以設計師的身份窺見世界:優設專訪李沃耕(上)

中央美術學院畢業的李沃耕,從幫助故宮設計出第一款網紅文創類產品,到自主創業成為CEO,再到投身于游戲公司,打造出數款成功產品,他是如何實現多棲發展的?又有哪些管理團隊的實用方法?對于當下熱門的AI,他的看法是什么?優設專訪為你一一揭秘。

1. 當初是什么原因促使您選擇設計專業?

其實我很早就開始學畫畫,可能比大多數的設計師都要更早地涉及繪畫學習,后來我就讀于美院附中,接受了四年的繪畫教育,當時設計行業還不是很普及,但是我高中時的專業課老師告訴我,做純藝術很難賺錢,走這條路看不到希望,這成為我關注到設計行業的契機。但真正讓我踏足設計專業的,還是后來我對設計產生了真正的興趣,在繪畫學習的過程中不斷了解自己,發現自己思維更偏理性分析,造型藝術需要飽滿的情緒表達,而理性可能更加適合設計專業。

2. 您參與過3款熱門文創類APP的設計,能否聊聊詳細經過?

《胤禛美人圖》是故宮博物院的首款APP產品,先說說我和故宮博物院的淵源。

在2011年,我還在美院工作,當時移動應用市場還處于非常早期的階段,iPhone發布僅有4年時間,iPad也剛剛問世。那時候我非常渴望在這個領域做出一些成績。所以開發了一款名為“中國古典家具”的iPad應用,介紹中國傳統的明清家具。因為那時剛剛畢業,這也是我做的第一款APP,所以我對它的期望并不是很高,然而它的反響卻出乎意料的好,迅速地獲得了廣泛的認可和好評。在發布的第二天,我就被人們叫醒,告訴我這個APP非常火爆。

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《中國古典家具》App在蘋果官網,作為第一代iPad Mini的精選示范應用

第二天晚上,這款軟件就已經進了AppStore的免費排行榜,我當時覺得很神奇,但心想可能就到此為止了,但是它卻不可思議地繼續上漲,到第三天時已經成為免費榜的第一名,而且接下來的數天一直保持在榜首。

同時,這個應用還獲得了App Store的首頁推薦,在應用商店的頭圖上置頂展示了一周,當時許多游戲公司都想獲得這個推薦卻無法實現,還來詢問我是怎么做到的。此外,《中國古典家具》還獲得了蘋果App Store2012年度最佳應用的獎項。

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《中國古典家具》應用占據榜首數天時間

由于當時這個APP已經成為一個相當有名的產品,故宮博物院也注意到了它,后來故宮博物院負責數字化建設的同學就聯系了美院,詢問是否有興趣協助故宮開發一款APP,主題是“胤禛美人圖”,也就是關于雍正皇帝12個妃子,每位妃子都有一個獨特的畫像,故宮想要展示這些畫像。

在開發這個項目時,最大的挑戰是如何從公眾的角度介紹12張美人圖,以前博物館通常只是用平鋪直敘的方式介紹文物,這種方式非常單調,不被大眾接受,這也是博物館和大眾有距離感的原因。如果想讓用戶理解12張美人圖的藝術價值,僅僅單純展示就沒有太多意義。因為我去過故宮很多次,發現觀賞故宮展品的游客多數都是匆匆忙忙的,在每個作品前只會停留幾秒鐘。走馬觀花看下來,實際上什么也沒看到。因此,我的想法是打破這個屏障,以一種大眾喜聞樂見的方式展示這些文物,讓作品與用戶互動,讓用戶真正沉浸在里面,借助用戶主動探索的過程讓觀眾潛移默化的探究這些文物。

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《胤禛美人圖》中的小動畫彩蛋

所以我把畫里很多有趣的看點,加上了非常微妙的小動畫,讓用戶能夠發現埋藏在工筆畫里面的故事。用戶會像找不同一樣去尋找畫中隱藏的彩蛋,并樂此不疲。同時還對這12張美人圖進行了二次包裝,強調了季節的含義,使每三張圖代表一個季節,這些都是從用戶的角度出發,衍生出的創意,通過從非學術的角度挖掘這些文物的可能性,并用視覺形式來二次包裝它們。這都是當時采用的一些方法,現在看起來這些點子可能并沒什么新奇,但在當時非常的有效。后來故宮的很多宣傳口徑也使用了這些方法,從一個嚴肅的博物館,轉變成了一個網紅博物館。

比如后來在微博上很火的乾隆剪刀手的動畫,就與之有關。可以說《胤禛美人圖》讓一個非常嚴肅的博物館打開了新的想象力,讓博物館的運營人員從傳統的學術語境中跳脫出來,以一個大眾化的角度向用戶講述故宮的故事。這個事情讓故宮意識到原來可以有這樣一個角度去跟觀眾溝通。

回想起來,我意識到當時分析問題的方法,就是現在用戶體驗設計理念的關鍵方法論。盡管在那個時候行業還沒有形成清晰的方法論共識,但《胤禛美人圖》從樸實的角度出發,分析用戶需求、解決問題并給用戶帶來驚喜,一步步引導用戶深入產品,并因此收獲了大家的喜愛。

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公司黃色的“白板”,此圖為《胤禛美人圖》的概念設計階段

這個項目對我來說,最大的成就是它具有巨大的社會價值。《胤禛美人圖》是故宮館藏中非常重要的藏品,平時展出次數寥寥無幾。即使展出,其覆蓋的觀眾也很有限,可能只有幾萬人。但通過將其制作成APP,它的覆蓋面大大擴展,下載量能夠達到五六十萬甚至更多。普通觀眾把玩APP甚至比看到原作更為觸動內心,后來很多人說“故宮出品,必屬精品”,就是起源于對這款APP的評價。

另外一個收獲我認為可能更值得與大家分享,這個APP的成功對我內心產生了深刻的觸動,即設計的價值可以被公眾認可。在我上學時曾看過喬布斯的一次訪談,他提到設計iPhone的經歷,因為iPhone當時屬于異類,所以在2007年發布時,許多人都嘲笑它,認為它不可能成功,給出了很多理由,如不符合用戶使用習慣等等。但我記得很清楚,喬布斯最后說,當他看到iPhone的銷售數據時,他意識到iPhone的成功并不是商業上的成功,而是美妙設計的成功,這款APP證明了美好的東西終究會被用戶發現,這是對設計師最大的褒獎。

但作為一個設計師,當你真正參與到設計工作中時,你會發現,絕大多數的產品都不會成功。這可能有些悲觀,但這確實是設計師的常態,即使設計非常出色,但它由于各種原因就是不被公眾所認可,很多人也因此受挫而動搖,而我比較幸運,在我設計了這些APP產品后,發現就像喬布斯所說的,如果產品真的很棒,用戶終究會發現它的美好并予以認可。“美妙的東西終究會被用戶發現”這種信念幫助我在早期的設計生涯中保持了對設計的熱情,支撐我努力工作到現在。

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三款文創類 APP 分別獲得了 3 次 App Store 年度最佳應用獎

《胤禛美人圖》和之后與故宮合作的《清代皇帝服飾》分別獲得2013、2015年App Store的年度最佳應用,加上之前的《中國古典家具》,我拿到過三次蘋果公司評選的年度最佳應用大獎,這點是極少設計師可以做到的,此外還兩度獲得了DFA亞洲最具影響力大獎。《清代皇帝服飾》最終還轉化成了故宮數字館的展品,在故宮的端門常駐展出,這些為我的職業生涯建立了充分的自信,也為這段文創APP生涯畫上了完美的句號。

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坐落在故宮端門的數字館,展出清代皇帝服飾的相關的數字內容

3. 能講講學習階段的故事嗎?

說來話長,2005年我考入了中央美術學院。當時隱約意識到交互設計需要較強的邏輯能力,而我恰好是一個相對理性的人,所以很自然的,就對交互設計產生了興趣。雖然那時候交互設計在國內還處于非常早期的階段,很多設計師還沒有關注到這個領域,但我對它一直有很強的執念。2006年,我正式決定成為一名交互設計師,開始了這個方向的系統學習。當時這個領域在國內的公司里還是非常小眾和原始的,我的同學中也只有兩三個人對這個領域感興趣,其他同學仍然在做傳統的紙媒方向。

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2009 年畢業設計課題,為荷蘭銀行設計新的 ATM 系統界面

記得在做畢業設計時,只有我和零星幾位同學選擇了交互設計方向,現在這個領域已經變得炙手可熱,超過一半的學生都在做交互設計。我的畢業設計雖然歸類為平面設計系,但卻仍然得到了很高的評價,并入選了中央美院的千里之行展,我認為這是一個轉變,因為我沒有被視為異類。后來因為在交互這塊兒做的不錯,加上一些機緣巧合,我就在學校工作了很長時間,這期間也輔導了很多同學交互方向的畢業設計。

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畢業設計采用了當時頗為時髦的觸摸屏設備,并搭建了一個仿真的 ATM 機使用環境

4. 您認為當下設計專業的學生應該怎樣學習,做好哪些準備?

因為我已經離開學校有一段時間了,我的認知和經驗可能與學生生活相去甚遠。但我仍然可以從職業的角度談一下這個問題。我認為,現在很多大學的設計教育過于概念性,缺乏對現實的關注,我覺得這是一個比較大的問題。因為學院一直倡導要培養未來的設計人才,但如果只是停留在對未來的幻想或暢想,那么就缺乏實際意義。只有立足于當下,解決好此時此刻這個世界正在發生的事情,才有可能培養出真正具有未來視野的設計師,因為沒有人能坐在教室里對未來進行預言。

回到問題,我做了很長時間的設計管理工作,接觸了各種類型的設計師,目睹了他們所面臨的各種問題以及職業發展的困境。因此,很能體會設計師在職場中的困惑,因為我曾陪伴他們一起成長。

從現在的角度回看設計師的成長歷程,我會覺得技術和技巧并不重要,甚至更夸張的是,在學校里非常重要的一些設計方法論、美學知識、排版技巧等,現在看來也不是那么重要了。當然,我并不是說這些專業知識不需要學習和掌握。我的意思是,真正支撐一個設計師做出優秀作品,并持續在這個行業里奮斗的動力是什么?難道只是在課堂上學會了如何設計字體、如何搭配顏色嗎?我現在覺得這些知識其實非常的脆弱,甚至不堪一擊。

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2007年在中央美院與同學的合影,正中間是王敏教授

回想起來,對我而言,真正支撐我往前走的力量來自我的導師和他給我講的故事。我的導師王敏教授當時是中央美術學院設計學院的院長,他在美國學習和工作多年,曾任教于耶魯大學,擔任過Adobe公司的藝術總監,是上世紀硅谷創業浪潮的親歷者。在我跟他學習時,他講述自己在設計方面的親身經歷,比如他訪問皮克斯時,目睹史蒂夫·喬布斯與導演討論工作的情景,他如何追求細節等等,這些故事讓我受益匪淺。

王敏老師還跟我講蘋果早期Macintosh的設計,他說喬布斯把所有參與者的名字刻在機箱內部,并要求機箱內部也要和外觀一樣整潔,甚至線路板的排線也要非常美觀。包括喬布斯做Next電腦時,要求電腦必須是一個完美的正立方體等等。這些故事對我有著巨大的觸動,因為它們不是來自于報道或自傳,而是來自我的導師和他朋友的親身經歷,這些事情就像是發生在身邊一樣。

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早期的 Macintosh 內部刻有研發人員的名字,Steve Jobs 的名字在中間偏上的位置

這些故事講述了過去的設計師,甚至可以稱為設計大師,他們對設計的態度以及他們的追求。這些故事具有長期價值,能激勵我在職業生涯受到挫折時仍然堅信設計的意義。但是我發現我的團隊里很多設計師并不缺乏設計技能,而是缺乏對設計的信念。我經常看到一些設計師中途退出,或者在經歷某些挫折后,開始懷疑設計的價值和在商業競爭中的重要性。一旦這種懷疑建立起來,就會深刻地改變設計師的職業軌跡,許多人在中途放棄了,或者越來越迷失。我認為,缺乏榜樣的力量以及由此激發出的信念是一個相當重要的原因。因此,如果你問大學生應該做哪些準備,我認為最重要的是如何讓自己愛上設計并真正體會其中的價值,就像我經歷的一切讓我對設計產生了敬畏之情,也讓我意識到設計的價值在哪里,在此我希望再次感謝我的導師王敏教授。

對許多學生而言,從長遠看,他們應該思考如何在設計行業中尋找到屬于自己的真正價值,而不是僅僅考慮畢業后三五年內晉升為小組長或藝術總監,當然,這是一個伴隨著煎熬和彷徨的長期過程。

5. 您之前還負責過奔馳的中控系統設計,能否聊聊車載設計行業?

奔馳中控系統設計是個很有趣的項目,大概是2012年,受戴姆勒集團的邀請,在中央美院的交互設計實驗室開始做這類前瞻性的設計。當時對于車載系統的設想還很模糊,而那時車里最常被使用的交互設備其實是收音機。即使有屏幕,也只是很有限的一小塊,功能非常單調。甚至那時特斯拉還沒有出圈,所以當時還把特斯拉的照片放在提案PPT里大肆的批判,認為它們只是簡單把屏幕放大了,并沒有對車機交互做深度探索,沒想到最后特斯拉大放異彩,現在回想起來是挺有趣的一件事了。

在這個項目中,我提出了一個重要的設計理念,即“在合適的語境下進行設計”,這個理念最終變成了我本人的重要設計原則。在上大學的時候,老師也一直強調類似的觀點,比如設計一張海報,僅僅在電腦上看是沒有用的,老師會建議我把它打印出來,再去審視這張海報做得怎么樣,因為這樣更真實,等我打印出來之后,老師又告訴我,這樣還不夠,那到底什么才算是真正的真實呢?就是我要把海報放在它所應該存在的環境/語境中,才能真正評估它的效果。舉個例子,當你做了一張學校宣傳欄的海報,在定稿前要先小范圍張貼在公告欄里。這時你對這張海報會有一個全新的認知,因為中午學生吃完飯后,圍在海報前的人很多,許多人的頭會擋住海報下面1/3的部分影響后面的人閱讀,因此你得出結論,不能在海報下面1/3處放置重要信息,這就是真實環境對設計產生的影響。

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在中央美院的交互設計實驗室討論車載系統的設計

在做這個車載系統設計時,一開始我的團隊成員也有模有樣做頭腦風暴,在白板上畫草圖和方案。但我意識到這種方法不行,既然這個設計是為車載設備而做,那么在白板上畫圖并不是最佳工作方式。因此,我決定制作一個模擬汽車中控臺的白板,一個尺寸和弧度都和奔馳S系車型一樣的“弧形白板”,之后團隊在這個模擬環境中完成了所有的討論和線框圖設計工作。這種設計方法為我的工作帶來了很多新的啟發。最終,這個項目將整個弧形部分制作成屏幕的形式,這正是由于在實驗室里建立了一個仿真的汽車環境,只有在這個真實的環境中進行設計工作,才能得出真正特別的答案。

因此,這讓我明白,設計必須在合適的語境下進行,即設計最終的應用環境才是左右設計方向的決定性因素,包括頭腦風暴最好都在這個環境中進行。這個理念對我后續的設計生涯產生了深遠的影響。比如團隊里很多設計師會認為把icon畫完就可以了,但實際上應該將icon放在實際UI中加以審視,因為界面整體的色調、文字量和排版都會對圖標產生影響。所以我會告訴設計師,任何設計工作都不能簡單地理解為物品本身的美觀度。實際上,所有設計工作的目標都不是物品本身,而是物品與周圍環境之間的關系。就像佩戴眼鏡,人們通常不會單獨說某款眼鏡很好看,而是說這款眼鏡和你很搭,其實潛臺詞是同款眼鏡在別人的臉上可能會變丑,在這個例子里,眼鏡就是被設計的物品,而你的面孔就是環境/語境,所以設計永遠都不是孤立存在的,環境/語境最終決定設計的成功與否。

在奔馳項目中,也取得了一些學術成果。其中最重要的成果之一,是對汽車內部的閱讀環境進行了基本的定義,包括主動交互和被動交互的概念,這些概念是我當時發明的新詞兒,對奔馳的設計理念產生了較大的影響。

傳統的汽車設計方法沿用了電腦屏幕上的操作邏輯,這種邏輯的基本特征是,當用戶在使用電腦時,會產生一個需求并進行相關操作,然后電腦給出反饋,用戶再進行瀏覽。這種流程被稱為主動交互,現在的許多汽車依然采用這種信息架構設計。

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中控系統的概念設計,完成于 2012 年

然而我提出了另外一種觀點,車載系統應該主要使用“被動交互”模式,什么叫被動交互呢?比如聽收音機或聽歌就相對安全,因為這些信息是主動推送給駕駛員的,不需要分散注意力去主動獲取、篩選這些信息。如果車載系統的屏幕只負責信息推送,例如車況信息等,這樣就會安全很多。但車載系統發展的野心顯然不僅限于此,駕駛員一旦需要主動與屏幕交互,危險系數陡然上升。但使用屏幕作為被動交互的載體是很困難的。當時我也做了一些嘗試,但這些設計嘗試從現今的視角來看,對安全性的改善只能說是小修小補,被動交互的理論沒有錯,但是它的載體是錯的,不應該用屏幕來承載這個交互的行為。

6. 這兩年國產汽車發展很快,很多設計師想轉行做車載設計,您對他們有什么建議嗎?如何看待當今的車載設計行業前景?

這個行業正在迅速發展,特別是3到5年前非常活躍,因為新能源車的爆發式增長掀起了一股車機設計浪潮。然而,我個人對這個行業持悲觀態度,不認為這個設計浪潮可以持續下去。我之前曾為奔馳設計過,后來去美國體驗了特斯拉,現在已經駕駛特斯拉六七年了,作為特斯拉的老用戶,我認為它的車載系統設計的仍然不好,它也只是在傳統的用戶體驗范圍內進行了一些優化工作。

那么既然是給想要轉行做車載的設計師分享一些經驗,我認為就應該從長期主義的角度來回答這個問題,所以我們的著眼點應該是未來車載系統的形態是什么,而不僅僅停留在如何優化屏幕上內容的易用性。其中一個至關重要的問題就是視覺在車機形態中的地位,是否仍然會廣泛使用視覺圖形作為車機的載體。因為在駕駛時觸碰屏幕不安全,盡管有自動駕駛技術的出現,但人類在移動的環境中操作屏幕仍然會不舒適,這是生物學意義上所決定的。因此,我認為未來的車載系統可能不會以屏幕或者視覺做為載體,可能采用更加無形的設計來滿足用戶需求。雖然我的認知并不是絕對正確的,但我比較確信未來的車載系統不會是依托于視覺的系統。

當然,如果我們從更長遠的角度看,車載系統與手機系統的發展方向也沒有太大區別。如果AI系統足夠強大,例如現在的ChatGPT,它不需要復雜的操作界面,只需要一個對話框就可以給出合適的結果,這就大大降低了UI和UE的存在感。所以對于這些行業的設計的前景,我并不是特別樂觀,現在設計師的知識結構是建立在視覺基礎上的,但未來未必如此,我們這一代設計師可能無法駕馭。

由于篇幅的關系,優設將報道一分為二,上半部分主要講述了李沃耕作為一名設計師所經歷的項目以及對設計的理解,之后優設將從設計師跨界工作的角度讓李沃耕談談他的相關經驗。

優設網記者:程遠

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