參觀世界VR產(chǎn)業(yè)大會(huì)后,聊聊蘋果Vision Pro會(huì)是設(shè)計(jì)師的下一個(gè)賽道嗎?

在蘋果發(fā)布 Vision pro 之后,越來越多的設(shè)計(jì)師讀者開始關(guān)注 XR 設(shè)計(jì)領(lǐng)域,想更多了解 XR 相關(guān)的體驗(yàn)設(shè)計(jì)。

當(dāng)年蘋果手機(jī)發(fā)布 iPhone 后,帶動(dòng)了 UI 設(shè)計(jì)成為一個(gè)熱門的高薪行業(yè),到現(xiàn)在這個(gè)行業(yè)已經(jīng)逐漸成熟化,不再那么火爆了。

但隨著蘋果定義的空間計(jì)算新時(shí)代來臨,UI 設(shè)計(jì)能不能重新煥發(fā)第二春?我覺得是需要所有設(shè)計(jì)師讀者需要去思考的。也是給大家提個(gè)醒,別錯(cuò)過機(jī)會(huì)。

上周,我去了趟南昌,參加了在那舉辦的《2023 世界 VR 產(chǎn)業(yè)大會(huì)》。我聽了其中的一些論壇,也體驗(yàn)了各種 XR 設(shè)備,有了蠻多新發(fā)現(xiàn)的,借此與大家分享這個(gè)行業(yè)最新趨勢以及我對(duì)這個(gè)行業(yè)未來的一些思考,希望對(duì)大家有啟發(fā)。

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先簡單介紹下這個(gè)展會(huì)主要展示什么?為什么值得咱們?cè)O(shè)計(jì)師關(guān)注。

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它是國內(nèi) VR 領(lǐng)域一年一屆的大型博覽會(huì),目前已經(jīng)成功舉辦了六屆,都是在南昌舉辦的。雖然我是江西人,但我沒想到南昌在這塊做得還挺前沿的,在南昌有將近 400 家 XR 相關(guān)企業(yè)。

今年的展覽主題是“VR 讓世界更精彩 虛實(shí)融合 智興百業(yè)”,如主題所宣傳的,VR 確實(shí)能讓大家的生活變得更加精彩,也能創(chuàng)造很多就業(yè)機(jī)會(huì)。

一、XR 創(chuàng)意內(nèi)容較多,但 UX 體驗(yàn)較差

我在現(xiàn)場體驗(yàn)到了很多有趣的設(shè)備,不過整體偏功能機(jī)居多,大家更多關(guān)注的還是內(nèi)容本身的基礎(chǔ)玩法。這有點(diǎn)像早期的功能手機(jī)時(shí)代,一些空間交互和 UI 做得非常糟糕,不過這或許也是咱們?cè)O(shè)計(jì)師的新機(jī)會(huì)?

從參展方來看,以創(chuàng)業(yè)公司和高校實(shí)驗(yàn)室居多。我和展會(huì)現(xiàn)場一些創(chuàng)業(yè)老板也聊了聊,他們推出的產(chǎn)品大多屬于試試水的狀態(tài)。我猜可能是行業(yè)盈利還比較缺乏,所以觀望居多,一旦風(fēng)刮起來,不至于掉隊(duì)。

我在現(xiàn)場體驗(yàn)了一圈,硬件方面展示的亮點(diǎn)不多,倒是在內(nèi)容端看到了很多有意思的應(yīng)用。可能是跟隨蘋果的腳步,做了一些體驗(yàn)更新,比如在主交互上加入了眼動(dòng)和手勢,這兩點(diǎn)可能也是有別于其他終端的設(shè)計(jì),需要更多設(shè)計(jì)思考。

在應(yīng)用場景上,我看到了有黨建,文旅,教育,游戲,仿真模擬等落地,腦洞還都蠻大,甚至有不少場景是我之前不曾想過的。

比如模擬黨建場景,能讓觀眾以第一視角,體驗(yàn)到當(dāng)年的各種場景,滿滿的儀式感。

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類似這種,對(duì)于機(jī)構(gòu)來說,能組合多個(gè)體感外設(shè),再利用 XR 非常強(qiáng)的沉浸感,能夠發(fā)揮其獨(dú)有的優(yōu)勢。

在一些諸如博物館,黨建館,研究所,實(shí)驗(yàn)室,體驗(yàn)館等場所,這些場景本質(zhì)上做的也是展示的事,借助 XR 能更多維度增強(qiáng)展示效果。

結(jié)合 XR 在沉浸感方面的特性,配合外設(shè),比如風(fēng),雨,晃動(dòng),聲音,視覺,震動(dòng)等等現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)要素,有很大的想象空間,我在現(xiàn)場也是被這些腦洞大開的設(shè)備震撼了。

1)VR+體感外設(shè)。比如下圖中的 VR 飛船,它是一個(gè)多人同時(shí)體驗(yàn)的設(shè)備,能結(jié)合機(jī)器外形,搖動(dòng)和鼓風(fēng)給玩家?guī)砀诱鎸?shí)的體驗(yàn)。里面放的是一些諸如地震,臺(tái)風(fēng)等極端狀況下的 vr 視頻,屬于教育演示類的場景。

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我感受了下,在體驗(yàn)過程中加入真實(shí)的風(fēng)和搖動(dòng),結(jié)合 VR 虛擬場景,臨場感拉滿。

再比如下面這個(gè) VR 飛機(jī),它是單人體驗(yàn)的,同樣能提供飛行員般的駕駛體驗(yàn)。

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2)多窗口模擬。在模擬駕考和飛行場景,雖然不需要帶 VR 設(shè)備,但這 3 個(gè)顯示器模擬了 XR 中的多窗口場景,在第一人稱視角下,也能達(dá)到部分臨場感效果。有了這樣的臨場感,能讓用戶直觀感受到所學(xué)的內(nèi)容,更有效。

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同時(shí),也有其對(duì)應(yīng)的 VR 版本

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3)體感模擬。為了有更真實(shí)的體驗(yàn),除了簡單的外設(shè),還可以增加雨水。讓參與者穿上雨衣,然后在觀影的過程中,結(jié)合內(nèi)容體驗(yàn)到真實(shí)下雨的感覺,更加沉浸,以假亂真。

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4)VR 醫(yī)療教學(xué)。在醫(yī)療領(lǐng)域,可以結(jié)合 VR 或 MR 進(jìn)行醫(yī)療實(shí)踐。不局限于專業(yè)的醫(yī)生,讓普通大眾也有機(jī)會(huì)快速接觸實(shí)操性質(zhì)的醫(yī)療教育,相信會(huì)比單純的圖文介紹要有效得多。

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除了胸部按壓,還能做虛擬人工呼吸哦。

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5)toB 業(yè)務(wù)場景。我在現(xiàn)場體驗(yàn)到了汽車機(jī)修,裝配等教學(xué)場景,還蠻有意思。

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但我發(fā)現(xiàn)交互較為復(fù)雜,不直覺。我作為熟悉這一領(lǐng)域的人都不大會(huì)操作,對(duì)于普通消費(fèi)者來說,很可能就直接勸退了,可見對(duì)于 XR 產(chǎn)品的交互設(shè)計(jì)要求是非常高的。

這里面的難度高表現(xiàn)在其維度很多,在其他終端只需要考慮一個(gè)維度,一種交互方式。但在 XR 場景中,交互方式有很多,空間維度也更高,操作復(fù)雜度是幾何倍數(shù)在增長的,所以對(duì)交互和視覺都提出了更高的要求。有新的難題,那同時(shí)也是新的機(jī)會(huì)點(diǎn)!

還有很多,我就不一一列舉,說說我的想法。

對(duì)于 XR 教學(xué),它的啟動(dòng)成本比較高,比如準(zhǔn)備工具較多,佩戴麻煩,加上不投屏出來的話,又很難指導(dǎo)用戶操作,也沒辦法看另一個(gè)人的屏幕直接看演示操作,個(gè)人認(rèn)為這對(duì)于在 toB 中需要大量同時(shí)培訓(xùn)的場景會(huì)是一個(gè)挑戰(zhàn)。

對(duì)于個(gè)人使用者來說,少了這些外設(shè)加持,綜合體感會(huì)差很多。加上目前還沒有殺手級(jí)的應(yīng)用,缺乏使用上的剛需,就很容易讓設(shè)備吃灰。

說到剛需,就很想和大家分享一個(gè)我在展會(huì)上的小故事。

我在體驗(yàn) AR 眼鏡的時(shí)候和一個(gè)老板聊,我問他使用這個(gè) AR 眼鏡一般能用來做什么呢?他說可以移動(dòng)大屏觀影。他說的時(shí)候,邊說邊笑,似乎自己都有點(diǎn)不相信這個(gè)賣點(diǎn)。

我說這個(gè)觀影清晰度倒是比我預(yù)期的還要好,只不過我?guī)е@個(gè)比較沉的眼鏡看大屏,還不好和家人一起看,似乎不是特別好的使用場景。這就像是一個(gè)人獨(dú)自去電影院看電影那種感覺,體驗(yàn)到的不是沉浸感,反而是孤獨(dú)感。

老板接著說:“可以保證你觀影的私密性,大屏又私密。”我開玩笑說:“除非看小電影,其他沒這種需求呀”,老板哈哈大笑,不置可否。

對(duì)于 AR 眼鏡來說,我倒是覺得雷鳥發(fā)布的眼鏡找到了些真實(shí)的需求,比如用在導(dǎo)航上,物品介紹上,配合 AI 的能力,發(fā)揮出了它應(yīng)有的價(jià)值。

比如我自己就有這樣的需求,當(dāng)我在騎行的場景中,看手機(jī)導(dǎo)航就非常不方便,如果有 AR 眼鏡幫我可視化地圖,那就很方便了,至少不用再來回掏手機(jī)。

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雷鳥 X2 導(dǎo)航

還包括 AR 實(shí)時(shí)翻譯,戴著眼鏡就能看文字翻譯了,不用被干擾原聲,也不用抬頭和低頭看手機(jī)。

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雷鳥 X2 實(shí)時(shí)對(duì)話翻譯

我堅(jiān)信,真實(shí)的需求才可能激活真正的市場,這方面蘋果就做的很好,可以看看我之前寫的一篇文章:

當(dāng)我們?cè)谧鲇脩袈贸掏诰虻臅r(shí)候,不單純看用戶的表層需求,也應(yīng)該挖掘其隱形需求,需要我們找到用戶在場景中真正的痛點(diǎn)。

很多真正的痛點(diǎn)都是直擊人心的,能揭露出人的本性,它們隱藏在需求冰山之下,等待我們?nèi)グl(fā)現(xiàn)。

不局限于現(xiàn)有場景,而可能是跨界的,共性的痛點(diǎn),然后結(jié)合 XR 特性能更好地解決。用戶的痛點(diǎn)肯定是真實(shí)存在的,而解決方案多種多樣,只是看我們要如何用更好的解決方案解決它。

只有當(dāng)解決的問題足夠痛時(shí),才可能得到用戶的熱捧,產(chǎn)品才有可能成為一個(gè)好的產(chǎn)品。

二、XR 用戶體驗(yàn)的問題及思考

說說我在現(xiàn)場體驗(yàn)到的一個(gè)最有意思的玩法,一個(gè) VR 多人對(duì)戰(zhàn)游戲,雖然做得還不夠好,但未來還是值得期待的一類產(chǎn)品。

這個(gè)玩法是讓玩家站在指定的 4 個(gè)角落,然后戴上 VR 眼鏡,在 VR 中以虛擬角色映射自己行動(dòng),類似于《頭號(hào)玩家》《三體》電影中的場景,非常酷的設(shè)計(jì)。

在游戲場景中有虛擬墻可以幫助遮擋子彈以及隱蔽,手柄上模擬了槍械,玩家可以通過移動(dòng)自己的位置和方向,瞄準(zhǔn)射擊對(duì)方。如果被擊中的話,需要真人移動(dòng)到出生地,才可以繼續(xù)游戲。

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游戲大概介紹到這里,下面說說在體驗(yàn)過程中的痛點(diǎn)以及我的思考:

1)啟動(dòng)成本高

多人 VR 對(duì)戰(zhàn),準(zhǔn)備階段復(fù)雜,需要玩家站到游戲指定的出生地,然后調(diào)試很久,特別費(fèi)勁。

導(dǎo)致想體驗(yàn)的人需要排長隊(duì),勸退部分興趣濃度沒那么高的人。

2)不安全感

在 VR 對(duì)戰(zhàn)中,由于是全封閉的視覺體驗(yàn),導(dǎo)致對(duì)自己的安全會(huì)有恐懼感,在玩的過程中會(huì)擔(dān)心碰到障礙物或其他玩家。

我在玩的時(shí)候總是會(huì)不自覺的利用余光看頭顯外的場地,沉浸感就沒那么好了。

3)認(rèn)知不統(tǒng)一

由于是真人控制虛擬角色,在遇到障礙物的時(shí)候,會(huì)有一些認(rèn)知不一致的問題,比如玩家現(xiàn)實(shí)中沒有墻,但虛擬世界會(huì)有墻,那如果我們?cè)谔摂M世界穿越了墻,對(duì)于真實(shí)世界的自己就會(huì)出現(xiàn)認(rèn)知不一致的問題。

4)靈敏度問題

對(duì)于真人多人 VR 射擊游戲,靈敏度是一個(gè)大問題,經(jīng)常會(huì)發(fā)現(xiàn)打到墻體,但隊(duì)友莫名其妙就掛了,或者打到對(duì)方但不掉血等等,很多及時(shí)反饋?zhàn)龅牟粔蚝谩?/p>

以上是一些在 VR 多人對(duì)戰(zhàn)游戲時(shí),個(gè)人覺得急需要解決的痛點(diǎn)問題。

但即使有這些體驗(yàn)問題,我依然覺得這種能互聯(lián)真人的模式更容易讓大家玩起來,并產(chǎn)生粘性。不局限于這種射擊游戲,重點(diǎn)在于能社交互動(dòng)。

回想手機(jī)是如何發(fā)展起來的?人類的底層需求,社交溝通必不可少。對(duì)于 XR 來說,這種互動(dòng)體驗(yàn)?zāi)艹浞终{(diào)動(dòng)人的天性,不再是每天抱著手機(jī)。

我記得我小時(shí)候,最喜歡和一堆小伙伴一起玩兒,現(xiàn)在在城市里已經(jīng)很少見到這種場景了,我覺得 XR 未來是能比較好地幫人們找到當(dāng)年那種樂趣,建立情感紐帶。

三、未來 XR 的發(fā)展方向預(yù)測

對(duì)于 VR 來說,像手機(jī)一樣帶出街幾乎是不大可能的事,先不說設(shè)備得做到多輕便,VR 天然的與世隔絕的屬性就好比讓你蒙著眼睛出門一樣,極其不方便,也不安全。

這樣的定位使得它的上限很低,這么多年來 VR 的定位一直是游戲和沉浸。但對(duì)于 MR 來說,應(yīng)用則非常的廣泛,當(dāng)一個(gè)設(shè)備能走進(jìn)日常生活的時(shí)候,才能真正貼合人的最普世的情感,受眾自然更廣。

對(duì)于 XR 未來的憧憬,就像我在大會(huì)上聽到的一位首席光學(xué)專家做的預(yù)測一樣:“什么時(shí)候,當(dāng)大家戴著 XR 眼鏡像日常眼鏡一樣不被人注意到,它就肯定能成為爆款。”

近期 Quest3 賣得非常好,人氣很高,不乏一些網(wǎng)紅真的帶它出街直播,某種程度上我覺得除了設(shè)備升級(jí)換代,另一個(gè)原因也是其定位向 MR 傾斜,讓用戶有了接觸現(xiàn)實(shí)的機(jī)會(huì)。

其實(shí),對(duì)于 Quest3 這樣新的定位,是可以有很多創(chuàng)意玩法的,在油管上能看到非常多的玩法,我給大家隨便找了幾個(gè),很有意思,我都很想搞一臺(tái)來玩玩了。

MR 彈鋼琴

MR 空間游戲

MR 拳擊

當(dāng)視頻在手機(jī)上無法加載,可前往PC查看。

MR 空間游戲

暢想下,未來的 XR 設(shè)備能增強(qiáng)很多現(xiàn)實(shí)中的產(chǎn)品,拓展它在操作上更多可能性,是能帶來全新體驗(yàn)的。相比于 VR 來說,在不脫離現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)上,發(fā)揮虛擬設(shè)計(jì)的優(yōu)勢。

基于以上的一些思考和行業(yè)趨勢,蘋果真的算是給行業(yè)指明了方向,這并非盲目崇拜。

技術(shù)發(fā)展是有周期性的,手機(jī)行業(yè)已經(jīng)火了這么多年,下一個(gè)技術(shù)革命會(huì)不會(huì)是空間計(jì)算?

其實(shí)想想,說不定很多年以后再回看現(xiàn)在,大家每天盯著這么一個(gè)小屏幕是一件很無法理解的事情。

從信息載體發(fā)展歷史上看,顯示設(shè)備上的便利性和顯示面積是 2 個(gè)相互發(fā)展的維度,比如早先的電視,顯示面積比紙張大,但移動(dòng)麻煩。

后面有了 PC 電腦,顯示面積更大了一些,也比電視多了互動(dòng)性,之后又發(fā)明了手機(jī),便利性有了,但是犧牲了屏幕的可視面積。

MR 設(shè)備的出現(xiàn),隨著硬件能力的不斷迭代,設(shè)備只會(huì)越做越輕便,但可視面積可能是未來最大的,因?yàn)樗軐?shí)現(xiàn) 360 度的全景屏幕顯示。

所以,我有理由相信,它未來的發(fā)展空間是巨大的。人本來就該正常看世界,而不是被機(jī)器裹挾,你覺得呢?

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