@戴小維Saki?:為什么要學會方法論?身為交互設計師,行走江湖,怎么能沒有一兩個貼身護法傍身?!
當我們還是新人菜鳥時,總會有遇到部分產品同學或者開發同學說,你為什么這樣做?有什么理由么?為什么不那樣做?你這個技術實現不了,你這個UI太丑了,你這個流程太麻煩了等等。
這個時候,我們的交互設計方法論,就派上用場啦。在我們將設計稿做的完美同時,也要學會將自己的設計稿講的好,也可以說是對自己設計稿的適度包裝。這樣你就可以在你項目組的產品經理,項目經理跳出來質疑你的設計稿時,用絕妙的方法論,讓他們頻頻點頭,若有所思。最終給你豎起大拇指。并且在長遠的項目合作中,對你產生較高的信任度,也就是我們常說的出稿信任。最終漸漸免去部分產品同學和開發同學的習慣性質疑。
這些方法論有哪些?
英國設計協會的雙鉆模型:來源于IDEO的以人為本的設計思想,以及@d.school的設計流程
主要分為四個步驟,兩個階段:
第一階段:針對對的事情做設計(designing the right thing):
1)對問題的探索和調研:
這里指的是針對一個具體而真實存在的問題點進行發散性思考,探索問題的本質。而在項目中的一些偽需求,是需要我們交互設計師在一開始就是剔除的,以免后期方向性問題的出錯。這里針對問題/需求可進行多個維度的發散思考,力求考慮問題的全面性。
探索以及調研:
1. 質疑:對需求質疑,對問題質疑,對商業利益和用戶利益的平衡質疑,對各種考慮不全面的質疑。
2. 故事:情境化思考設計,將你產品面向的用戶,放進一個真實的故事場景中,去盡可能列舉你能列舉的元素:地點、人物、故事。根據故事脈絡去梳理整個交互和操作節點,并從中發現問題。
3. 研究:針對問題進行桌面研究,人群調查(比如問卷、訪談)
最終你會獲得一大片零散的研究結果。
2)對問題的定義和聚焦:
這里是指將前期擴散的問題思考,集中在某個領域進行解決,也是個逐漸收攏的過程。
1. 洞察:觀察還未結構化的研究結果
2. 主題:逐漸收攏到明確一個主題,然后在你的項目團隊中分享你的研究結果,啟發大家的思考和討論。
3. 機會領域:進行行業分析、問題分析歸納到一個現在可行的機會領域。合并同類項,將用戶痛點等問題,通過卡片分類等方法合并同類項。
4. HMW方法:(“how might we…”問題)用一句話說明,我們在有關在行為領域中要做什么,可以解決什么。主要為以下幾點:(什么人)了解你的目標用戶;(什么事)了解用戶要做的事情,同理心;(解決方法&為什么要這么做)用講故事的方式描述解決方案;(實現解決方案)心理模型與實際模型的結合,用流程圖、線框圖來解決。
第二階段:將設計做正確(designing things right):
第三步 對設計的潛在問題進行發散,針對簡要的設計進行構思:
1. 構思:發散階段,從限制中解放出來,開腦洞設想。設想期間不要評判,讓任何可能發生的想法都不要受限制。這里有很多創意設想的工具和方法。例如聯想、多留心觀察、多聽別人的想法,還有多看創意網站,來讓你的思維發散產生更多的想法。
2. 評估:在對不同想法形成不同的方案后,開始評估你的想法。可以通過每個組員為方案進行投票的方式進行,這里大家可選擇你最喜歡的,也可以考察該方案的可行性來選擇。這里就存在一個方案在創意和可行性之間存在的潛在關系。 通過評估以后,可找到最初問題的最優解方案。
第四步 對設計方案進行實現:
用設計去解決前期研究的問題。只要你保證的 前期問題的大方向的正確性時,后期如何去解決它,只是程度上的問題。
1. 制作demo:交互配合開發快速進行demo制作,在demo中體現產品的完整流程。
2. 測試demo:對demo進行快速測試,考慮產品的可用性和開發風險。這里的方法論可利用灰度測試或者A/B test的方法。
3. 循環迭代:上述過程可循環快速迭代,來達到產品開發中的MVP,避免拉長產品開發戰線。
最后
總而言之,交互設計的方法論有很多種,照搬照抄別人的方法論都不一定適合你,一名優秀的設計師,應該在不斷的實踐和成長中形成自己的設計方法論。設計方法論可指導你做出好設計,也可幫你適當包裝設計方案,推動你的設計方案在項目中的實現程度。
設計師的護身法寶:
1. 分析你做這個設計的理由:項目背景—現有問題—產品定位—人群定位—精品分析—互聯網設計趨勢—設計方案—設計亮點—設計理念—設計分析。
2. 視覺設計師也可以通過(色塊、線面、字體、陰影、光線、顏色)形成你的專屬設計語言。
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