太平洋、阿凡達等。阿凡達中很多動植物的設計和故事并沒有直接關聯,更多是呈現潘多拉星球的幻想生態,配合當時獨一無二的 3D 效果給觀眾創造視覺奇觀。由于媒介性質的原因,并不是所有時候視覺出發的世界觀設定都是可以和故事配合到位的,或者重心放在視覺效果上而對故事并不在意。于是我們也經常會在商業電影中看到“世界觀很棒但是故事不行”這一類的評價。當然,從故事出發的構建世界觀的幻想類電影也有不少,如諾蘭的大部分作品都是從故事出發的,首先是基于講故事的需要構建世界觀,然后再考慮如何在視覺上做出特色。時間穿越題材的大部分作品也如此,基于故事去構建時間循環的規則。

當同一個作品被小說和影視分別呈現的時候,就會很有趣。例如特德姜的《你一生的故事》與翻拍電影《降臨》。原作是一個短篇小說,基于語言與人類意識為核心進行的世界觀概念,來講述女主角和女兒之間的故事。這樣的世界觀概念本身是比較難視覺化的,故事本身也比較難拆解成好萊塢的戲劇結構。因此電影在改變時將重點放在了外星人和外星飛船的視覺表達上,也是可以理解的,但整個故事就顯得平庸了許多。這是兩種不同世界觀構建思路的差異,造成的水土不服。

騰訊萬字干貨!6個章節深入分析游戲世界觀構建思路

騰訊萬字干貨!6個章節深入分析游戲世界觀構建思路

也許是出于視覺沖擊力的考慮,八只桶被設計成了章魚,也讓很多原作粉感覺不滿

問題二:如何構建游戲世界觀

那么,我們構建游戲世界觀的時候,應該從故事出發,還是視覺出發呢?

毫無疑問,對游戲來說兩者都很重要,但是以何者為主構建世界觀的思路是不一樣的,產生的結果也會不同。

早期的單機 RPG,無論是 JRPG 還是國產三劍,都是以故事為核心來構建的。講故事都是游戲本身的核心目的,玩法反而是居于其次的填充。到了 FF14 和最新的異度之刃 3,你仍然能很明顯的感受到這樣的制作思路。玩法推進一段時間,然后過一段劇情,然后繼續玩法。這樣設計的問題在于割裂感,劇情和玩法感覺是彼此獨立的兩個部分,游戲的核心是劇情,而玩法則成了填充劇情之間的部分。

而隨著畫面和性能提升,游戲的細節越來越豐富真實、也給世界觀傳遞提供了更多可能性和更高要求,這就使得美術概念在世界觀設定中的重要性開始提升。早期像素時代很多設定其實不需要多細致,主要靠玩家腦補。但現在則是活生生的呈現在玩家面前。于是,游戲美術不再是設定集里玩家才能看到的、輔助想象的素材,而是成為了看得見摸得著的,游戲重要的一部分。最明顯的例子就是《FF7》和《FF7RE》的對比了,除了高清化老婆以外,世界的很多細節也得到了呈現。

騰訊萬字干貨!6個章節深入分析游戲世界觀構建思路

騰訊萬字干貨!6個章節深入分析游戲世界觀構建思路

騰訊萬字干貨!6個章節深入分析游戲世界觀構建思路

騰訊萬字干貨!6個章節深入分析游戲世界觀構建思路

這么看來,從故事或者視覺出發,似乎都有道理。但,我們好像漏掉了什么……

小說以文字為主體,自然會選擇故事作為世界觀構建的核心。而影視區別于文學的關鍵即在于可視化,視覺是它的特色,也成了世界觀構建的關鍵。正如我們前面所說,世界觀是為產品服務的,是產品體驗的一部分,這是好的世界觀的評判標準。那么,游戲的體驗是什么呢?

是互動性和可玩性。具體形式可以千差萬別,射擊、動作格斗、體育競技、劇情選擇、數值養成,無論如何變化,都脫離不開交互和反饋,這是游戲的核心體驗。

二、從核心體驗出發構建世界觀

世界觀設計的出發點,是游戲的核心體驗。圍繞核心體驗的內容要素,是世界觀構建的支柱。

之所以應該這么做,是因為:對大部分游戲而言,玩家是來玩游戲,而不是看劇情的。玩家在游戲中追求的、關注的、討論的,是核心體驗。圍繞這部分體驗去設計世界觀、作為世界觀表達的重心,自然也能更好地傳達給玩家。而如果世界觀是獨立的一部分,和核心體驗脫離,那對于大部分玩家來說相當于不存在,也無怪玩家會不感興趣。

當然,這并不是說美術和故事不重要,游戲世界觀最終的理想呈現形態必然是美術、劇情、玩法的三位一體。但都重要不是方法,而是原則或者目標。方法意味著我們要從中理出邏輯和層次,才能形成思路。我們也常常能看到一些世界觀制作的方法論是“列清單”式的,實際上這樣的所謂方法論并不能給我們的實際工作提供幫助。

我們大部分同學制作的游戲是非單機、長線運營的,這一點自不必說。而即使是單機、故事核心的游戲,這幾年的發展趨勢也是更加注重游戲體驗的整體和沉浸,避免打斷感。例如巫師 3、荒野大鏢客 2 都是這一方面的佼佼者。故事與玩法在大世界中和諧統一,而不是彼此割裂。而世界觀則需要通過整個游戲大世界中的各種元素來傳達。

還有一個很容易被我們忽視的群體——項目組的同事們。我們想要通過游戲去呈現世界觀,需要大家的支持;項目體量越大,這一點難度越高,但也越重要。對于原創IP的世界觀來說,一般的做法可能是拋出一個文檔、讓大家自己讀,好一點的可能會進行宣講。但這樣的效果往往都是比較一般的。因為從教育學來說,你向對方傳達一個新概念時,從已知到未知才是方便理解的。而如果我們扔一個世界觀文檔給大家,就是從未知到未知。游戲的核心體驗,對于大部分同學都是已知的,從這一部分出發去進行傳達,對于項目組的同學理解世界觀會更有幫助。

總結一下:

文章開始提出了兩個問題,而答案也很簡單,既然世界觀是游戲的一部分,我們就應該從游戲的核心體驗出發,去建構世界觀。傳統的從美術或故事出發的世界觀建構的問題在于,對于大部分游戲來說距離游戲的核心體驗較遠,最終導致世界觀和核心體驗割裂分離,最后不得不強加或妥協。這也是我們工作中會遇到的問題的根源。

三、世界觀構建的步驟

圍繞游戲核心體驗構建世界觀,分為以下幾步:

1. 找到支柱

問自己幾個問題:玩家為什么來玩這個游戲?玩家在游戲中最關注的元素是什么?玩家在這個過程中是如何獲得樂趣的?這就是游戲的支柱。

2. 梳理框架

圍繞支柱整理形成世界觀的核心觀念框架,有了整體的概念和方向。

3. 強化支柱

無論支柱是什么,他才是傳達給玩家的終端,因此他本身是否足夠精彩,決定了世界觀的上限。

4. 豐富概念

圍繞支柱和世界觀框架進行概念延伸,形成豐富的概念集合。

5. 整合串聯

概念整合、體系化,形成相對完整的世界觀體系。

這里只是簡單列了一下構建的思路和每一步的要點,但具體怎么做、以及為什么要這么做,我想結合例子來進行展開。

首先我們會聚焦在一組特定類型的游戲,即以角色為體驗核心的游戲。這類游戲數量很龐大,卡牌養成、卡牌對戰、有角色的多人競技(LOL、守望先鋒)等,都在此列。同時角色也是天然集合了玩法、故事和美術的載體,選擇角色作為核心體驗支柱是相對容易完成世界觀構建的。

四、以角色為支柱的世界觀設計:英雄聯盟

英雄聯盟的世界觀并不是游戲上線就有的,而是先上車后補票,在游戲上線后經歷了漫長的過程構建起來的。從一個注重玩法、幾乎沒有世界觀內容的 IP,發展成了一套系統完整的世界觀,并成功衍生出了《雙城之戰》這樣一個破圈級別的動畫作品。

騰訊萬字干貨!6個章節深入分析游戲世界觀構建思路

之所以選擇英雄聯盟作為詳細介紹世界觀構建思路的例子,是因為相比于一些研發期就完成世界觀構建的游戲,更方便我們從外部觀察和分析其世界觀設計過程,拆分和總結也更加清晰。

1. 找到支柱

在進行 IP 和世界觀構建初期,英雄聯盟就很明確了游戲體驗的支柱。在 MOBA 類型游戲中,英雄是玩家游玩操作的對象,也是游戲玩法豐富性的來源。新英雄的推出往往會成為玩家討論和關注的熱點,也是玩家跟隨游戲長期游玩的動力。

騰訊萬字干貨!6個章節深入分析游戲世界觀構建思路

2. 梳理框架

這一部分可能包括以下的過程:

  1. 對現有英雄及玩家印象進行調研,確定英雄核心氣質和性格方向。
  2. 對英雄進行歸類:根據畫風、文化符號、種族形象等,將英雄劃分大類,為此后不同大區域奠定基礎。
  3. 對各個分類進行進一步整理,形成初步的概念框架。

回到 2009 年,英雄聯盟初始有 19 個英雄。到 2009 年底增加到了 42 個,到 2010 年底增加到了 66 個。

從英雄聯盟的初始英雄來看,當時應該沒有世界觀體系,而是以玩法為中心設計,從形象角度盡量覆蓋不同的角色類型。到 2009 年底,英雄聯盟也延續了這樣的英雄設計思路,大量更新了非人類的不同體型的英雄,擴展英雄剪影的差異度。這一時期上線的英雄包括冰晶鳳凰、龍龜、阿木木、科加斯、布里茨等。從 2009 年下半年起到 2010 年,英雄聯盟再次回到了以人類英雄為主的設計方向,并且開始在不同文化背景上進行拓展。標志性的是 2010 年蓋倫上線,他的稱號中帶入了世界觀概念——德瑪西亞。德瑪西亞作為英雄聯盟早期的世界觀概念,至今也仍然保持著強大的影響力。

騰訊萬字干貨!6個章節深入分析游戲世界觀構建思路

對英雄進行分類是一個不斷嘗試的過程,在多種不同的標準和維度中找到一個最合適的。

例如,種族是一個常見的分類方法,從英雄聯盟在 2009 年一段時間內的更新,以及早期對約德爾人的處理方式來看,這個選項是被考慮過的。但對以角色為支柱的游戲來說,種族并不是合適的方向,因為無論是 Moba 還是卡牌都會追求角色的差異化,而英雄聯盟早期在這一點上的追求是很極致的。例如有了一個牛頭人阿利斯塔,如果再出一個相同種族的就會讓玩家有些審美疲勞,即使做出差異數量也不可能太多。

最終英雄聯盟選擇的方向是文化背景,根據角色所呈現的文化符號進行分類。我們來嘗試還原一下英雄聯盟早期對英雄分類的過程:

騰訊萬字干貨!6個章節深入分析游戲世界觀構建思路

大家不用糾結表格中的具體分類結果,這個示意主要是為了說明以文化背景進行英雄分層的可行性。2010 年左右英雄聯盟早期對世界觀概念進行收攏時,很可能就是基于這樣的思路。因為只統計到了 2011 年初,有幾個體系英雄還比較少,例如死亡/冥界體系后來形成了暗影島,而原始部落體系則是如今的以緒塔爾。而英雄較多的也進行了進一步細分,如歐洲古典、中世紀,被拆成了秩序和戰爭兩個體系,分別對應德瑪西亞和諾克薩斯。

具體對應關系如下:

騰訊萬字干貨!6個章節深入分析游戲世界觀構建思路

因為我們是站在結果上反推看起來很容易,我想當英雄聯盟開始構建世界觀時絕不想我說的那么輕松,而是有大量需要不斷試錯、推倒重來,十分糾結和掙扎的過程,最后才形成了世界觀的大致框架。

3. 強化支柱

在圍繞支柱豐富概念之前,英雄聯盟做了很關鍵的一步,是強化這些角色的設定。這一點在上文英雄聯盟 IP 的分享中也有重點提到。既然角色將要作為世界觀的支柱,這個支柱就得足夠強壯,能夠撐得起世界觀。同時也得足夠高大,因為他們決定了世界觀的上限。

這里的強化不是故事上的豐富,而是一種情緒符號的強化。重要的不是這個英雄的故事有多完整多合理,而在于讓英雄本身足夠具有沖擊力。或者簡而言之,以角色為支柱的世界觀,需要以“角色自己就能成為 IP”為目標來進行打造,重點在于強化每個角色所具有的鮮明的符號意義和情緒價值。例如金克斯,在 2013 年推出就表現出了非常符號化有張力的反英雄形象,但是當時的 PV 是幾乎完全沒有敘事的,而是著力渲染這個角色的個性和張力。后續很長時間,官方也沒有針對金克斯的故事進行進一步的補全,但金克斯在 Cos 和同人圈始終擁有著較高的人氣。而故事的補完則等到了近十年后的雙城之戰。

騰訊萬字干貨!6個章節深入分析游戲世界觀構建思路

金克斯畢竟是 13 年的英雄,她已經是英雄聯盟有了比較明確 IP 思路之后的產物了。而對于更早期的一些英雄,英雄聯盟則是對其中一些相對平庸、缺乏特點的英雄,通過重做的方式進行從玩法機制到世界觀、美術立繪、故事的全面更新。從這些英雄的前后對比,我們更容易看出英雄聯盟 IP 在強化角色支柱中的設計思路。

船長是一個例子,2009 年上線的船長是 LOL 最早的一批英雄之一,但是我們可以看到這個船長的立繪是相當普通的,提到大航海時代的船長,第一印象可能就是這個。沒有抓人眼球的設計點也沒有幻想元素。而船長的重做是英雄聯盟世界觀重構之后的初出茅廬,當時配合厄運小姐、卡牌、格雷福斯等幾個角色的故事,通過焰浪之潮的大版本運營活動,對比爾吉沃特的世界觀進行了全面翻新。

騰訊萬字干貨!6個章節深入分析游戲世界觀構建思路

新版的普朗克強化了陰險狠毒的氣質,符合海洋之災這個名號。故事上也強化了普朗克作為反派的兇殘狠毒一面。而此前的船長并沒有很鮮明的善惡指向。把一只手換成了機械手套,既符合焰浪之潮的故事,也增加了幻想度。

這里需要說明的是,并不是老版的英雄聯盟英雄設計的不好,而是不同時期有不同的設計方式。世界觀是有成本的,除了項目的成本,還必然會提升玩家的認知成本。在早期以玩法為中心,需要大量鋪開、大量引入玩家的情況下,一個貼合固有印象的形象會最大程度降低認知成本,進而降低玩家的理解門檻。而后期轉向更穩定和長線的運營,則需要提升內容深度。所以這其實是一個產品層面的問題。

隨著世界觀的逐漸完善,更多角色的設定也在世界觀的反推和整合下進行了重新設計。例如莫德凱撒,從早期語焉不詳的故事,到如今英雄聯盟世界觀的重要反派,其形象也相應進行了迭代。瑞茲則是承載了英雄聯盟宇宙的核心概念——世界符文,他的英雄稱號也從流浪法師修改為了符文法師。斯維因成為了諾克薩斯統領,是諾克薩斯的矛盾核心,而他的手臂也換成了魔法手來增加幻想度。

這一步是在做世界觀構建的時候很容易忽略掉的。以角色為支柱的世界觀,角色首先需要足夠出彩,才有下一步世界觀傳達的可能性。如果角色本身就平平無奇,世界觀也很容易流于平庸。

4. 豐富概念

現在我們有了一堆各具特色的英雄,同時也有了一個世界觀框架,但這還不夠,距離世界觀體系形成其實還差很遠。英雄聯盟各大勢力的基礎結構在 2010 年左右應該就已經形成了,但直到 2017 年才推出了宇宙站,正式確立了比較穩定的世界觀體系。足以見得其中工作的難度。

到了這一步,其實誰先誰后都沒有那么重要,可以從世界觀框架中推演出概念,也可以先設定英雄然后從英雄設定中申發出概念。但重要的是,兩者需要結合。

在從世界觀框架構思概念時,要考慮如何將概念落到英雄上,是否有可行性。在角色支柱的游戲中,脫離角色而存在的世界觀概念越少越好。而英雄也需要考慮能夠承載哪些世界觀概念,如果大量英雄游離在世界觀概念體系之外,也會導致世界觀傳達的混亂。

以德瑪西亞為例,區域的概念框架為歐洲中世紀、王國、秩序,禁魔與魔法之間的矛盾為核心矛盾。因此區域的核心概念一方面是他的基本制度結構,包括君主制、貴族制、軍隊;另一方面是他的宗教性和道德審判對于多樣性的迫害。這一組二元對立也體現在德瑪西亞前史傳說,即莫甘娜與凱爾的矛盾上。

騰訊萬字干貨!6個章節深入分析游戲世界觀構建思路

按照官方設定集《符文之地的故事》中提供的德瑪西亞相關概念,大部分都可以通過這些英雄完成傳達,核心概念中只有“搜魔人”是沒有對應英雄承載的,也許可以期待未來有相關英雄。

騰訊萬字干貨!6個章節深入分析游戲世界觀構建思路

而英雄迭代也可以看到這些概念通過英雄傳達的轉變,例如趙信的原畫迭代,從更具東方特色的形象轉變為了德瑪西亞標志性的白色裝束。而加里奧則幾乎算是換了個英雄,從外觀都故事都重做了,如今承載了德瑪西亞立國之本——禁魔石這個概念,成為德瑪西亞概念體系中很重要的一環。

騰訊萬字干貨!6個章節深入分析游戲世界觀構建思路

騰訊萬字干貨!6個章節深入分析游戲世界觀構建思路

老版的加里奧叫哨兵之殤,背景故事也完全重做了

當然,如果兩者真的出現不可兼得的情況,角色是更優先的,因為角色是游戲的核心體驗及玩法的載體。對于一部分世界觀暫時沒法處理的基于角色的概念,也沒必要非得統合進來,可以先放在一邊。隨著角色的增多,世界觀概念可能也需要繼續擴充,到時候也許就會出現將這些角色所承載的概念納入到體系中的契機。例如千玨,狼和羊的核心理念無論是美術和故事都很有意思,但作為死亡主題的角色,其設計與暗影島的死亡概念角色差異很大。于是從 2015 年上線至今已過去 7 年,千玨也仍然沒有被納入到體系中,故事相對獨立,保持著暗黑童話故事的風格。

5. 整合延伸

經過前面 4 步工作,世界觀的大部分內容都已經具備,但是將其整合成一個完整的體系仍需要不少工作。

從空間上來說,各方勢力的地理位置以及由此構建的地緣矛盾體系。這一部分很重要,前面的思考大多建立在各個區域分開構建的思路上,而現在則需要讓他們成為一個整體。這里就需要構建他們之間的矛盾。英雄聯盟使用了一個相對討巧的方法,他們讓軍國主義體制的諾克薩斯四處入侵,通過戰爭將整個體系串聯在一起。

騰訊萬字干貨!6個章節深入分析游戲世界觀構建思路

符文之地各區域的矛盾構成:

騰訊萬字干貨!6個章節深入分析游戲世界觀構建思路

這些矛盾大多都是由英雄作為載體來進行傳達的,畢竟英雄是構成區域概念的核心載體,自然也就成為了矛盾的核心。例如德瑪西亞嘉文四世、蓋倫等對抗塞拉斯,以及目前處于漩渦中心的拉克絲;諾克薩斯斯維因一派對抗樂芙蘭一派;比爾吉沃特船長歸來找莎拉復仇,以及與崔斯特、格雷福斯的矛盾……等等。

同時,英雄聯盟也添加了幾個可能存在的世界性矛盾威脅,預計將會成為未來推進世界的大版本事件。例如最近破敗戰爭賽年中,光明哨兵對抗佛耶戈,就是暗影島黑霧形成了世界性威脅。未來可能形成這個級別威脅的還有:莫德凱撒的亡靈軍團、阿茲爾復興恕瑞瑪、暗裔、虛空等。此外,世界符文、星靈、龍王等高級別的存在,也隨時可以激活,成為世界性矛盾的來源。

從時間上的分配串聯更為重要,這里有兩個關鍵目標:

  1. 需要讓英雄能夠覆蓋整個世界觀前史的時間段。換言之,如果我們把“時代”也當做概念的話,那么這個概念,也是需要英雄來承載的。
  2. 需要讓過去時代的英雄,能夠有在這個時代復現的可能性,并且其中的邏輯要明確傳達給玩家。因為,“當代”必然是后續 IP 故事發生的主舞臺,過去的英雄徹底退場,也是對于英雄資源的一種浪費。

于是,英雄聯盟的前史時期,也是圍繞英雄進行構建的。

而為了實現英雄的重現,英雄聯盟也采用了多種不同的機制。

有本身就壽命很長的。大部分是神明,如弗雷爾卓德的奧恩、沃利貝爾,如鑄星龍王、星靈及獲得星靈賜福的人類。當然還有約德爾人,他們壽命很長,在每個勢力都是祖宗級的角色。

有些是因為特殊的機制而獲得了更長的壽命,例如掌控了冥界的莫德凱撒,暗影島被佛耶戈變成亡魂的一批角色,掌握了暗裔的法術而不會死去的弗拉基米爾等。

有些是在歷史上被消滅,但因為某些原因在這個時代重新復活的。最有名的當然是阿茲爾,因為希維爾的血脈而被重新喚醒,連帶著放出來的還有澤拉斯和雷克頓。而暗裔被封印在了各種武器中,現在又因為各種機緣巧合重出江湖。還有麗桑卓在臻冰里面封凍了一批,雖然現在只出來一只納爾,以后想要從這里面摳出幾個英雄也是問題不大的,比如賽瑞爾達和阿瓦羅薩。諾克薩斯和祖安也用各種科技復活了一批生活在過去的角色,雖然變得奇形怪狀,但畢竟也貫穿了不同的時代。

通過英雄在時間上的排列和重現的設計,英雄聯盟使得自己的整個世界觀都可以圍繞角色支柱展開,也通過英雄角色完成了世界觀體系的完整構建。

當然,文章為了講解方便把這一步拆開來單獨說,其實整個世界觀的串聯整合工作會和前面幾步工作有較多重疊,可能從第二步、第三步就已經開始思考如何進行世界觀概念的整合。不然真的等前面各個區域都已經設計完成后再考慮串聯組合,恐怕難度也會增加不少。

總結一下

這一部分我們對英雄聯盟 IP 設計的過程和思路進行了拆解,借此說明了我們圍繞游戲核心體驗支柱的世界觀設計方法。

由于近年來對游戲內容層面的重視度逐漸提升,很多游戲都面臨著英雄聯盟類似的情況,早期以玩法為核心,大獲成功以后才轉而豐富世界觀內容。對于這些游戲來說英雄聯盟的整個設計思路都是可以重點參考的。

但對于很多項目處于研發期的同學,固然也可以從中獲得不少經驗,畢竟還是有些不同。我們接下來會從這個角度分析一下正向的世界觀制作是如何進行的。

五、研發期世界觀構建思路運用:原神

上文中對于世界觀構建各步驟要做什么的拆分已經比較清楚,這部分會盡量精簡對于這些內容的重復,著重于分析差異點。之所以選擇原神,是因為原神也是一款以角色為核心體驗(之一)的游戲,與英雄聯盟兩相比較,會更加便于大家理解。

原神作為一款大世界游戲,世界觀在研發期就已經構建完畢,比較完整了。關于它的構建思路,因為缺少內部信息,更多是我們通過游戲體驗進行的拆解。盡管細節很可能存在出入,但從大思路而言,我想是比較明確的。

1. 找到支柱

原神項目極早期應該就明確了核心方向是大世界+卡牌。卡牌的核心體驗是角色獲取和養成,因此世界觀構建的支柱是角色,這個沒什么疑問。而大世界的核心體驗是解謎和戰斗,貫穿其中的是元素,因此元素也是原神世界觀構建的支柱。

因此,和英雄聯盟不同,原神存在著兩個支柱,而這兩個支柱分別提供了世界觀頂層和落地的構思思路。

2. 梳理框架

實際上,在大世界體驗明確了元素的核心地位后,卡牌的設計也需要遵循元素體系。原神的角色戰斗、養成材料、日常戰斗等所有環節,都是脫離不開元素的。因此在頂層框架構建中,選擇元素作為支柱,也是自然而然的想法。

于是,原神在項目極早期就從元素出發對七國的基本特征和概念分配進行了規劃。這種高度象征性概括的設計方法也是二次元常用的。

騰訊萬字干貨!6個章節深入分析游戲世界觀構建思路

當然,最終商業化和玩家長期體驗都落在卡牌上,對于整個游戲而言,角色仍然是最重要的支柱。因此在頂層框架構建時也需要考慮如何將這些概念進一步落到角色上。既包括原則性的通過不同色系來體現角色的不同元素屬性,也包括更加細致的七神代表了各個國家和各元素最核心的七名角色(雖然都沒怎么干正事)。

騰訊萬字干貨!6個章節深入分析游戲世界觀構建思路

3. 強化支柱

元素是貫穿的線,而角色才是承載內容的體。因此在構建世界觀落地內容時,角色是更重要的支柱。在頂層框架已經比較確定的情況下,能否產出一批富有魅力能夠吸引玩家的角色,對于卡牌游戲而言是關乎生死的。這也是強化支柱的意義。

原神早期角色有部分角色是從角色自身風格多樣性角度出發進行設計的,大部分二次元的經典角色都在原神早期角色中可以看到。

經典二次元角色類型與原神角色對應(部分):

女仆——諾艾爾

貓娘——迪奧娜

眼鏡娘——砂糖

中二——菲謝爾

蘿莉——可莉

大小姐——神里綾華

元氣少女——安柏、香菱

此外,原神早期的部分角色也更注重角色自身矛盾的深挖,而非與世界觀概念的關聯。這也可能是角色與世界觀雙線推進有一些步調上難以協調的權宜之策。例如班尼特熱愛冒險卻自帶不幸運體質,迪奧娜痛恨酒精卻只要觸碰就能釀出美酒,重云想要驅鬼卻是純陽之體。這些矛盾都很極端,實際上到現在也是缺乏世界觀合理解釋的,只能用“世界之大無奇不有”或“神的捉弄”這樣的解釋糊弄過去。之所以出現這個情況就是因為,在項目早期做出足夠戲劇性的角色的優先級高于世界觀的嚴整度。

當然,后期也仍然會對這些角色的部分概念進行豐富,例如迪奧娜和貓尾酒館、班尼特和冒險家協會等。

4. 豐富概念

如前所說,這一階段的工作是從世界觀頂層和角色設定雙向延展,最后形成概念和角色完整交織的理想狀態。

例如琴,首先是蒙德頂層概念中騎士和其實精神,是琴這個角色承載的核心世界觀,同時也是進一步設定的基礎。因此琴團長是非常標準的騎士。而在角色設定的過程中,增加了更多關于西風騎士團、蒲公英騎士的概念。如西風騎士團在蒙德城市管理運行中,承擔了怎樣的職責,騎士團內部是如何組織的,等等。例如代理團長這個概念,就是從角色出發的。之所以琴是代理團長而不是團長,是因為這個設定可以降低角色的身份、拉近與玩家的距離,同時更具有不確定性和故事空間。

在進一步豐富蒙德世界觀概念,將其串聯成體系時,這些從角色身上延伸出的概念也會構成世界觀的一部分。例如蒲公英騎士、古恩希爾德家族,都是原神前史中的重要組成。

下表對原神的主要角色進行了整理,大家可以綜合看一下原神角色和概念的關聯度,是如何做到“通過角色傳達世界觀概念”的。

騰訊萬字干貨!6個章節深入分析游戲世界觀構建思路

這里只統計了五星角色對應的概念,四星角色也是類似的,世界觀的核心概念基本上都可以通過角色來傳達。

到了稻妻,角色和世界觀之間的關聯更加緊密。如雷電將軍,從世界觀框架角度確定了雷神、永恒等概念。而在人設角度則很復雜,首先設定了真和影雙胞胎同為雷神,這樣一體兩面的設定。而現在則是影和雷電將軍人偶的一體兩面。這其中的矛盾和關系構成了雷電將軍這個角色的故事內核,在稻妻主線中僅僅是稍有展開,其主要內容在暗線以及兩章傳說任務中。與鐘離、溫迪一樣,雷電將軍也貫穿了稻妻的歷史,早期斬殺大蛇串聯起了白夜國、海祇島等概念,在地圖上留下了無想刃狹間;斬殺雷鳥留下了雷音權現,后來被淺瀨響解放導致了清籟島如今被雷電籠罩。稻妻前史中的大部分角色都和雷電影有關,與之關聯的概念包括五百年前的災難以及雷櫻的出現。而稻妻現狀之中的鎖國、眼狩令等概念也和雷電將軍緊密關聯。可見,七神作為區域最具代表性的角色,是如何串聯起整個區域的概念的。而相比于鐘離和溫迪,影還有著成長空間,也在敘事上和前兩者顯著不同。

除了英雄角色外,許多前史角色在暗線敘事中的戲份很重,其設定也達到了接近英雄角色的級別,給整個稻妻的歷史增加了厚度。

稻妻所有概念中沒有英雄角色的,一個是勘定奉行柊家,一個是天狗一族。特別是天狗一族,在前史中笹百合的故事展開不充分,而天狗一族也還沒有對應的角色形象。希望后續會補上一個天狗小姐姐。

這里省去了整合串聯一步,因為這一步仍是進行時,隨著各個區域的完善和露出,世界性的危機和矛盾也會逐漸顯露。

目前原神各個區域還是相對獨立的,主要在解決自己內部的矛盾。其世界性的矛盾結構目前仍不明顯。構成世界性危機的除了至冬國的執行官和愚人眾,還有就是過去坎瑞亞災禍的真相。也許幾年后才能來討論這部分的設計吧。

總結一下:

對于角色支柱的游戲類型來說,在世界觀概念構思時,應該重點關注概念是怎么通過角色傳達給玩家的。而在角色設定時,也要考慮到這個角色能夠承載哪些世界觀概念。

其實對于制作過二次元角色卡牌游戲的同學來說,這個設計思路并不新鮮,事實上大部分卡牌游戲都或多或少的天然就會選擇這個設計思路。例如明日方舟,就是動物原型+文化背景+特殊概念的組合,以此來進行角色設計。之所以這樣,是因為無論 Moba 還是卡牌,角色作為核心體驗,是保持玩家在長線游戲體驗種參與感和期待值的關鍵,因此角色必然要有足夠的差異化和足夠的新意。早期角色設計我們可以從一些固有概念中去直接抓,也可以做出幾十個各具特色的角色,但這不是長久之計。引入世界觀概念作為支撐,就會為角色設計提供更加豐富的土壤,也讓玩家在接觸新角色的同時,了解到世界觀概念。

六、方法推廣:其他類型游戲如何構建世界觀

經過前面對于英雄聯盟和原神世界觀構建的拆解,如何基于游戲的核心體驗構建世界觀應該已經闡述的比較清楚了。但畢竟這兩個都是角色核心的游戲,這個方法在其他類型的游戲上如何使用,這里會嘗試做一下分析。當然也僅僅是舉一些知名游戲作為例子,真的針對自己項目構建世界觀,必然需要更加多的信息和深入細致的思考。

1. 魔獸世界

魔獸世界這樣體量極其龐大的游戲,不同視角可能都會得出不同的核心體驗。不過我覺得“部落和聯盟”這個關鍵詞可能會出現頻率很高。幾年前魔獸世界電影上線時,海報就是圍繞著兩大陣營對抗來做的,而當時也有很多玩家自發組成聯盟和部落的群體前去懷舊。

騰訊萬字干貨!6個章節深入分析游戲世界觀構建思路

因為魔獸世界作為一款 MMO,其核心還是社交,通過組隊玩法、公會等不同社交載體,形成為玩家間的社交網絡。而形成社交的關鍵一個是強化社交需求,一個是強化玩家的自我身份認知。

前者的實現方式是在戰斗系統中設計玩家之間互相需要,即戰法牧系統,讓玩家需要組隊配合完成戰斗,也就是職業。而后者則是種族,一方面決定了玩家的外形,另一方面也在世界觀層面提供給了玩家認同感。

魔獸世界把兩者拆分,種族和職業有一定對應關系,但不會有很大影響,這樣一來,形成兩大陣營的關鍵便是種族,而種族也成為了世界觀構思的支柱。在創立一個新角色后,玩家前期的一段任務都是圍繞自己種族的特殊劇情展開的。這段劇情給玩家介紹自己的身份。各個種族自己的主城,以及 NPC 的行為、對話,也可以進一步強化玩家的身份認知。

但如果回過頭來看,選擇種族作為世界觀支柱其實是有一定問題的,因為種族是純世界觀的內容,和玩法存在距離。這意味著更新新種族對玩家來說影響力沒那么大。例如伴隨熊貓人更新的武僧,世界觀上和熊貓人有較強關聯,但實際上很多種族都可以選擇。這其中的割裂感在魔獸世界中是一直存在的。

可能正是考慮到了這個問題,在很多國產 MMO 里,因為沒有兩大陣營對抗的頂層,所以其實并不需要把種族和職業拆分,而是綁定在一起,就成了武俠、仙俠游戲中的門派。這樣做法的好處是玩法、外觀和世界觀都集中在了同一個核心體驗上,減少玩家體驗的割裂感。世界觀設計也可以更加集中。

總結一下,以社交為核心體驗的游戲,玩家的關注點在于自身,世界觀需要能夠強化玩家自己的身份認同,因此選擇種族、職業、門派等作為支柱比較合適。

2. FF14

說到 MMO,我們再來看一個神奇的存在。

FF14 作為一個 MMO,社交也是它核心體驗之一。但同時,他又有著非常獨立、豐富的主線故事,每個版本玩家的體驗是先花幾十個小時玩通主線,然后再體驗其他內容。這就使得他本質上是一個 MMO 的底子上,裝載了一個單機劇情游戲(除了少量副本需要聯機),大版本更新其實是這個單機游戲更新續作。因此 FF14 構建世界觀的支柱并非社交,而是劇情。

以 5.0 為例,之所以創建這樣一個沒有黑夜的世界,這個世界的核心矛盾,都是基于推進劇情的需要。從大的軸線上來看,是玩家作為光之戰士和暗之戰士這個身份的轉換。這樣的設計方法也使得,FF14 的劇情和游戲的其他體驗幾乎是完全獨立的。

這個問題在 FF14 上不是很明顯,因為它繼承了 FF 系列的世界觀,繼承了大量世界中的元素,使得即使故事和體驗割裂,玩家仍然能體驗到風格鮮明且相對完整的世界觀,這也是我們大部分游戲不具備的的條件。

這類游戲我理解為核心體驗就是劇情,那么支柱就是故事,世界觀為故事服務。這樣的設計思路在過去的游戲設計中非常常見,也誕生了許多非常經典的作品(戰神 4、美末 2 等等)。以單機游戲為主,長線運營的游戲很少以劇情為核心的(例如筆者曾經參與制作的《永遠的 7 日之都》)。我更傾向于將他們視為適應特定游戲的特殊方法,而非普遍適用。

3. 地平線 2

地平線系列初始的世界觀應該是從視覺出發的,核心概念是“原始部落與機械生物”,通過兩者之間的矛盾產生了視覺沖擊力。為了將這種視覺效果合理化,地平線 2 采用了后啟示錄的頂層世界觀框架,解釋了人類如何從現代文明中毀滅和新生。這一部分是沒什么問題的,地平線的美術品質有口皆碑,故事的內核也很不錯。

而在豐富概念直到形成世界觀體系的步驟上,地平線的做法本質上是故事核心的,尤其到了地平線 2 中,主線故事的任務流程和其他玩法及大世界體驗差別很大。尤其是到了劇情后期不斷增加的遷徙手段,讓人覺得地平線 2 的游戲設計就是想讓你先通關主線,再去體驗大世界。而因為缺乏世界觀的指引,故事的方向也出現了偏差,和大世界以及游戲的核心體驗產生了割裂感。

而實際上,地平線中玩家最核心的體驗是戰斗和成長的循環。通過與機械巨獸戰斗,特別是通過射箭攻擊特定部位獲得掉落,然后利用這些掉落完成自身的成長升級。這是游戲的核心體驗。再考慮到游戲視覺的出發點同樣是機械生物,毫無疑問這是世界觀的支柱,世界觀應該圍繞著這些機械生物展開,通過不斷圍繞不同機械生物豐富概念,來拓展世界觀體系。

騰訊萬字干貨!6個章節深入分析游戲世界觀構建思路

騰訊萬字干貨!6個章節深入分析游戲世界觀構建思路

沒統計過,純印象流:從地平線 1 到 2,宣傳圖中機械生物占比越來越小,埃洛伊的占比越來越大

其實如果要給地平線系列的核心體驗找一個參照的話,應該是怪物獵人,他們的內核是很相似的。而怪物獵人就很清楚什么才是他們世界觀的支柱,應該把設計的重心放在什么上。光是不同怪物的自身特色和獨特生態,就充滿幻想度而十分有趣。而在地平線 2 中,機械野獸的概念在整個故事中都被弱化,被用一個整體的名詞指稱,怪物的生態也相比一代沒有什么差別。并且機械獸的設計也顯得有些偷懶,只是單純的參照特定動物原型制作,沒有太多驚喜。

豐富游戲體驗本身并沒有問題,但要清楚最核心、最有特色、玩家因此會來玩的體驗是什么,圍繞著它去豐富才可以。世界觀也同樣如此。當然我這也是從純技術角度從游戲出發的想法,并不是在說地平線 2 做得不好或者有問題。從產品的角度也許有市場調研玩家希望看到更多埃洛伊的故事而不是機械生物,產品的決策也會更加復雜。

以戰斗為核心體驗的游戲有很多,除了怪物獵人,還有魂系、鬼泣、戰神等等的 ARPG 游戲,不同游戲的核心體驗都會存在差別,有的注重與怪物的交互和斗智斗勇,有的注重自身打出華麗的連招形成 combo,顯然他們構建世界觀的思路都會很不一樣,需要針對每個游戲進行具體分析。

4. 暗黑破壞神

暗黑破壞神系列歷史很悠久了,游戲的核心體驗一直都是地牢探索+割草戰斗+裝備掉落。地牢探索是過程,裝備掉落是追求,割草戰斗是成長驗證以及爽快感的來源。游戲的短線體驗,通過主線劇情引導玩家探索地牢進行戰斗,在主城進行成長。主線的流程并不長,很快就可以通關。但這時候游戲才剛剛開始,玩家后續通過副本刷刷刷追求更高級的裝備、戰力,通過 BD 去提升自己刷圖的效率,獲得更好的掉落。而暗黑破壞神 3 通過賽季制不斷給玩家提供新的裝備追求和 BD 玩法,大大延長了玩家的游戲體驗周期。

暗黑破壞神的基礎世界觀應該更多是從視覺角度出發進行的設定,這種偏黑暗、神秘、中世紀的風格和地牢探險的核心感受是匹配的。進一步世界觀的細化主要是圍繞劇情來進行設計,但在游戲前期仍然能和地牢體驗進行結合。例如暗黑破壞神 3 中各個區域的設計,通過墓穴、遺跡、下水道等概念的構建,給玩家提供了風格迥異的地牢。盡管不是圍繞核心體驗進行的世界觀建構,但情緒和風格上的統一和故事的強牽引,降低了割裂感。

在后期玩家追求裝備掉落的階段,世界觀的存在感就比較薄弱了。這一階段的核心玩家大部分對于世界觀并不太感興趣,但世界觀仍然是可以傳達的。在這樣的核心體驗下,世界觀的使命應該是從世界觀的角度渲染裝備的強力,輔助玩法體驗進一步強化玩家對于裝備的追求。暗黑中也有不少裝備和武器有基于故事中的角色進行的包裝,但總體來看,這些內容并沒有達成很好的傳遞效果。

考慮到裝備追求占據了游戲生命周期的絕大部分,暗黑破壞神故事和世界觀中裝備的存在感是過于薄弱了,以至于很難想起故事中出現過什么強力裝備,甚至比魔獸世界能想起的傳奇武器還要少。這很大程度就來源于,并未把裝備作為支柱來豐富概念,使得玩家在玩法體驗和故事體驗上處于互不相關的狀態。

按照從核心體驗出發的設計方法,以地牢探索為支柱構建頂層框架,以裝備為支柱豐富概念,可能是比較可行的暗黑破壞神的世界觀設計思路。當然,這是我站在當下進行觀察的想法,暗黑破壞神世界觀設定的年代思路和目標會是很不一樣的。更多還是以此為例來說明從游戲體驗出發的思考方式。

總結

其實仔細思考一下的話,基于核心體驗去構建世界觀的游戲非常多。比如萬智牌就是從卡牌設計基礎的顏色體系出發進行概念延伸和拓展,形成了世界觀體系。比如從寶可夢世界觀構建的支柱,無疑是多種多樣的寶可夢們。

核心在于,世界觀是游戲體驗的一部分,也是游戲情緒傳達的一部分。一個游戲最終傳遞給玩家的情緒應當是統一的,否則便會產生割裂感。而世界觀想要達成這一步,最合理的方式就是圍繞游戲的核心體驗,找到內容設計的支柱,并以此構建世界觀。理想的游戲世界觀構建思路,是從游戲中生長出來,而不是強加于游戲。

當然,重視支柱也并不意味著世界觀的其他部分就不重要了,最終世界觀成型還是會有角色、有故事、有場景、有自然生態、有人文歷史。這是一個漫長而艱巨的工作,而在這個過程中是很有可能迷失方向,忘掉出發點的。支柱的意義在于讓我們在做取舍和選擇的時候,有一個明確的方向和參照物。

這篇文章說了什么,及一點感想

騰訊萬字干貨!6個章節深入分析游戲世界觀構建思路

這張圖是對本文內容的一些梳理,內容又多又雜,大家看完不容易,辛苦了。

總而言之一句話,游戲世界觀應該從游戲體驗出發。

前段時間也恰好看到過樂問的一個問題,感覺大家對于世界觀工作的理解和想法都不太一樣,也有很多同學可能存在一些迷茫。

第一個問題是關于現在的環境,我覺得從游戲行業的大環境來看,對文案、世界觀策劃不算友好。當然這個不同公司、不同項目組差異很大,但文案就是包裝一下,無關緊要的想法也確實并不少見。一方面是我國手游發展模式導致的結果,另一方面文案確實整個思考方式與其他策劃或職能的同學不太一樣,不尊重的根源是不理解。我相信在更加看重內容的大趨勢下,文案、世界觀的重要性會逐步被認知到,也會越來越得到尊重。這一點過去幾年已經好轉了很多。

但環境是一回事,我們也應該捫心自問我們是否已經做到了極致。我也見過許多文案策劃是比較少玩游戲的,或者只玩少數自己熟悉的品類,或者對游戲的體驗深度不夠,大量靠看視頻云游戲。回到文章的開頭,我們在做的是游戲世界觀,游戲作為內容的載體,觸達玩家的終端,是我們最需要熟悉、理解和把握的。

文案不只是包裝,這不僅僅是就文案在項目組定位而言的,也是文案、世界觀策劃們需要自己主動去推動和爭取的,而這一部分一定需要我們強化對游戲的理解,能夠深入理解項目的邏輯,然后從世界觀的角度去整合游戲帶給玩家的體驗,通過游戲完成世界觀的傳達。

第二個問題,如果真的在一個文案發揮空間很小的項目,怎么辦。

有的同學可能會覺得,因為我在王者世界項目組,有很多機會去做更多世界觀的工作,站著說話不腰疼。而有的游戲品類天然給文案發揮的空間是比較小的,比如吃雞、SLG 等等。(我幾年前面試過某家 slg 公司,文案的筆試題是英譯中和中譯英)

這些游戲玩家可能真的不怎么在意世界觀。但如果制作人和主策劃交給了我們相關的任務,那應當就是有他們的思考的。和他們聊清楚制作的方向和世界觀、文案工作的定位,是很重要的。

首先,我想現在越來越多的人都會意識到,世界觀是有用的。現在已經不是以前那個手游像韭菜一樣一茬一茬出的階段了,游戲研發成本增加,相應的就對游戲的長線運營有了更高要求。而隨著游戲時間的增強,玩家多多少少會對世界觀有一定好奇。并且在面對同品類游戲的競品時,對世界的認同也可能成為玩家留在游戲的理由,提升用戶的粘性。

因此作為世界觀策劃也要有信心,如果連我們自己都否定掉我們工作的意義,那還能咋辦呢?

其次,在這種情況下,其實更需要我們用本文中提到的從游戲體驗出發的方法論。因為面對這些原本就對劇情不太感興趣的玩家,在某個系統的犄角旮旯寫十萬字的世界觀和人物傳記,自然無人問津。世界觀只有緊緊貼住核心體驗和支柱展開,才有一點點可能被他們看到,引起他們的興趣。

作為游戲體驗的一部分給到玩家時,即使很微小的努力也是有意義的。難度確實很大,但當自己用心的設計被玩家看到、感知到的時候,應該也會很有成就感吧。

歡迎關注作者微信公眾號:「騰訊設計族」

騰訊萬字干貨!6個章節深入分析游戲世界觀構建思路

收藏 37
點贊 34

復制本文鏈接 文章為作者獨立觀點不代表優設網立場,未經允許不得轉載。