看完之后大家有什么感覺?有沒有給你一種輕盈透亮的舒適感,以及很時尚前衛的感覺。
最近一年這種液態設計風格隨著很多商業設計的應用慢慢流行了起來。它最大的特點就是超越平面和圖像,帶來一種全新設計的觀感,今天我們就來學習這樣的形式該如何設計。
既然品牌方都不約而同的選擇了這種風格,那么其中一定有它過人的地方。
首先它不同于單?形式的呈現?式,吸引?的不單是?字、圖案,更是?字與圖形的完美融合。
其次它可以帶來全新的設計感,很多場景案例都在采?三維設計來傳達產品或品牌的功能點,讓設計更接近現實,更接近?活。
液態設計風格看似很復雜,但如果我加以簡化一下,其實不難發現,海報的結構主要分為 3 個部分組成,背景層、文字層和材質層。
背景層簡單來說就是海報的背景色,液體設計風格多數選用黑色或白色居多,漸變色和有彩色較少。但對配色沒有硬性要求。
文字層就是我們對文字信息進行整理的圖層,這里值得注意的是,液體風格一般選用的是字重較粗的無襯線體和黑體,這樣做是為了文字被材質層疊壓的時候,也能保持良好的識別度。
最后就是材質層了,因為液體風格的質感是呈現微透明狀態,給?輕盈透亮的感覺,所以材質方面會選擇折射材質。
在日常生活中,我們能接觸的材質通常分為三種,漫射材質、反射材質和折射材質。
而折射材質又可以分為透明材質和半透明材質。
常見的透明材質有水、亞克力、玻璃、水晶等等,不同的透明物體有著不同的折射率。水的折射率為 1.333,而水晶的折射率可以達到 2。
折射只發生在透明和半透明材質上,當光線照射到水面、玻璃以及其他透明物體時,光線不但會發生反射,還會發生折射。折射指的是光從一種介質,斜進入到另一種介質,比如說從空氣進入到玻璃,這時候的傳播方向就會發生改變,從而使得光線在玻璃的交界處發生偏折。
光的折射角度不同,透明物體的折射率也有所不同,從左往右看上面這張圖,水的折射率是 1.333,亞克力的折射率是 1.491,玻璃的折射率是 1.52,水晶的折射率是 2。
這些都是現實中透明物體的折射率,但是對于液體風格設計而言,準確的控制折射率并不是為了更真實地做出符合該物體的物理屬性,而是控制疊在材質下方文字的識別度。
例如這是水的折射率,為 1.333,折射率并不算高,能看到疊在下方文字的扭曲程度也并不夸張。
如果換成玻璃的折射率,1.52,被疊壓的文字扭曲程度就開始增加,文字的識別性也有所降低。
再換成折射率為 2 的水晶,文字的識別性幾乎已經沒有了。
這三個材質放在一起其實用肉眼很難區分它們的材質,所以大家控制折射率的時候,要把重點放在疊壓文字的識別性上,而不是這些物體折射率的數值。
對于透明材質,還有一個不得不提的知識點就是色散,色散是指復色光分解為單色光的現象。當你發出所有可見光波長組成的白光時,顏色會分散并彼此分離。這就是所謂的“光的色散分離”
例如浮油,肥皂泡等這些表面出現的彩虹色,能讓透明材質看起來更加絢麗多彩。
這個效果可以通過渲染器的色散來控制效果的強弱,數值越大,效果越強。
這是色散值 0.06 的時候。
這是色散值 0.1(最大值)的時候。
看到這,你可能會覺得只要是帶有透明感的物體都可以拿來使用,別忘了,還有一種是半透明材質,因為是半透明屬性,所以識別性比較低,很少會運用到實際的案例當中,但是如果用來做氛圍或者創意輸出,其實也是一個不錯的選擇。
半透明材質又叫 3s 材質,有皮膚、樹葉、蠟、牛奶等等。它們之所以是半透明材質,是因為他們受光照射后,會呈現一種半透不透的感覺。
這里利用一個簡單的文字組來演示一下 3s 材質的表現。
3s 材質的表現大致就如圖所示,辨識度很低,除了關鍵信息外,其他的信息基本都很難傳達出來,用在宣傳性特別強的海報的時候要謹慎選擇。
接下來我們設計一個案例,來看一下透明材質在設計中的運用,這個展覽的藝術家們創作的是多感官體驗的作品,作品大多數是關于感知和生命的觸發。
大家其實也能發現,這一類液體風格設計的文字排版的層級都相對較少,這是為了避免液體材質疊壓在文字上,造成版面雜亂無序的局面。在這里打算只用兩個文字層級來設計這張展覽海報。
挪動一下文字的位置關系,使文字間產生位置的韻律感和錯落感,最后用輔助元素填補一下負空間,海報就完成了。
海報反白,黑色的背景也是適合做透明液體的疊壓。
利用 c4d 和今天所學的知識,來做兩個動態的液體風格海報。第一張海報運用水波紋的動態效果,出發點也是源于這次展覽對于五感的觸發,呼應主題,來達到身、心、靈合一。
第二個海報則用了一棵樹的生長來展開創作,海報的主題為 more more more,讓生命在變化之中,重新定義自身與世界的關系。我選擇樹來做主形象,是因為樹的生命無限流動,能演繹出一種持續發展的動態,隨著時間,它有它自己生長軌跡。
注:由于教程動圖大小限制,建議觀看視頻版:https://v.qq.com/x/page/p3224obc2u7.html
首先打開 c4d,新建一個平面,具體參數為寬度 24.8 厘米和高度 35.08 厘米。
然后把平面旋轉 90 度,放大到合適的大小。
接著把渲染設置的尺寸改成 a4 大小,2480 像素 x3508 像素。
新建一個攝像機,進入攝像機狀態。
把焦距改成 135 毫米,這里的操作是讓攝像機的畸變小一點。
然后把攝像機旋轉的角度都改為 0。
調整一下視窗位置,讓視窗剛好是海報尺寸的比例大小。
選擇渲染器的材質菜單欄,新建一個反射材質。
在 diffuse 通道上面的 texture,添加一個 image texture 圖層,然后把海報加載到材質球上,接著把材質球拖到平面上即可。
把渲染器關掉,退出攝像機視角。把 c4d 視窗拖到合適的大小,新建一個立方體。
立方體的大小比例跟平面一樣,24.8x35.08x2 厘米,然后把立方體放大到跟海報一樣大小,調整一下位置。
把立方體的分段改成 100x100x100。
接著在立方體下方新建一個置換效果器,高度改成-5 厘米,著色器改成顏色。
新建一個球體,改成合適的大小,放到立方體的前方。
接著把球體拖到置換效果器的衰減上,半徑改成 6 厘米。
放大視窗可以看到,球體在立方體上形成了一個凹陷。
在衰減上,繼續新建一個凍結域,模式改成拓展,這里新建凍結域的作用是把剛剛凹陷的部分蔓延出來,半徑跟效果強度是控制蔓延的速度,大家可以自己練習的時候改動一下,試試效果。
然后再新建一個延遲域,效果強度改成 40%。播放看一下效果。
最后把凍結域的混合模式改成添加,延遲域的混合模式改成減去。
剛剛那一步的原理是這樣的,首先黑色的圈代表的是凍結域產生的凹陷,而紅色代表的是延遲域產生的凹陷。減去模式是用凍結的區域減去了延遲的區域,就會得到一個圓環的形狀,并且慢慢變大。
知道原理后,點下播放按鈕,拖動小球看看最終的效果,還不錯,有水波紋的感覺了。
接著把原來的置換再復制一層,高度改成 3。球型域的半徑改成 13。
點擊播放看一下效果,這一步主要是讓球體接觸立方體的時候有一個凸面,更接近水波紋的效果。
做完上面的步驟后,把剛剛那兩個置換的效果器重新命名一下,方便之后的操作。
接著就是給球體做動畫了,在 20 幀的地方給球體 z 軸 k 一幀,拖到 60 幀,把球體沿著 z 軸拖到立方體的下方,再 k 一幀。
點擊播放看一下動畫,效果已經差不多了,在立方體上產生了一個淺淺的水紋。
以下為重復“球體1”步驟,可省略不看
然后我們需要重復之前的操作,做第二個球體的動畫,新建一個球體,把球體拖到合適的地方,給球體和置換重新命名一下。
把之前的兩個置換效果器復制上去,也要重命名一下。把 “球體 1” 的球型域從 “2 置換” 中刪掉,同時把 “球體 2” 拖到域里面。
接著在 20 幀和 60 幀的地方給“球體 2”k 一個動畫。
看一下動畫效果,產生了第二個水波紋了。
重復剛剛的步驟,新建一個球體 3,把球體拖到合適的地方。
復制之前的兩個置換效果器,給置換效果器重新命名一下。
接著在 20 幀和 60 幀的地方給“球體 3”k 一個動畫。
做完之后,播放看看效果,這時候我的電腦開始有點吃不消了,如果大家太卡的話可以先把立方體的分段數改小一點,等 k 完所有動畫再把分段數加回去。
這時候可以再新建一個球體 4,讓畫面的水紋細節更多一些。
復制之前的兩個置換效果器,給置換效果器重新命名一下。
最后在 20 幀和 60 幀的地方給“球體 4”k 一個動畫,步驟跟“球體 2”是一模一樣。
動畫到這里大致就完成了,預覽看一下效果。
然后回到攝像機視角,新建一個透明材質,把透明材質拖拉到立方體上。
接著把渲染設置改成光線追蹤。
新建一個 hdri,把 hdri 貼圖加載進去。
把 power 改成 12,hdri 的 x 軸跟 y 軸改成 0.04 和 0.3,打光就完成了。
點播放按鈕,實時渲染一下動畫,看看效果,這是已經看到有一個水波紋產生了
雙擊材質球,改一下色散系數的參數,讓它表面出現一層彩虹色。
快捷鍵 ctrl+d,把動畫幀率改成 25,打開渲染設置,輸出的幀率同樣改成 25,點擊保存,選擇文件輸出的路徑,點擊 oc 渲染器,同樣選擇文件輸出的路徑 ,最后返回到輸出,把幀范圍改成全部幀,就可以開始渲染了。
今天的內容就到這了,給大家總結一下,最近流行的液體設計風格,它好玩的地方在于把?字和圖形的完美融合在一起,給畫面帶來形式感的同時,讓觀者也會感覺到新鮮感,產生陌生化的效應,當然,如果變成不分青紅皂白,無論什么項目都用,也是不可取的,所有的技法和創意都是為設計本身服務的。最后,有 c4d 基礎的小伙伴不妨可以跟著教程自己做一遍,工程還有貼圖我會放到附件分享給大家,我們下期再見。
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