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第一次知道這個領域的名詞,謝謝作者大大

一文搞懂XR領域常見名詞尺寸單位,必備收藏!

明年蘋果最新的 XR 產品 vision pro 就要開賣了,是否會引發一輪新的設計趨勢呢?在軟件設計領域,蘋果一直是引領趨勢的那個,所以我們必須準備起來,別等火了再來學。

更多XR相關的展望:

在早期移動端設計,大家最需要學習,也是最難的部分可能就是各種適配了,那么在 XR 領域最開始的時候,可能會遇到同樣的問題,甚至更復雜。我想新開一個系列,詳細講講這方面的知識。

在做 XR 項目設計的過程中,容易被里面各種技術名詞,單位搞混,所以有必要深入研究,徹底搞明白。這篇文章一定要收藏起來,方便將來用到。

從初次接觸 XR 到現在,我在工作中遇到的比較多的概念名詞大概有下面這些,我將逐一和大家講解。后續也會把各單位之間的換算關系,在實際項目中的運用經驗做一次總結分享。

  1. VR/AR/MR/XR/HMD
  2. 物理尺寸/像素尺寸
  3. DMM
  4. 3DoF/6DoF
  5. DPI/PPI/PPD
  6. 分辨率/像素密度
  7. FOV/視場角
  8. 眼盒/甜蜜點
  9. 色域
  10. VST

一、VR/AR/MR/XR/HMD

這幾個算是比較常見的概念,但有些讀者朋友可能沒接觸相關領域,還分不清。所以,我想先把這幾個大的概念講清楚,可能大家會更容易理解一些。

1. VR

VR( Virtual Reality )指“虛擬現實”,通過佩戴 VR 頭顯進入到虛擬世界當中,達到一種沉浸式體驗。這個概念最早是在上世紀 80 年代被提出。

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有一個比較好區分的點是:一個應用只要能支持用戶坐在原地使用,基本就適合 VR。因為這意味著用戶在使用過程中可以不依賴環境,可以不跟環境打交道,可以跟環境完全斷開聯系。

VR 是全虛擬的,在設計上一般強調的是沉浸感。

VR 領域的代表產品有:PICO 4, PICO Neo3 Quest 2, Quest Pro, Quest 3 Vision Pro

2. AR

AR(Augmented Reality)指“增強現實”,簡單講就是通過手機、電腦等媒介,看到的虛擬場景與現實場景的疊加效果。我之前也做過這種 AR 效果的設計,可以看之前的文章《8 個步驟復盤爆款 QQ「AR 翅膀特效」的設計過程》,現在還是 QQ 小世界里的熱門道具。

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最簡單的理解,AR 只是在 VR 的基礎上,支持了透視,把虛擬環境換成現實環境。讓用戶在獨立使用應用的同時,能保留對周邊環境的感知。從而能與身邊的人保持交流,能隨意移動,能保留周邊環境的氛圍。

除了透視,還有更高級的能力,能支持應用把虛擬內容放置在特定位置。比如在空間錨點上綁定一個 3D 道具、在現實環境的特定對象旁邊顯示提示信息。

AR 領域的代表產品有:HoloLens、Magic Leap

3. MR

MR( Mixed Reality )指“混合現實”,就是將真實世界和虛擬世界進行融合,來產生一個新的、實時的可視化環境。MR 設備就是基于 VR 的光學技術,在保留所有 VR 功能的基礎上,實現全功能的 AR。

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MR 區別于 AR,不只是疊加在現實世界上,它還能與現實世界中的特定空間、事物互相作用。

看起來 AR 和 MR 有點像,要如何區分 AR 和 MR?

主要有 2 個點:一個是虛擬物體的相對位置,是否隨設備的移動而移動。如果是,就是 AR 設備;如果不是,就是 MR 設備。

另一個是在理想狀態下,虛擬物體與真實物體是否能被區分。

AR 設備創造的虛擬物體,是可以明顯看出是虛擬的;而 MR 設備直接向視網膜投射整個 4 維光場,用戶看到的虛擬物體和真實物體幾乎是無法區分的。

MR 領域的代表產品有:PICO 4,Quest Pro, Quest 3 Vision Pro

4. XR

XR 泛指虛擬現實這個領域發展方向中出現的各種“R”結尾的概念和設備類型。

除了 VR/AR/MR,還有手機 VR(Mobile VR)、手機 AR(Mobile AR)、PC VR、有線 VR(Tethered VR)、一體機 VR(Standalone VR)等等。

XR 相當于_ Reality,其中的 X 有任意的意思。也可以認為 XR 是 Extended Reality(擴展顯示)的縮寫。

因為 XR 的本質,就是把物理現實世界和數字虛擬世界連接融合在一起,實現物理現實和數字虛擬之間的互動。

5. HMD

HMD(Head-Mounted Display),最早有立體顯示功能、且支持姿態檢測的頭戴顯示器,中文簡稱為頭顯,誕生于 1968 年。所以,咱們平時說的各種頭顯設備,都可以叫 HMD。

二、物理尺寸/像素尺寸

1. 物理尺寸

在 XR 領域,物理尺寸表示在虛擬環境中的圖像或內容的實際物理大小。計算單位一般是 mm,cm,m,inch(英寸)。其中,1 英寸=2.54 厘米。

2. 像素尺寸

這個做視覺的同學應該都很熟悉了,它表示圖像寬或高的像素數量。單位是 px。

這兩個單位本身不難,但在 XR 領域,經常需要討論這 2 個單位運用的場景,因為 XR 場景存在深度,在設計的時候需要考慮不同深度,界面 UI 要如何適配。后面會提到一個 DMM 的單位就是為了解決適配問題的。

三、DMM

DMM(distance-independent millimeter,也叫距離無關毫米)是由 Google Daydream 團隊于 2017 年提出的概念單位。具體介紹可以參考 google 官方介紹 https://www.youtube.com/watch?v=ES9jArHRFHQ

這個概念的提出很好的解決了開發與設計如何對 UI 達成統一的問題,設計只需要做一套設計稿,便可做到在任何距離上看都能顯示同樣大小的界面。

有些人好奇,為什么在 XR 上會有適配的問題。這是因為 XR UI 有深度變化。大家可以把 XR 里的界面想象成一塊屏幕,這個屏幕是可遠可近的,由于近大遠小的關系,如果想要看起來保持大小一致,那么就會要求 UI 做相應的縮放。想想手機屏幕因為尺寸不同都需要做適配,那這里的適配就顯得更加復雜。

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基于 DMM 的定義,我們把在 1m 遠距離下,觀看 1mm 長度的物體,定義為 1dmm。所以,目距 2m 遠的 2mm 長度,也為 1dmm,3m 遠的 3mm 長度,也為 1dmm。

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舉個例子,一個寬 400dmm, 高 480dmm 的物體,就表示在目距 1m 遠,它的寬是 400mm,高是 480mm。當把它移動到目距 2m 的位置,為了大小看起來一樣,它的寬則需要變成 800mm,高變成 960mm。同理,在 3m 遠時,寬高分別得變成 1200mm 和 1440mm。

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這樣,當我們設計了一個 UI 元素,即使在 VR 中需要調整它的距離,也能快速知道如何縮放這個 UI 元素。dmm 解決了 2D,3D 空間組件尺寸的換算問題。
下圖是由 Pavel Tsenev 使用 DMM 做的 UI 案例,很好的詮釋了 DMM 的思想。

來源: https://dribbble.com/shots/15039938-Distance-independent-millimeter-DMM

使用 DMM 的思想對 VR、AR 應用做 UI 上的設計,為開發者與設計師之間的協作和溝通帶來極大的方便,一次設計,一勞永逸,不需要考慮因距離不同而該如何重新設置 UI 大小的問題,也不需要做其他的轉換,設計稿是多大,Unity 開發中對應的畫布就設置多大,相當舒服了。

四、3DoF/6DoF

“DoF”是自由度(degrees of freedom)的意思。一款 XR 設備支持多少個自由度,代表了它支持的姿態動作類型,代表了它從現實環境中識別和重建這些自然交互動作的能力。

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1. 3DoF 就是 3 個自由度,就是使用者能自由轉動。

設備能檢測到頭部在 3 個坐標軸方向上的轉動,帶來視野角度的變化。

這三個自由度分別是:

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轉動過程中,使用者在空間中的位置是保持不變的。

2. 6DoF 就是 6 個自由度,是在 3 個自由度的基礎上,增加了對自由平移的支持。

設備能感知到使用者的身體在三個坐標軸方向上的平移,允許做出更多動作,比如走動和跳躍。

新增的三個自由度分別是:

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使用者可以用自然方式在空間中移動。

五、DPI/PPI/PPD

這幾個概念很容易搞混,我把它放在一起解釋

1. DPI

DPI (dots per inch)每英寸點數,是指物理打印機的分辨率值。

DPI 更多指的是打印物料方面的清晰度。比如書籍和雜志通常使用 150 DPI,報紙通常使用 85 DPI,沖洗照片用 200DPI,封面印刷用 300DPI。

2. PPI

圖像分辨率指圖像中存儲的信息量。這種分辨率有多種衡量方法,典型的是以每英寸的像素數(PPI,pixel per inch)來衡量。圖像分辨率決定了圖像輸出的質量,圖像分辨率和圖像尺寸(高寬)的值一起決定了文件的大小。

如果保持圖像尺寸不變,將圖像分辨率提高一倍,則其文件大小增大為原來的四倍。

計算公式為:

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(X:長度像素數;Y:寬度像素數;Z:屏幕尺寸即對角線長度)

視網膜(Retina)屏幕是喬布斯"發明"的一個營銷術語。蘋果這個術語用在 iphone 4 手機上,自此一直沿用,它將 960×640 的像素壓縮到一個 3.5 英寸的顯示屏內。也就是說,該屏幕的像素密度達到 326 像素/英寸(ppi),稱之為“視網膜屏幕”。

3. PPD

PPD (Pixels Per Degree) 角分辨率 ,也叫空間分辨率,指視場角中的平均每 1° 夾角內填充的像素點的數量。

對于頭顯來說,PPD 數值越大,就說明對細節的顯示越精細,用戶對顯示畫面的感受就越清晰。

視野的單位區域可用平均 1°視場角 FOV 的區域來表示,而對于頭顯產品來說平均 1°視場角 FOV 的區域即為以 PPD 為直徑的圓。通過圓的面積公式可以得出:平均 1°視場角 FOV 的區域的像素點數量與 PPD 的值的平方成正比。

所以 PPD 越大,人眼視野中單位區域的畫面內填充的像素點的數量越多,用戶對顯示畫面的感受就越清晰。PPD 提高一倍,則代表著同一視野區域內填充的像素點數量增加為原來的 4 倍。

計算公式:

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PPD = 線段 ab ÷ FOV(線段 ab:單眼成像外接圓的直徑像素點數量;FOV:視場角)

PPD 也不是越高越好,超過 45,人眼就比較難分辨出顆粒感,觀感上就已經十分清晰了。

PPD 與成像距離無關,只與 FOV 和分辨率有關;

PPD 大于 60 度的顯示屏,才能稱之為視網膜屏(可根據視網膜 PPI 換算得出)。也就是說,在視場角中的 1 度需要看到 60 個像素,才能分辨不出像素感,60 度才能達到“視網膜”級別的體驗。

注意:ppi 和 dpi 經常都會出現混用現象。從技術角度說,“像素”只存在于電腦顯示領域,而“點”只出現于打印或印刷領域。這樣簡化比較,就容易記住了。

六、分辨率/像素密度

分辨率講的是像素的總數,像素密度講的是密度,每英寸像素數,也就是前面說的 PPI。

1. 分辨率

顯示屏或成像的畫面被分成了多少個網格像素點,一般用長度和寬度方向上的網格像素點數來表示分辨率。

比如 1080P 就是 1920*1080,即在長度方向上畫面被分成了 1920 個網格像素點,寬度方向上的畫面被分成了 1080 個網格像素點。

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那分辨率越高對于觀看者來說,畫面就一定越清晰嗎,兩塊分辨率一樣的顯示屏,他們的顯示清晰度就一樣嗎?其實不一定,還得看相應的像素密度 PPI,這個應該不難理解。

所以決定顯示清晰度的不僅有分辨率,還有顯示的畫面尺寸大小。

2. 像素密度(PPI)

單位長度內的像素數量除以單位長度,單位為 PPI(Pixels Per Inch)。像素密度越高,說明像素越密集,5PPI 表示每英寸有 5 個像素,500PPI 表示每英寸有 500 個像素,PPI 的數值高,圖片和影片的清晰度就更高。

關于像素密度,也就是 PPI,前面已經講了比較多了,這里不再贅述。把這 2 個名詞放一起,目的是對比理解。

七、FOV/視場角

FOV,是 Field of View(視場角)的縮寫。

視場角越大,所能看到的區域就越多,VR 設備帶來的沉浸感越強。視場角小于 80° 的 VR 設備幾乎沒有沉浸感,只能作為類似望遠鏡的觀影設備。通常在 VR 頭顯里講的視場角指的是水平視場角。

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FOV(以對角線 FOV 為例)其實就是你的眼睛與觀看到的畫面的對角線所成的角度,這個角度越大,一定程度上,你能看到的畫面就越大,FOV 直接影響了成像畫面的大小。

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八、眼盒/甜蜜點

甜蜜點(sweet spot),它并不是一個 VR 專用的光學術語,而是一個被廣泛使用于各種場合的通用詞匯,表示性價比很高的部分。

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甜蜜點在 VR 設備里,通常描述的其實是 PPD 的平坦度。VR 屏幕由于經過了特定光學透鏡的原因,只有中心附近的一片區域是最清晰,外圍會變得模糊。這片最清晰區域的大小既 sweet point。甜蜜點越大你越不容易感到模糊,相反甜蜜點越小,你稍微動作大一點就模糊了。

很多人會把 PPD 平坦度和眼盒的概念混淆在一起,但其實它們是完全不同的兩個東西。
眼盒描述的是瞳孔移動之后,成像不會發生漸暈的空間。瞳孔在偏離眼盒之后,成像光線會被透鏡邊緣裁切,畫面會出現漸暈而變得模糊。但你只要保證瞳孔在眼盒之內,那么理論上的虛像畫面就一定是清晰的。

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而甜蜜點反映的是完美成像時的成像質量,和瞳孔位置無關。哪怕你的瞳孔位于完美的位置,畫面沒有產生任何漸暈,但由甜蜜點引起的邊緣模糊也一定是模糊的。

甜蜜點反映的是在完美成像時的邊緣畫質衰減,眼盒反映的是瞳孔允許移動的空間。

九、色域

色域是對一種顏色進行編碼的方法。通俗來說,色域就是設備所能顯示的色彩范圍區域。色域越大,表示它能顯示的顏色越多。

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在 XR 領域,色域是指能夠在設備上顯示的所有可能顏色的范圍。通俗易懂地說,色域就是設備能夠呈現的顏色的種類和范圍。

在 XR 設備中,色域的概念很重要,因為它直接關系到用戶在虛擬環境中看到的顏色的真實感和逼真感。高質量的 XR 設備通常會支持更廣泛的色域,以提供更生動、更逼真的虛擬體驗。

十、VST

VST 是 Video see through(視頻透視)的縮寫。

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讓用戶即使戴上設備也能清楚感知到設備之外的現實世界。通過相機采集周圍環境的實時視圖并通過屏幕進行顯示,給人一種人眼能夠直接透過頭顯看到周圍真實世界的感覺,因此也被叫做透視功能。

See-Through 功能可以讓用戶在不摘除頭顯的情況下,實現與外部現實世界的行為交互,例如觸摸和打開控制器,甚至簽收快遞、收發短信等等,增強了 VR 頭顯體驗的可持續性。

比如像蘋果的 vision pro,當你帶上這個設備時,其實眼睛是被設備擋住的,你之所以能看到現實中的畫面,其實是攝像機實時拍攝現實中的畫面,然后再播放給你看。

總結

新趨勢正在快速形成,保持謙卑,保持學習。進到一個新領域,對于它的所有名詞和概念先要有一個基本的認知,然后才能快速建立知識體系,你才知道往哪方面學,這通常是我能快速學會某個領域知識的秘訣。這也是費曼學習法的要點之一,希望你也能有所收獲。

后續我會進一步分享有關這個領域的更多知識,包括設計流程,單位換算方法,設計經驗等等干貨,保持關注吧。

全文完,既然看到這里了,如果覺得有學到,隨手點個贊和“在看”吧。

參考文檔:

  1. 設計中 PPI 和 DPI 有什么區別 https://www.sumaarts.com/share/1330.html
  2. 一文讀懂分辨率、DPI、FOV 和 PPDhttps://www.jianshu.com/p/be90dfc5d211
  3. 界面適配,尺寸概念 https://juejin.cn/post/6844903845617729549
  4. PICO developer https://developer-cn.pico-interactive.com/document/web/introduce-xr/
  5. VR、AR、XR 設計中的圖像尺寸關系,尺寸換算 https://zhuanlan.zhihu.com/p/617095866
  6. 使用 DMM(Distance-Independent Millimeter)思想設計 VR&AR 中的 UIhttps://blog.csdn.net/weixin_42358083/article/details/127101447
  7. 如何設計 VR 界面 https://zhuanlan.zhihu.com/p/28455704
  8. DMM https://www.ryanhinojosa.com/2018/01/08/device-independent/
  9. 你真的理解 VR 的 FOV 嗎? http://gonememe.com/archives/7436

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