蘋果的 Vision Pro 發布有一小段時間了,圍繞它的熱烈討論直到近日才開始降溫。
在它熱度歸于平靜的今天,我們一起來聊一聊為什么 Vision Pro 未來要走的路會比我們預期的要艱辛?
從時間進程的角度,Vision Pro 期望成為下一代計算平臺會比我們想象的要遠得多。
指望它在短時間內取得成功,特別是像 iPhone 那樣的速度取得成功的可能性并不存在。
提出一個不一樣的觀點并不難,難的是證明這個不一樣的觀點事實上是正確的。
我并非刻意標新立異,而是從邏輯的角度推演,并隨著時間的推進來回顧這些推演最終有多大的概率是對的。
我沉迷于這樣的游戲。
往期分析:
重量,是許多業界討論 Vision Pro 容易忽視的一個角度。
毫無疑問,Vision Pro 是目前世界上最強大的量產頭顯產品。
然而,在蘋果的發布會上,蘋果有意無意地略過了它的重量,至今并未在任何官方的資料中披露它的重量。
由此可見,蘋果官方也對這個重量并不滿意,至少不愿意驕傲地亮出它的重量。
另一個證據是蘋果官方邀請媒體體驗的環節,為了平衡重量,專門在頭頂額外增加了一根頭帶,很顯然,蘋果也認為直接綁上去的舒適性欠佳。
我不認為那些體驗過的媒體人幾乎都說重量可以接受的說法是違心的。
畢竟他們體驗的時間只有 30 分鐘,同時他們關注的焦點都在頭盔具體的應用層面,無意識忽略重量是正常的且可以理解的。
然而,一位《華爾街日報》的女記者 Po 出的一張照片提供了另一個視角——僅僅半個小時的佩戴,她的臉已被勒紅。
我們并不能排除這位女記者是否本身就將頭帶勒得提別緊的可能性,但毫無疑問的事實是——Vision Pro顯然并不輕。
目前結合各家媒體體驗的預估重量大概是:一磅,約等于 450 克。
好了,450 克克是一個什么概念呢?
我們來對比一下,Oculus Quest Pro 是 722 克,Oculus Quest 是 503 克,PICO 4 是 586 克。
也就是說蘋果的 Vision Pro 幾乎和這些目前的頭顯是一個水平,并沒有拉開本質的差距。
所以,第一個結論——無論蘋果在佩戴的人體工學層面如何優化,一個一斤的東西戴在頭上都不會讓人感覺很舒服。
這直接決定了用戶能使用它的時長。
即便有殺手锏應用,用戶使用它的時長也會被大大壓縮了。
為了更清楚地理解這一點,我們來看索尼的頭戴耳機 WH-1000XM4,它的重量是 254 克,相當于 Vision Pro 的一半,已經夠輕了吧。
但作為用戶,我通常帶一個小時就會覺得不太舒服,如果帶了兩個小時,那一定會摘下來緩一緩。
因此,Vision Pro 450 克的重量無論如何都會限制它的用戶時長,而這毫無疑問會成為它沖擊下一個計算平臺上的攔路虎。
有人說,你不要忘了,技術會進步,總有一天它的重量會降下來的。
沒錯,這句話在邏輯上是沒問題的,但這個“總有一天”到底是多長?
讓我來告訴你多長——
2016 年,Oculus 發布 Oculus rift,重量是 470 克。6 年過去之后的 2022 年,Oculus 發布 Oculus Quest Pro,重量是 722 克。
反而重量更重了。
有人說,至少 6 年 Oculus 把電池和芯片都裝進了一體機,重一點可以理解。
那我們再來看同屬一體機的 HoloLens,2015 年,微軟發布 HoloLens,重量為 579 克。2019 年,微軟發布了 HoloLens2,重量為 566 克。
4 年過去,減少了 13 克。
咱們繼續——
2016 年,索尼發布了 PS VR 第一代,重量為 610 克。2022 年,索尼發布了 PS VR 第二代,重量為 560 克。
6 年重量減少了 50 克。
各位,看到了嗎,這就是蘋果之前業界最強的 XR 領域三家公司過去幾年的進步。
沒錯,我們必須承認他們已經很努力,在參數層面的確也有著顯著的提升,但為什么在便攜性這個層面的進步卻如此緩慢?
答案是——光學、電池、傳感器等復雜物理結構并不遵循摩爾定律,無法做到指數級提升。
要知道,Vision Pro 幾乎就是這個星球上最復雜的消費電子產品——它融合了3P Pancake鏡片,12個攝像頭,1個LiDAR、2個結構光深度傳感、2個IR紅外傳感、6個麥克風、兩塊4K Micro OLED屏幕、1塊M2芯片,1塊R1芯片........
為了讓這個超級復雜的縫合怪高效地工作,蘋果過去 10 年收購了超過 20 家相關公司,為 Vision Pro 申請了多達 5000 項專利。
其實,只要你看一眼 iPhone 這些年重量的演變,你就能理解這一點了。
作為這個星球對消費電子產品結構、材料、布局、研發最強的公司,在它最重要的產品線 iPhone 上,也沒辦法減小其重量,反而是為了某些特性越來越重,最新的 iPhone 14 Pro Max 的重量已經高達 240 克,成為史上最重的 iPhone。
這背后唯一合理的邏輯是——即便強如蘋果,也沒辦法突破物理結構層面的天花板。
沒錯,物理層面的進步比我們想象的要慢得多——
2017 年 iPhone X 發布了劉海屏,2022 年 iPhone 14 Pro 變成了藥丸屏,為了將前置攝像感知面積縮小一點點,蘋果真正用了 5 年的時間。
你覺得蘋果可以花多長的時間將如此復雜的 Vision Pro 從 450 克變成 200 克以內?
盡管扎克伯格對 Vision Pro 的態度非常傲慢,但作為這個領域的重要參與者,他曾經說——
“開發一款可以被主流市場接受的 XR 眼鏡,可能是這個十年中最大的技術挑戰之一,它的難點在于如何將一臺超級計算機裝進眼鏡大小的設備中。”
沒錯,Vision Pro 在技術層面已經接近了極致,但眼鏡的重量減小的難點依然在短時間內無解。
而重量這個元素會從物理意義上阻止 Vision Pro 快速走向大眾的可能性。
價格是業界討論 Vision Pro 的焦點,然而,大部分人并沒有看到這個價格背后更深層次的邏輯。
3500 美元的售價一公布,無論是發布會現場還是后續的媒體評論,都認為這個價格的確非常高。
但在事實上,媒體從產業鏈上的信息得到 Vision Pro 的物料成本為 1509 元,相當于售價的 43%。
作為對比,iPhone 14 Pro Max 的物料成本為 474 元,同樣相當于售價的 43%。
考慮到蘋果多年在 Vision Pro 上投入了數十億美元的研發成本,上面的定價并不算非常夸張。
實際上,在我看來,業界對 Vision Pro 價格高的批評大部分都沒有說到核心上,邏輯如下——
對于消費電子產品而言,價格高從來就不是問題。
蘋果現在就有多款高于 Vision Pro 的產品——Pro Display XDR顯示器、Mac Pro、Mac Book Pro、Mac Studio.......蘋果歷史上的熱門PC“Apple II”在1984年的定價是1298美元,相當于今天的6268美元,是Vision Pro的兩倍。
今天,高端電視、高端音響、攝影設備有大量的產品是高于這個價格的,但并不會阻止這些產品獲得相應的消費者。
蘋果這個價格揭示的其實是整個 VR 行業目前奇高無比的成本,而這將大大延緩 Vision Pro 代表的空間計算成為下一個計算平臺的時間。
要真正成為一個計算平臺,其中一個標志是即便是售價低廉的設備也能使用該平臺上最主流的應用。
什么意思?
PC 時代,無論是高性能的計算機,還是廉價的臺式機,它們打開網頁、處理文字和表格、使用日常軟件,在體驗上層面基本是沒有區別的。
同樣,在移動時代,無論是 iPhone 14Pro Max,還是紅米 8,它們在使用微信、Instagram、Uber、抖音這些移動時代最核心的應用,體驗上幾乎也是沒有區別的。
也就是普通用戶用接近十分之一的價格能夠買到高端機七成或八成的實際體驗,這背后的邏輯是即便是最普通的廉價產品,它們在核心體驗層面也遠在及格線以上。
但今天的 Vision Pro 所在的 XR 行業目前不是這樣的,你的確可以用十分之一的價格買一臺 Oculus Quest 2。
但它對于 Vision Pro 而言,體驗并沒有在及格線以上,你不得不忍受它模糊的畫面、可感知的延遲、糟糕的續航、別扭的交互、不完善的生態以及同樣笨重的體積與重量。
所以,Vision Pro 的高價本身并不是問題,問題是它目前高昂的成本根本在短時間之內沒有可替代方案從而實現普惠的價格。
換句話說,和 PC 以及智能手機時代不同,這個產業大概率在相當長的時間內不會誕生空間計算時代的神舟電腦和紅米手機。
以 XR 產業界最知名的公司過去幾年產品迭代的速度觀察,用十分之一的價格即 350 美元買到 Vision Pro 80%體驗的設備這個時間表比我們想象的要更遠一些。
這就是今天 XR 產業最殘酷的現狀——我們無法用普通人能接受的價格造出一臺在及格線上的XR產品,蘋果做不到,蘋果的競爭對手也做不到。
因此,從這個意義上,頭顯成為下一代計算平臺的時間表遠比我們想象的要更遙遠。
要成為一個計算平臺,一個重要的標志是它必須覆蓋足夠廣闊的人群,而包括 Vision Pro 在內的 XR 頭顯目前從技術角度依然面臨兩個非常重要的難題——
第一個問題是大家熟知的暈動癥。
3D 眩暈來源于多個原因,目前由于延遲導致的眩暈在 Vision Pro 上已經被低至 12 毫秒的極低延遲得到了有效緩解。
然而還有一類“動量失衡”導致的眩暈很難通過技術層面解決。
這種“眼睛感覺在動但身體并沒有在動”的暈動癥在大部分人群中普遍存在。
因此,在 XR 的設計原則和規范中,其中減少暈動的一條就是減少直接走動等快速移動方式,即固定不動或瞬時切換位置。
盡管 Z 的透視方案和合理的設計準則可以在一定程度上減少這種“前庭失調”導致的暈動癥,部分用戶也能在使用一段時間內逐漸適應。
但對于大部普通用戶而言,這個問題沒辦法消失。
這也在很大程度上會成為 Vision Pro 這樣的設備走向更廣泛人群過程中的障礙之一。
另外一個難纏的問題是 VAC(vergence-accommodation conflict)效應。
這是目前依賴屏幕直接顯示的 XR 設備共有的問題,VAC 被稱為“視覺輻輳調節沖突”或稱為“調焦沖突”。
簡單的地說,這個問題源于現在 XR 設備是通過兩個眼睛分別給略有差異的圖像,通過視差來顯示 3D 圖像,但眼睛本身離顯示面板的距離是不變的。
這就會導致大腦視覺系統將迫使眼球聚焦在虛擬 3D 物體上,而眼睛的晶狀體聚焦于顯示平面,這種焦距的不匹配產生的認知失調會導致暈眩和不適。
Meta 之前宣稱其 Verifocal 原型技術有望解決這個問題,可以實現支持 25cm 到無窮遠的仿真焦距調節。
然而 Meta 的 CEO 扎克伯格稱,這項技術目前還在尚不成熟的原型階段,需要幾年以后才能成功應用到產品層面。
從 Vision Pro 發布會上看,蘋果并沒有提供解決 VAC 的問題的任何信息,而這在很大程度上也會阻礙 Vision Pro 獲得更多用戶規模和用戶時長。
以上兩個問題對于 XR 行業而言,并不是 Vision Pro 獨有,但它無疑會成為 Vision Pro 迅速征服更廣泛用戶群路上不可忽視的攔路虎。
注意,我以上的邏輯并非否定 Vision Pro 這款產品,也并不是否定蘋果在 XR 領域的投入與探索。
相反,作為一個行業觀察者,我對蘋果在 XR 領域的投入保持著最大程度上的敬意。
寫這篇文章的唯一出發點在于向公眾傳遞一個合理的預期,不要認為 Vision Pro 可以在短時間內憑一己之力引爆整個 XR 行業,這個行業的漫漫征程遠比我們想象的要更加遙遠。
即便是這樣,我們依然要肯定蘋果的決心和能力——
- 蘋果保持了足夠的耐心——七年時間、推倒多個版本、收購了超過20家公司,聯合了多家產業鏈上下游耐心打磨;
- 蘋果展現了足夠的決心——自研R1芯片(5nm制程),從頭開始做新的操作系統,從頭開始發布開發者組件。
- 蘋果展現了足夠的能力——創造了直觀、易用的交互方式,在幾乎所有技術指標上都做到了行業最前列,同時整體保證了足夠高的完成度。
從這個意義上講,在更遠時間實現的空間計算產業中,蘋果大概率依然是極具統治力的公司。
而這里我想著重聊一聊的是蘋果容易被忽視的一項優勢——迭代能力。
讓我們回顧一下蘋果的幾個重要產品——
當第一代 iPhone 誕生的時候,喬布斯是這樣定義 iPhone 的——“A phone,an ipod,an Internet communicator”分別代表“一臺手機、一個MP3、一個網頁瀏覽器。”
第一代 iPhone 沒有 3G 網絡,甚至都沒有 AppStore,你僅僅可以使用官方的 20 款應用,甚至連復制粘貼都沒有。
后來的事,大家也知道了。
當第一代 iPad 誕生的時候,喬布斯拒絕為 iPad 提供手寫筆,蘋果最初希望 iPad 可以成為上網工具、書籍雜志閱讀器以及游戲設備。
但實際上 iPad 最終更多的是被用于視頻播放、用筆創作以及教育領域,迭代后的 iPad 最終找到了自己區分于最先定義的應用場景并且成為平板市場的王者 。
當第一代 Apple Watch 誕生的時候,蘋果更多的是讓它展示個性、彰顯時尚,但最終證明 Apple Watch 在運動健康領域站穩了腳跟。
所以,基于同樣的邏輯,Vision Pro 最終的應用領域大概率會隨著產業和蘋果本身的迭代而迥異于發布會上所展示的場景。
市場研究機構 Gartner 分析師 Tuong Nguyen 在談到 Vision Pro 時說——
“這是一項令人印象深刻的技術,但它幾乎像是一種預告,看起來更像是一段漫長旅程的開始。”
對于即將走向退休的庫克而言,Vision Pro 是他證明自己創新能力的一次重要機會。
它強大而昂貴,它有極致的一面也有妥協的一面,它大步流星又小心翼翼。
它給 XR 行業的新階段打開了一個潘多拉魔盒,但必須意識到,它無法在短時間內如許多人期盼的那樣成就下一個計算平臺。
所以,對于 Vision Pro 的合理預期應該是——短期內,不要太樂觀;長期看,不要太悲觀。
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