人處于大自然或形色的社會中,會進行下列一系列活動。

  1. 會通過觀察周圍環境來感知周圍事物,同時把感知到的東西進行記憶。
  2. 在感知事物的同時,大腦會進行思考,思考的時候,需要高度集中注意力,這樣就會把東西牢記于大腦中~
  3. 隨著現代文明的發展,人們除了生存之外,越來越重視精神文明,提高精神文明的重要途徑就是閱讀(讀書)。
  4. 人是社會性動物,有著某些共同的特性,處理(決策)事情也會有共通的動機來源。
  5. 人在一生中,總是在對事情進行決策,人無完人,人都是會犯錯的,可能面臨的就是相對的失敗。

根據以上場景,可以提煉出十個關鍵詞語:

人的社會性、人的動機、如何觀察、如何感知、如何記憶、如何思考、如何集中注意力、如何閱讀、如何決策、人會犯錯

從這幾個關鍵詞語場景出發,作者總結了一些非常實用的心理學小技巧,幫助我們在做交互設計時,有了一定的理論依據。

人的社會屬性

1. 社交

人具有群體屬性,人是需要社交的,人的社交人數是有限制的,有一個非常著名的「鄧巴數字」,150。

人與人的關系分為強關系和弱關系,強關系指的是緊密聯系的圈子,而弱關系則表示人與人的聯系并不是那么緊密。

鄧巴數字的背景是強關系。在社交網絡中,很多都為弱關系,比如微博、twitter、ins、簡書、知乎、豆瓣等具有分享內容,獲取粉絲的社交或內容分享平臺;當然也有強關系的代表:QQ、微信、facebook。

小貼士:

  • 在設計社交軟件時,分清楚設計前提是強關系還是弱關系
  • 如果是強關系,可以設計一些拉近人與人近距離接觸的功能,幫助用戶相互了解
  • 如果是弱關系,拉近人與人關系不是主要目的

2. 模仿、同情

鏡像神經元促使我們模仿別人- 鏡像神經元促使我們產生一定的情感,即同情,感受他人之感受

小貼士:

  • 在做設計時,如果想給用戶一定的操作指導,可以給予示例或某些故事情節。
  • 例如,淘寶的買家秀、海淘和社區,給用戶穿衣示例,或是讓用戶之間互相模仿,產生購物欲望。

3. 人參與集體活動,會更加幸福

人在參與同步活動時,鏡像神經元會產生幸福感

生活示例:結伴逛街、旅游時,會更加幸福(自己的感受)

小貼士: 線上社交,很多都是異步活動,為了讓用戶產生更多幸福感,可以提供一些同步功能,比如直播、視頻音頻、線下活動等。

4. 線上交互規范遵循線下社交規則

當登錄一個軟件或網站時,你期望得到的反饋或交互,可以對應到預期的人際交往規則上

小貼士:設計產品時,多考慮用戶希望如何與它進行互動,產品的交互是否符合人際交往規則。

5. 人們愛說謊

說謊的程度不一樣,面對面<紙筆<電子郵件<打電話

道德分離理論, 即為了擺脫自身行為的不良結果,人們會變的不道德

小貼士:在做用戶調研時,最好不要用電話調研,可以面對面,一對一。

6. 傾聽,溝通信息的重要方法

大腦同步程度越高,傾聽者越能理解對方- 鏡像神經元起了一定的作用

小貼士:

  • 如果想用戶更好地理解信息,不能只單單的靠文字閱讀,
  • 可以加音頻或視頻,讓用戶聽到聲音,更好的幫助用戶理解。

7. 我們更喜歡聯系熟人

和上面說的「強關系」不謀而合

大腦對熟人反應獨特,內側前額葉皮質被激活,而這個部位是感知價值、情緒和控制社會行為的

小貼士:在做社交軟件時,區分是聯系熟人還是陌生人(強關系和弱關系),針對做不同的功能。

8. 笑,是為了溝通

笑是無意識的- 笑是本能- 笑是會感染的- 笑與幽默無關- 說話人笑是聽話人的兩倍- 女人比男人更愛笑- 笑彰顯了社會地位,社會地位越高,越不愛笑(黑人問號?)

小貼士:

  • 普通的聊天和互動,會比刻意的幽默笑話,更能帶來笑聲。
  • 線上產品,可以通過表情(笑),更好的進行溝通。

9. 假笑不太容易被識別

視頻比照片,更能讓人分辨是否假笑

人們不僅僅通過眼睛,還通過臉部其他部分,來區分是否假笑

人的動機來源

促使人們行動的元素有很多,有目標趨近、變動次數獎勵、精神獎勵、簡單的信息獲取方式、信息的不可預知性、進步掌握和控制感、社交元素、自助、較少的競爭者等等。

1. 目標趨近效應

越接近目標,越容易被激勵。例如,咖啡的積分卡效應。

比起人們關注有哪些事已經完成了,人們更關注還有哪些事沒有完成

對應的,有反饋重置現象,即人們完成目標后,會喪失一定的熱情

小貼士:

  • 設計任務時,可以默認用戶完成了部分,來激勵用戶完成剩下的部分。
  • 當用戶完成一個任務后,通常喪失一定的熱情,此時,你要想辦法再次調起用戶情緒。

2. 變動的獎勵更能激勵用戶

不定時,不定數的獎勵比定時定數的獎勵更有效激勵用戶

操作性條件反射理論:如果你期望一個人最大程度的投入到某件事中,最合適的方法就是變動次數

小貼士:

  • 功能設計時,可以考慮變動次數,來激勵用戶參與。
  • 比如邀請一個好友,獲取獎勵,邀請3-5個好友,獲取更大的獎勵。

3. 多巴胺和類鴉片系統

多巴胺的作用:讓人產生愉悅感,追求、尋找和渴望(好奇心、熱情)

顧名思義,類鴉片系統,讓人產生滿足

兩者相輔相成,多巴胺讓人產生欲求,類鴉片讓人感受到滿足,這樣才不會失控,當然,評價一個人,總說這個人「有野心」或「知足常樂」,就是多巴胺強于或弱于類鴉片的體現

人受于多巴胺的驅使,總是在不斷找尋信息。

4. 信息的不可預知性

多巴胺也受不可預知事物的刺激

巴甫洛夫反射,狗、鈴聲和食物,現實中的短信提示音

多巴胺促使人們找尋信息,經常刷微博、朋友圈即多巴胺循環

小貼士:

  • 網頁設計時,可以給少量信息,來促使用戶找尋更多的信息
  • 信息來的越不可預期,人們越沉溺其中(類似上面提到的「變動次數」)

5. 精神獎勵比物質獎勵會更有效

  • ?物質獎勵會促使人們行動,但是一旦消失,人們也就會喪失積極性
  • 如果想用物質獎勵,意外的給予獎勵或許會更有效
  • 創新工作,需要精神獎勵
  • 如果產品具有社交性,產生人與人的聯系,也會相應激勵用戶(例如,淘寶不僅賣東西,而且提供用戶產生聯系的功能,比如社區、問大家)

相關設計模型和實戰案例:

6. 讓用戶進步,控制事件發展

人們學習知識,進步;小小的進步可以產生很大的動力

小貼士:

  • 人們更愿意通過自己的方式來完成任務
  • 想辦法讓用戶設定目標,并追蹤進度

7. 人們一定情況下喜歡自助方式來完成任務

人們喜歡靠自己做事,并充滿動力

如果你喜歡提供自助服務,頁面必須給予用戶充足的可控性和自助性

8. 人有一定的自我克制能力

一些人的自我克制能力比較好,而有一些人則不然

舉例,某寶頁面,經常會看見「只限今天促銷」和「僅剩3件」這種字眼,往往沒有自制力的用戶會中招。

9. 人天生懶惰

  • 網頁設計時,設計時必須假定用戶只匆匆掃一眼
  • 網頁設計時,要讓用戶快速找到想找的內容
  • 突出內容,可以分塊、突出字號、留白或突出搜索等

10. 快捷方式易用時人們才會愿意使用

頁面提供默認值,有時會方便用戶,有時也會使用戶誤操作

如果知道用戶需要什么,就可以提供默認值,就算用錯了默認值,也不會帶給用戶過多負擔

11. 基本歸因錯誤

人們評價別人,更多的會忽略客觀因素,而歸于他人的人品

評價自己的行為時,考慮的更多是客觀因素

人們更愿意為自然災害捐款,而不是人為災難

在分析用戶行為時,要時不時捫心自問「我是否犯了基本歸因錯誤」

12. 習慣需要長時間逐步完成

給用戶一些簡單的小任務去做,而不是一上來就是復雜的任務

給用戶一個每天回來完成任務的理由(簽到,掙積分、金幣...)

13. 競爭者少時,人們會更有競爭的動力

競爭會給人動力,但不要濫用(排行榜...)

競爭多余10人時,會挫傷人們競爭的動力。

人如何觀察

視覺是一切感官之首。人大腦有一半的資源用于接收和解析眼睛所見。但眼睛所見并非全部,視覺信息還要經過大腦轉換和解析,真正用來觀察的其實是「大腦」。

1. 眼見非腦見

視錯覺,例如「卡尼薩三角」、「繆勒-萊爾錯覺」(豎線看上去不是一樣長)

更多視錯覺現象:

大腦每秒要接受4000萬次的感官輸入,大腦會偷懶,會自動尋找規律(根據形狀顏色)

在黑暗處,余光看的更清楚(700萬對亮光敏感的視桿細胞和1.25億對弱光敏感的視錐細胞)

人的視覺是二維的并非三維的,二維影像信息傳到視覺皮質,被轉化為三維

2. 整體認知要依靠周邊視覺,而非中央視覺

對于識別具體事物,中央視覺起重要作用;而識別整體環境,周邊視覺起重要作用

人們對周邊視覺觀察到的事物,比中央視覺觀察到的,反應速度快

小貼士:

  • 頁面設計時,頁面周邊內容也很關鍵
  • 如果不想干擾用戶集中注意力觀察主要內容,就不要再頁面周邊內容做效果吸引用戶

3. 人們觀察事物時,愛尋找規律

大腦中的視覺皮質細胞分工不同,分別只對直線、豎線、邊線和有角度的線作出反應

人們能識別24種基本形狀,然后這些形狀組合成了我們識別和辨認的所有物體

觀察事物和想象事物時,都會刺激大腦皮質細胞,但是想象事物時,大腦皮質細胞更加活躍

小貼士:

  • 頁面設計,多用分組、留白來進行區分內容
  • 二維元素比三維元素更容易被識別

4. 大腦有專門識別人臉的區域

  • 大腦視覺皮質細胞中有專門一處是識別人臉的,叫梭形臉部區
  • 識別人臉可以繞過通常的視覺解析途徑,直接由梭形臉部區識別
  • 杏仁核是控制情緒的地方,梭形臉部區離杏仁核很近,所以人們認出人臉時,伴隨多種情緒而來
  • 自閉癥患者不用梭形臉部區來識別人臉,而是用通用的視覺皮質細胞進行識別(一般是識別物體)
  • 我們會不由自主的看向別人眼睛所看的地方
  • 喜歡看臉是人的天性
  • 看著眼睛能分辨出來真人和假人,眼睛是心靈的窗戶,人們善于從別人的眼睛看出來不一樣的情緒和性格

小貼士:如果希望你的網頁能夠迅速被用戶關注,可以放人物面部

更深入的方法參考:

5. 人們觀察事物的標準視角是略微側向俯視

從標準視角來思考、記憶、想象和識別物體是人們的普遍特征

小貼士:圖標設計,可以已標準視角角度設計,能幫助用戶快速識別

6. 人瀏覽網頁時,會根據自己的心智模型進行瀏覽

  • 人們往往先看屏幕的中心位置,而非邊緣
  • 人們對想看的內容及位置有先入為主的心智模型(經常使用搜索功能的用戶,首先關注頁面搜索功能)
  • 發生錯誤或問題時,人們會聚焦視野

小貼士:

  • 頁面重要內容放置在頁面的三分之一處或屏幕中間
  • 按著正常閱讀順序合理設計頁面,避免讓人來回跳著閱讀

7. 物體會提示人該如何使用,即功能可見性

  • 生活示例:門把手、開關
  • 感知夠功能可見性 - 設計心理學
  • 功能可見性,比如一些提示,按鈕的狀態變化等

8. 人可能會對變化視而不見

眼動跟蹤技術可以跟蹤記錄人眼所見,視線順序和注視時間

如果把注意力集中在一件事物上,沒有預期可能發生的變化,就很容易忽略實際發生的變化

眼動跟蹤技術的誤導性

  • 眼動儀現實用戶「注視」了什么,并不代表用戶「注意」了它們
  • 眼動儀僅僅偵測中央視覺,而不能偵測周邊視覺
  • 在收集眼動跟蹤數據過程中,用戶可能會根據指示,注視內容,從而產生數據的不真實

小貼士:用戶可能會看不見頁面上的變化,所以可以為變化增加一些視覺提示或聽覺提示

9. 人們認為相鄰物體必然相關

小貼士:

  • 頁面排版設計時,若想使用線分隔內容,先嘗試能否調整間距達到效果,這樣會使頁面更加簡潔
  • 無關內容間距要變大,相關內容間距要變小

人是如何感知的

1. 七情六欲人皆有之

人的七種情感普遍存在,快樂、悲傷、蔑視、恐懼、厭惡、驚訝和憤怒

社交溝通時,使用這七種情緒的圖片溝通最為有效(表情包)

2. 情感感知與肌肉運動相關聯

舉例,肉毒桿菌,可以舒緩肌肉,減少皺紋,經常注射肉毒桿菌的人無法通過肌肉運動表達情感,從而也無法感知情感

大腦映射情感,之前提過的鏡像神經元,能促使人們感同身受

3. 故事比數據更有說服力

故事比數據有吸引力的原因是它的形式比較好,故事能夠引起共鳴,引發情感反饋。

小貼士:

  • 想辦法提供可以激發情感和引起共鳴的信息
  • 用故事代替數據

4. 氣味會激發情感和喚起回憶

5. 人天生喜歡歡喜

  • 杏仁核是處理情感的區域;伏隔閡,當人們做自己喜歡的事時,活躍的區域
  • 頁面內容設計時,當人們完成一些任務后,可以給予用戶一些新穎、有趣的內容或互動

6. 忙碌時會更加愉悅

  • 人在無所事事時,會感到不耐煩
  • 人喜歡做事,而不喜歡閑著(當然做的事都是有意義的)
  • 如果一項工作需要等待,可以在等待中給予他們一些樂趣

7. 田園景色可以使人愉悅,可以修復人的注意力

8. 觀感是信任的首要指標

要獲得人們的信任,首先網站的設計元素(色彩、字體、導航和布局),然后再是內容。

9. 聽音樂會釋放大腦中的多巴胺

10. 事情越難實現,人們越喜歡

產品設計中,若加入一個社區步驟很多,人們會更重視這個社區(分情況,如果太復雜,也會流失用戶,當然如果好的,不會阻礙用戶,比如Dribbble)

11. 人會高估對未來時間的反應

人對高興或不高興的事情反應強烈程度都會比自己預期的低

不要太相信用戶所說的,「如果增加或去掉某個功能,他們會更加滿意的說法」

12. 人在事前或事后,感覺會更好

假如你正在設計一個讓人們計劃未來的界面,那么你讓用戶規劃的時間越長,用戶越滿意(事前)

如果要調查產品滿意度,最好在他們使用幾天后調查,會得到更積極的評價(事后)

13. 人在悲傷時或恐懼時,會想念熟悉的事物

人想要熟悉的事物

想要熟悉的事物,是害怕失去

小貼士:

  • 如果你的品牌已經建立,有關恐懼或失去的信息可能會更有說服力
  • 如果你的品牌是全新的,有關趣味和幸福的信息可能會更有說服力

人是如何記憶的

1. 短期記憶是有限的

  • 短期記憶,即工作記憶
  • 工作記憶集中注意力
  • 大腦活動隨工作記憶激活(大腦前額皮質,集中注意力)
  • 壓力會降低大腦前額皮質活躍度,從而削弱工作記憶

小貼士:

  • 最好不要讓用戶使用工作記憶,如果沒記憶好,會讓用戶惱火
  • 如果要讓用戶使用工作記憶,那么就避免做一些干擾的事

2. 人一次只能記住四項事物

最好把給用戶展示的事物控制在4之內,如果不行,可以利用分組形式

3. 人必須借助信息鞏固記憶

  • 不斷重復-神經細胞之間形成放電軌跡
  • 新事物和舊事物相聯系-圖式

小貼士:如果想讓用戶記住某個東西,要反復出現

4. 再認比回憶更容易

  • 回憶包含錯誤,人們會通過圖式來進行記憶,回憶時可能會出錯
  • 別讓用戶回憶信息,再認比回憶更容易

5. 記憶會占用大量腦力資源

  • 記憶易被擾亂-近因效應和后綴效應
  • 睡覺做夢可以鞏固記憶
  • 制作記憶小方法,可以幫助鞏固記憶

6. 回憶會重構記憶

  • 記憶會變
  • 記憶可以被抹去

小貼士:

  • 讓用戶回憶事情時,可以讓其閉眼回憶,回憶會更加準確清楚
  • 在做用戶產品滿意度調研時,你的說詞會影響他們的敘述
  • 針對用戶的產品使用經驗,要慎重考慮

7. 忘記是好事

設計時,要考慮到用戶的遺忘因素。不要指望用戶會記住重要信息,在設計時,提供此類信息或提供信息的查找方式

8. 最生動的記憶是錯誤的

  • 閃光燈記憶:詳細記住重大創傷或重大事件的記憶
  • 杏仁核:處理情緒
  • 海馬體:和長期記憶有關,兩者在大腦中相近,所以說充滿情感的記憶是非常深刻的
  • 記憶會隨時間進行消退的,生動的記憶可能是錯誤的

人是如何思考的

大腦中共有230億個神經元,具有非常強大的處理能力;但是大腦不僅存在視覺錯覺(卡尼薩三角、繆勒-萊爾錯覺),還會存在思維錯覺

1. 人們更擅長處理小塊信息

漸進式呈現設計理念-前提是足夠了解用戶每一步需要什么信息,什么時候會需要

點擊次數不是關鍵

2. 三類負荷

用戶在網頁完成一項任務時,會用到三類負荷,認知負荷(思考)、視覺負荷(瀏覽內容)和動作負荷(操作)

三種負荷消耗腦力資源程度排列:認知負荷>視覺負荷>動作負荷

與其一下給出很多信息讓用戶思考,不如多讓用戶點擊幾次,分步獲取信息(動作負荷<認知負荷)

菲茲法則-決定動作負荷,確保用戶移動鼠標時,能準確點擊目標,時間、距離和準度是相關的

有時設計師也會設計增加負荷,比如游戲,可能會通過增加認知負荷(思考)、視覺負荷(尋找)或動作負荷(射擊、奔跑等)來增加通關的難度

小貼士:

  • 設計產品時,可以通過增加動作負荷來減少認知負荷和視覺負荷(多點擊幾次)
  • 確保頁面中的按鈕足夠大,用戶可以點擊到

3. 心智游移

專指在做一件事時,漸漸走神,沉浸在與當前事情無關的思考中,即心智游移

日常生活中,心智游移最高可達到30%

小貼士:

  • 人集中注意力處理一件事情是有限的,應該假設他們經常會走神
  • 建立提示用戶位置的信息反饋,以便他們回過神后能繼續瀏覽

4. 人越不確定就越固執己見

  • 認知失調癥狀,固執己見
  • 受到強迫時,人們容易改變自己的觀點(大腦背側前扣帶回皮層和前島葉皮質起作用)
  • 不受強迫時,易固守己見

小貼士:

  • 不要花大量時間來改變別人根深蒂固的想法
  • 如果想要改變別人的觀念,先讓他們認同小事情

5. 心智模型與概念模型

  • 心智模型:心智模型是一個人對事物運作方式的思維過程
  • 心智模型的基礎是不完整的現實、過去的經驗甚至是直覺感知
  • 心智模型是會變化的
  • 心智模型因人而異
  • 用戶調研就是為了幫助你了解用戶的心智模型
  • 概念模型:概念模型是通過真實產品的設計和界面傳達給用戶的真實模型

小貼士:

  • 心智模型和概念模型相匹配,表明這個產品比較好用
  • 如果心智模型和產品的概念模型不匹配,而你又不想改變概念模型,此時就用到了教學

6. 故事是處理信息的最佳形式

與「人是如何感知的」-故事比數據更有說服力不謀而合

7. 示范是最佳教學方式

  • 與「人是社會性動物-人天生模仿同情」 不謀而合
  • ?圖片、截屏和視頻都是很好的示范手段

8. 人天生愛分類

  • 與「人是如何記憶的-4項事物法則」不謀而合
  • 盡可能為用戶進行分類
  • 七歲之下的孩子是沒有分類意識的

9. 時間是相對的

  • 時間錯覺,時間是相對的而非絕對
  • 一個人的心里活動越多,越覺得時間流逝的多(等人)
  • 如果人們覺得時間緊張,就不會停下來幫助別人

小貼士:

  • 設計時,為了避免用戶等待的不耐煩心情,可以在頁面上增加小趣味
  • 任務分步進行,減少人的心里活動

10. 四種創造力

  • 刻意的認知創造力(實驗發明)
  • 刻意的情緒創造力(演戲)
  • 自發的認知創造力(靈光一現),基底核,存儲多巴胺
  • 自發的情緒創造力(頓悟),杏仁核,控制情緒

11. 人可以進入心流狀態

引發用戶心流狀態的小方法:

  • 讓用戶操作時,自我控制
  • 避免干擾用戶
  • 把很難的操作分成幾步
  • 給用戶持續的反饋

12. 文化影響人的思維方式

東方注重人際關系,西方注重個人主義

如何集中注意力

1. 選擇性注意

人在完成挑戰性的任務時,會自動過濾干擾信息以集中注意力

有時候選擇行注意也會在無意識的情況下進行

人的潛意識會不斷掃視周圍環境,看是否有自己感興趣的信息,比如自己的名字,性,危險、食物等

2. 人會主動過濾信息

舉例,美國海軍誤擊落商用客機(誤認為敵機,忽略了是商用客機的信息)

小貼士:

  • 別指望用戶一定會關注到你提供的信息
  • 別做假設,你認為很明顯的信息,用戶不一定能注意到
  • 如果想讓用戶看見你提供的某個信息,可以從顏色、字體大小、聲音、視頻或動畫來使之明顯
  • 如果某些信息需要被關注,你要設計的比你想的明顯10倍

3. 孰能生巧,無需特別留意

反復練習一種技能,直到成為一種慣性(打字,彈琴)

太多的慣性步驟,可能會導致錯誤(慣性刪除)

4. 對頻率的預期會影響注意力

舉例,攜槍支過安檢,容易被忽略

實際發生的頻率與預期頻率不一致時,易被忽略

針對重要而且不頻繁發生的事件予以提醒(電池電量不足提醒)

5. 注意力只能維持10分鐘

時常假設自己只能抓住用戶7-10分鐘的注意力

如果不得不超過10分鐘,可以通過其他信息或暫停來調劑

將在線演示視頻控制在10分鐘之內

6. 人只會關注顯著線索

把顯著線索設置的更明顯些

和「人是如何觀察的-人對變化視而不見」不謀而合

7. 人無法同時完成多個任務

人們都以為自己一腦多用,其實不能

如果需要用戶同時做多個事情,就應該料到他們會出錯,并給出他們修正錯誤的途徑

8. 勾人六事

食物、危險、性、人臉、移動和故事,移動的東西有影像和動畫

人腦的三位一體,新腦、中腦和舊腦,新腦控制意識、邏輯和推理,中腦處理情緒,舊腦關注生存狀況

9. 巨大噪聲會嚇人一跳,并引起注意

舉例,蘋果電腦、手機電量過低提示音

設計產品時,完成任務、錯誤或重大事件時,都可以用聲音進行提醒

 

如何閱讀

1. 大小寫字母

大寫字母和小寫字母閱讀難易程度是一樣的,我們覺得大寫字母難讀,是因為讀的少

我們閱讀時,其實在識別和預想字母,然后根據字母認出單詞(英文)

我們瀏覽文章時,會用到周邊視覺閱讀

2. 閱讀和理解是兩碼事

人經常閱讀,對內容的理解和記憶取決于此前的經驗、閱讀時的視角和閱讀前的說明

別指望用戶閱讀時,能記住特定信息

內容上,別忘記加上有意義的標題

3. 不同形式的字體

當人們感覺字體難讀時,會把這種判斷轉嫁到文本上,從而讓用戶覺得內容也難讀

4. 字號很重要

5. 電子閱讀比紙質閱讀更難

6. 每行字數較多時讀的越快,但人們偏好短行

實驗表明,每行字符數為100時,用戶閱讀速度最快;但人們更喜歡短行,45-72個字符

長行更易讀,因為打斷掃視和凝視連續性的次數較少

人們閱讀較寬的單欄文章更快,但更喜歡分欄排版

人是如何決策的

1. 多數決定都是在潛意識中決定的

我們大多數的心里活動都是在潛意識中進行的- 潛意識不等于不合理或者糟糕

所謂「相信你的直覺」指的就是潛意識感覺到的

當人們告訴你他們采取特定行動的原因時,你應該持懷疑態度,因為決定是在潛意識中做出的,他們也許并不知道自己做出決定的真正原因

2. 潛意識最先感知

人們會對潛意識的危險信號做出反應

潛意識思維比意識思維反應更加迅速,也就是說,人們經常在做完某事或采取行動后,無法解釋自己為什么這么做

3. 人們都喜歡有更多的選項來進行選擇

選擇過多會麻痹思維過程

人受多巴胺的驅使,會對信息的尋找上癮

如果可能的話,把選擇的數量控制為三四種(和「人如何記憶-人們只能記住兩四件事」不謀而合);如果不行的話,可以用分類的方式

4. 人將選擇等于控制

如果完成一個任務可以有多個選擇,人們可能會更高興(當然,最好不超過4個選擇)

5. 相比于金錢,人可能更在意時間

對于大多人來說,產生人際互動更易受到時間的影響,而非金錢和財務

6. 情緒影響決策

當人的情緒很好時,讓他們根據第一印象對產品進行評價,人們往往評價會很不錯

當人的情緒不好時,讓他們深思熟慮后對產品進行評價,人們往往評價會很不錯

7. 群體決策可能會犯錯

8. 人為強勢者所影響

具有支配欲的往往最先發言

9. 人在不確定時會讓她人做決定

舉例,網購時,會看買家秀和買家評論- 人們喜歡從眾

10. 人們認為他人比自己更容易受到影響

受到的影響可能是在潛意識中進行中的,人們可能會意識不到

人是會犯錯的

1. 人總會犯錯,沒有完全容錯的產品

2. 人在壓力下會犯錯

  • 耶克斯-多德森定律,關于任務完成效率的高低,簡單的任務,需要的喚醒水平(壓力)較高,而復雜的任務,需要的喚醒水平較低
  • 壓力過高或過低,都可能達不到很好的效果,都要找到合適的點
  • 隧道效應,人們反復不停的做同一件事,即使并不奏效

3. 人常犯可預見的錯誤

  • 實施性錯誤和設備控制型錯誤
  • 實施性錯誤又包括執行錯誤、遺漏錯誤和誤操作錯誤
  • 用戶測試和觀察階段,可以收集這些類型錯誤,有利于重新設計

4. 人使用不同的糾錯方法

最后附上一張思維導圖,方便大家查看記憶:

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