為什么刷手機停不下來?4個章節帶你了解「上癮模型」

設計方法論是能夠不斷復用、貼近真理的一般性規律,幫助分析和解決問題即從經驗中總結出科學的規律,然后把這個規律用在該條件的具體事項上的過程,學習和應用設計方法論可以提升團隊設計效率和專業性、以及團隊影響力,全系列一共 12 篇,歡迎持續關注。

一、什么是「上癮模型」

上癮模型(HOOKED 模型)來自于美國斯坦福教授所著的《上癮》暢銷書,是培養用戶使用產品習慣的一種標準化模型(現多用于互聯網產品設計中),分為四個步驟:觸發、行動、多變的酬賞、投入。

為什么刷手機停不下來?4個章節帶你了解「上癮模型」

第一步是引發用戶去使用產品,即“觸發”;

第二步是“行動”,行動要具備充分的意愿動機和能夠完成此行動的能力;行動之后,要給用戶反饋即“多變的酬賞”,酬賞要有不可預期性;最后,是讓用戶在產品上進行越來越多的“投入”,投入越多用戶就越離不開產品,就可能產生下一次“觸發”,從而開始一個正向循環。當經過多輪循環,用戶從外部觸發變為內部觸發,這時候用戶就真正上癮了。

二、「上癮模型」適用于什么場景?

由于上癮模型的效果是培養用戶使用產品習慣,所以更適合于:

  1. 周期較長或者促活躍目標的運營活動(如游戲中心周周樂現金活動、小游戲現金紅包活動、21 年春節養萌神活動),可以通過上癮模型讓用戶長期參與到活動當中,達成活動目標;
  2. 娛樂型/內容消費型的產品(如 vivo 小視頻、vivo 瀏覽器等業務),和業務目標強契合,可以通過上癮模型養成用戶產品使用習慣,提升用戶在產品中的活躍和留存。

三、產品設計中怎么使用上癮模型?

當判斷你的產品設計場景適合使用上癮模型后,那么上癮模型就提供了一種結構化的設計思路,通過四個階段的具體設計策略,就可以讓用戶上癮。

1. 觸發 - 上癮模型的第一階段,提醒用戶采取行動

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① 外部觸發 - 通過客觀存在的外部信息來觸發,有 4 種:

付費型觸發:通過廣告、搜索引擎做推廣,價格較高;

回饋型觸發:正面媒體報道、應用商店重點推薦等,不持久需被聚焦;

人際型觸發:熟人之間互相推薦、口碑相傳,易形成病毒式增長;

自主型觸發:下載在手機上的 app 圖標、訂閱公眾號、應用消息推送等;

② 內部觸發 - 通過內在情緒來驅動,是更為穩定長久的觸發方式;

負面情緒:產生某種負面情緒后不自覺就想到某個產品,比如孤獨無聊就想到刷微博、有困惑就想到問知乎等;

正面情緒:產生某種正面情緒后不自覺就想到某個產品,比如想要分享美好生活就想到發朋友圈、渴望讓身體更健康就想到 keep。

Q&A 自主型觸發和內部觸發的區別是什么?

自主型觸發是外部觸發一種,強調用戶要看到外部信息才會被觸發,而這些外部信息是用戶自己發生行為后(如訂閱/下載)才會出現的;內部觸發不需要用戶看到外部信息,而是會被用戶自身內在情緒觸動而引發后續的行為。

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2. 行動 - 上癮模型的第二階段,讓用戶真正付諸行動

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① 動機 - 行動時擁有的熱情,決定用戶是否愿意采取行動人類行動有 3 種核心動機:

追求快樂,逃避痛苦:比如玩王者榮耀的動機;

追求希望,逃避恐懼:比如看微信讀書的動機;

追求認同,逃避排斥:比如發朋友圈的動機;

② 能力 - 讓行動易于實施,影響行動難易程度的 6 個要素有:

時間:完成這項行動所需的時間;

金錢:完成這項行動所需的經濟投入;

體力:完成這項行動所付出的體力;

腦力:完成這項行動所付出的腦力;

社會偏差:他人對這項行動的接受度;

非常規性:這項行動與常規行動的匹配程度或者矛盾程度;

Q&A 動機和內部觸發的區別是什么?

觸發會提醒人們采取行動,而動機則決定人們是否愿意采取行動,我們很容易被各種外部觸發包圍(比如小紅點),但用戶動機不足時觸發也就失效了。內部觸發近似于動機,都是用戶心理層面,并不一定要做嚴格區別,內部觸發是人們生活中頻繁出現的一種內心之“癢”,而適當的動機會鼓勵人們用行動來消除這種癢痛,當有內部觸發后基本就可以認為用戶有行動的動機了。

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3. 多變的酬賞 - 上癮模型的關鍵階段,行動后給予用戶不可預期的反饋

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  1. 社交酬賞 - 指從產品中獲得的人際獎勵,被認同、被關注、被喜愛等,比如發朋友圈被點贊和評論;
  2. 獵物酬賞 - 指從產品中獲得的資源、金錢、信息,比如刷新聞信息流、活動得到紅包獎勵;
  3. 自我酬賞 - 指從產品中體驗到的操控感、成就感、勝任感,比如王者榮耀的五殺等。

注意:這一環節的關鍵是“多變”,這種“不確定性”是帶來持續高效刺激的關鍵,因為酬賞會隨時間降低刺激,如果一個酬賞是有限的,那么這個酬賞被使用后,用戶就對它有了“可預見性”,沒有了期待感。因此,給予產品無窮的多變性能夠讓用戶保持持久的興趣。

Q&A 無窮的多變性和有限的多變性?

“有限的多變性”會使產品隨著時間的推移而喪失神秘感和吸引力,而“無窮的多變性”是維系用戶長期興趣的關鍵。然而一般在產品設計中,僅能通過規則設定制造出有限的多變性(反饋的多樣),而無窮的多變性則需要引入“人”的因素,加入社交/社群就會有更多不確定性。

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4. 投入 - 上癮模型的最后階段,引導用戶投入,形成回頭客

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用戶在享受了各種酬賞之后才會對產品進行投入,用戶對產品投入越多,依賴程度就越高,這和經濟學上的沉沒成本、心理學中的文飾作用大同小異。

儲存價值 - 讓用戶的關系及資源沉淀在產品里:

用戶向產品投入的“儲存價值”形式多樣,可以增加用戶今后再次使用該產品的可能性,儲存價值包含:用戶在產品中添加的數據資料、用戶的關注者、在產品上積累的信譽、使用產品的技能等等。當用戶儲存越多,用戶變更產品的成本就會越高,那么替換產品的可能性也就越低了。另外,有時候儲存價值還會讓產品質量得以提升(比如網易云用戶投入的評論越多,產品氛圍越好)。

Q&A 行動和投入的區別?

投入更多是指長期行為,多次行動即代表產生了投入。另外行動是指用戶的行為,而投入中除了包含用戶行為外,其實還包含了用戶的關注者等非用戶行為的儲存價值。

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四、上癮模型小工具

在產品設計時可以詢問自己關于如何讓用戶上癮的五個基本問題:

  1. 用戶真正需要什么?用戶的內部觸發經常促使他們采取行動嗎?
  2. 在用戶最有可能采取行動的時候,你會用外部觸發提示他們嗎?
  3. 用戶可采取行動的最簡單的操作行為是什么?如何簡化產品使該操作行為更輕松容易?
  4. 產品提供的酬賞機制是否既能滿足用戶的需求,又能激發他們更強的使用欲?是否帶給用戶多變的期待感?
  5. 用戶對你的產品做出了哪些點滴投入?這些投入是否能以儲存價值的方式提升產品質量、增加用戶變更成本,同時加載下一個觸發?

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