今天我們來聊一聊動畫法則與動畫曲線,做動效不但要遵循物理規(guī)律還要結合人們的視覺體驗,想讓動效更自然更符合實際,對于動畫法則與動畫曲線的學習是必不可少的,希望此篇文章能幫助到你~

首先我們說一說動畫法則,動畫有 12 項基本法則,源自于迪士尼動畫師經(jīng)累積數(shù)十年的動畫制作經(jīng)驗所整理出來的,我們逐一來分析學習。

擠壓與拉伸

當有力作用到物體身上時,物體將會產(chǎn)生一定的形變,比如你在拍球時,球落地后會被擠壓,彈起時會產(chǎn)生拉伸,對于具體的擠壓與拉伸的強度,與物體的硬度和用力的大小有關。做動畫要遵循運動規(guī)律讓動畫更自然。

如下圖小球的彈跳,左側是無擠壓與拉伸的效果,右側是加入擠壓與拉伸后的效果,明顯右側更自然一些。

新人入門!12條動畫法則+常用動畫曲線解析

從擠壓與拉伸的程度上,我們還可以看出物體的硬度,擠壓與拉伸的程度越明顯,物體越柔軟,反之,物體越硬。如下圖我們做一個夸張點的對比,可以看出右側小球硬度更高一些。

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預備動作

當物體要發(fā)生運動或者人物要做動作之前會有一個預備動作,比如向前方扔東西,一般都會抬手向后然后再向前。或者人在跳高之前會先下蹲發(fā)力,然后再高高跳起,做動畫也是一樣,預備動作可以讓用戶知道即將發(fā)生什么。例如下圖中的藍色小球會看起來更有活力和沖勁。

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布局

staging 是表演;展現(xiàn);分階段進行;籌劃的意思,我們可以理解為布局或者構圖,例如看動畫時,有些表達人物特性的畫面會靜止幾秒,有些場景素材過于復雜的地方會對突出的人物打聚光燈,來引導用戶的視覺走向。

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連續(xù)與關鍵

我們可以理解成是兩種動畫制作方法,第一種是連續(xù),也就是根據(jù)連續(xù)的動作逐一來制作每一幀的畫面;第二種叫做關鍵,也就是先制作好關鍵的動畫,然后再制作關鍵動畫之間的畫面。(連續(xù)與關鍵適用于手繪動畫,而用 AE 或者一些動畫軟件在制作時可以結合使用)舉個例子,比如你想做由于矩形逐步變幻成三角形的動畫,如下圖:

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跟隨動作與重疊動作

跟隨動作意思是動作的一個延續(xù)性,比如人物戴著紅領巾向前跑然后停止,在停止的時候,紅領巾是向前飄動的;重疊動作是指人物在運動的時候身體的關節(jié)并不是同一時間開始同一時間結束的,而是兩者有重疊,如果同時開始和結束的話會很機械。

緩入緩出

這個是最常用的動畫法則,后面的動畫曲線中也會詳細說明這部分的,因為所有物體從靜止到開始運動再到最后停止,都是一個逐步加速再逐步減速到停止的一個狀態(tài),當然機械物體的運動除外,比如傳送帶上的貨物,就屬于勻速運動。

動作弧線

人物運動時會受到骨骼的影響,會呈現(xiàn)弧線運動,如果是直線運動就會生硬很多,舉個例子

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如果你看到了很明顯的區(qū)別,卻還是不知道為什么的話,我們來這樣看:

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是不是瞬間豁然開朗。

次要動作

次要動作我們可以理解為細節(jié),主要是點綴主要動作的,比如用右手敲門,左手自然下垂,會給人感覺很放松,如果左手握拳會給人氣憤的感覺,如果眼睛四處張望看起來就比較像小偷,這里的左手和眼睛就屬于次要動作,可以豐富主要動作,但是不要太過,適當即可。

節(jié)奏

節(jié)奏可以使畫面更有張力。有快有慢,有急速,有慢鏡頭,這些都可以使畫面充滿節(jié)奏感,很平均的畫面就會很機械。

夸張

夸張是可以增加對用戶的吸引力的,和現(xiàn)實一模一樣不是最優(yōu)的選擇,合理的講動畫夸張化往往可以呈現(xiàn)出更好的效果。(可以用擠壓與拉伸,加快或放慢等等)

實體圖

可以理解為立體的形態(tài),一個圓很平,但是立體的球就會有空間感,同時要保持畫面的平衡。

吸引力

畫面有創(chuàng)新,獨特,可以讓用戶過目不忘,吸引力強。

以上要合理的運用才會達到最好的效果,不要機械的使用。

更詳細的分析:

說完了動畫法則,我們看一下動畫曲線。

首先動畫曲線有什么作用?在哪里可以調節(jié)呢?動畫曲線可以實現(xiàn)對象運動的仿真效果,比如加速運動、減速運動、勻速運動、自由落體等等;在圖表編輯器中為某個屬性添加動畫時,可以在速度圖表中查看和調整動畫曲線,從而影響對象的變化速率,使其更真實。

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正式學習動畫曲線之前我們先說一個小知識:

1. 關鍵幀

時間軸上的關鍵幀會有一些不同的形狀,關鍵幀圖標形態(tài)取決于關鍵幀之間的時間間隔的插值方法。當圖標的一半為深灰色時,顏色較深的一半表示這一側附近沒有關鍵幀,或者其插值由應用于前一關鍵幀的定格插值所取代。

我們一起來看下有幾種圖標類型

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讓我們來一一解釋,先看最簡單的四個

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2. 圓形:

自動貝塞爾曲線(對兩側速度不同的關鍵幀進行柔和的連接)下面動圖可以看出兩者的不同對比

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3. 正方形:

定格(硬性變化)在文字變換動畫中常用

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凹三角和凸三角都是停止關鍵幀,可以通過右鍵點擊切換保持關鍵幀來調整

凹三角是曲線關鍵幀轉換為停止關鍵幀后的狀態(tài);凸三角是普通線性關鍵幀轉換為停止關鍵幀后的狀態(tài)

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了解了關鍵幀之后我們來看看速度曲線與值曲線

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最后我們來學習下動畫曲線,動畫曲線可以分為:線性動畫,緩入動畫,緩出動畫,緩入緩出動畫,我們逐一來舉例說明

4. 線性動畫(linear)

動畫從開始到結束一直是同樣的速度運動,也就是勻速直線運動,看起來不是很自然,例如現(xiàn)實生活中的傳送帶就是勻速直線運動。

新人入門!12條動畫法則+常用動畫曲線解析

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5. 緩入動畫(ease-in) - 加速運動

動畫的速度先慢后快,動畫曲線先是陡峭再平緩,例如現(xiàn)實生活中汽車啟動,但是緩入動畫會在速度最快的時候停止,會很突然,有點像被磁鐵吸住的感覺。

新人入門!12條動畫法則+常用動畫曲線解析

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6. 緩出動畫(ease-out)- 減速運動

與緩入動畫正好相反,緩出動畫的速度先快后慢,例如現(xiàn)實生活中汽車慢慢停止

新人入門!12條動畫法則+常用動畫曲線解析

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7. 緩入緩出動畫(ease-in-out )

速度由慢變快再變慢,例如現(xiàn)實生活中的汽車啟動加速到停止。但是默認的 F9 對于實際效果來講并不夠,還需要我們把對比調節(jié)的更強,如下圖我們可以看到調整前后的不同節(jié)奏感。

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總結一下,單純的線性動畫與緩入動畫和緩出動畫并不太符合正常的運動規(guī)律;當緩入緩出動畫相互結合時才會更符合正常的運動規(guī)律,但是時間上的掌握也是需要慢慢琢磨的,希望此篇文章可以給你帶來一些啟發(fā)。

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