Google對話式交互規(guī)范指南(四):對話UI設(shè)計流程與步驟

這份指南將通過一個猜數(shù)字的對話游戲案例,帶你體會設(shè)計對話UI的過程與方法。通過這個案例,會向你詮釋一些核心概念,并提供一些幫助構(gòu)建良好體驗的實踐參考。

往期回顧:

在開始之前,我們先來重溫下之前章節(jié)中介紹的對話設(shè)計主要步驟:

  • 選擇正確的用戶場景。適合對話UI的場景通常比較簡單、直觀,不需要太復(fù)雜性的互動。
  • 創(chuàng)建用戶畫像。你的對話表達(dá)與功能的呈現(xiàn)方式能夠體現(xiàn)一致性、品牌訴求和人的個性特征。
  • 撰寫對話。這個過程中你會構(gòu)思出大量的對話,并探索出最好的實現(xiàn)方式。
  • 進(jìn)行測試。大聲念出對話,用模擬工具進(jìn)行測試,確保對話聽起來比較自然,接近人類的對話方式。
  • 實現(xiàn)和迭代。使用API.AI實現(xiàn)對話功能,或用Actions SDK在你自己的工具平臺中開發(fā)。

一. 選擇正確的用戶場景

游戲?qū)τ谕瓿扇蝿?wù)的角度來說,是低風(fēng)險的,但是難點(diǎn)在于用戶很容易會陷入無聊,所以游戲的對話UI需要有較高的吸引力,來滿足用戶的高期望。

對于直觀對話來說,猜數(shù)字的游戲是一個很好的例子,不需要用戶太多背景知識,這樣可以有探索的機(jī)會,并且便于測試UI的邊界。

二. 創(chuàng)建用戶畫像

人物畫像可以幫助你設(shè)計、撰寫UI對話,所以要盡早確定,這樣就能更容易的決策出正確的用詞、語法和句子結(jié)構(gòu)。

我們這個游戲的用戶畫像具有以下的特征:

  • 樂觀、愉悅、鼓舞人心。
  • 有引導(dǎo)性、機(jī)智,能夠推動游戲進(jìn)行,并鼓勵用戶探索。
  • 不會很正式,會采用簡單的語言,這樣游戲能夠吸引不同的用戶年齡層與群體。

我們給它取個名字,叫「數(shù)字精靈」,賦予它更多人的個性特征,這些特征源自人們對「魔法」的認(rèn)知,以及對猜數(shù)字游戲的內(nèi)在期望。

要注意的是,即使你沒有為對話UI注入「人格」,用戶在與對話交互時還是會感受到一個「人」的存在。

三. 撰寫對話

現(xiàn)在我們已經(jīng)確定了游戲的用戶場景,并構(gòu)建了用戶畫像,可以準(zhǔn)備好開始構(gòu)思對話框架,梳理用戶旅程了。

對于我們的數(shù)字精靈游戲,我們列出了下面的對話作為開始。讓我們跟隨這些對話去了解它們揭示的設(shè)計思考與最佳實踐。

對話段落1:愉悅路徑

這段對話描述了一種典型的一個游戲回合過程,用戶猜了三次。

例子中的英文比較易懂,而且原文傳達(dá)的更為準(zhǔn)確,所以就不做逐句翻譯了,但是我會在圖片下方結(jié)合一些文字做簡單的解釋,幫助大家理解。

Google對話式交互規(guī)范指南(四):對話UI設(shè)計流程與步驟

下一步做什么?要開始編程了嗎?

目前進(jìn)行到這一步,看起來還不錯,對嗎?但是如果我們就在這里停止,開始專注于這段「愉悅路徑」對話的開發(fā),那么游戲?qū)浅o聊。用戶有可能在游戲里循環(huán)玩上百個回合,所以其實我們可以有很多機(jī)會去添加一些趣味性,以持續(xù)地吸引用戶。

對話段落2:連續(xù)玩兩次的愉悅路徑

這段對話描述了用戶連續(xù)玩兩次,猜更多回合的過程。

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完善你的用戶畫像

以上對話比前一段對話包含更多的談話回合,所以可以觀察到我們是如何將人格特性注入其中的。這樣設(shè)計可以讓游戲更為獨(dú)特,但是同時為了覆蓋這些特殊場景,也會增加一些開發(fā)成本。

對話段落3:試探性的猜測

這段對話描述了一個用戶隨機(jī)說一個數(shù)字,系統(tǒng)提供一些線索幫助他們猜出正確答案。(這個例子中,正確答案是23)。

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保持讓用戶處于正軌上

有時用戶會嘗試測試系統(tǒng)的邊界,去看看會發(fā)生什么(像上面的例子中,系統(tǒng)已經(jīng)提示要比50更小,然而用戶還是繼續(xù)猜90)。以上的這段對話展示了我們?nèi)绾我龑?dǎo)用戶朝著最終要猜出的數(shù)字目標(biāo)前進(jìn),同時又能夠包容多樣變化,并保持吸引力。

對話段落4:試探性的猜測

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上面的例子中,用戶在猜數(shù)字的過程中,突然問長城有多長,系統(tǒng)巧妙的問用戶「你已經(jīng)退出猜數(shù)字游戲了嗎」,這樣來請求確認(rèn),以推進(jìn)對話。

對話段落5:對于超出時間的對話修復(fù)

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上面的例子中,用戶長時間不回答,系統(tǒng)會智能的根據(jù)時長做出不同的響應(yīng)判斷。

對話段落6:用戶連續(xù)三次猜同一個數(shù)字

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掌控「不好」的輸入

上面這個例子中,用戶故意連續(xù)猜三次50,不顧系統(tǒng)的提示,而系統(tǒng)以比較幽默的口吻來回應(yīng)。

既然這是一個游戲,所以我們可以用有趣的方式來引導(dǎo)處于邊緣場景的用戶,這可以作為設(shè)計的一部分。這些邊緣場景也值得去認(rèn)真打磨構(gòu)思,因為我們的目標(biāo)用戶就是這些容易去探索系統(tǒng)極限的人,所以可以更加關(guān)注如何去滿足他們的需求。你可能會注意到上面這個例子的錯誤與段落3中的例子比較類似。在把對話用編程實現(xiàn)的過程中,需要注意這些類似的場景,看是否可以用對應(yīng)的邏輯框架來處理,同時又能夠保留這種多樣性。

對話段落7:退出游戲。用戶放棄,游戲結(jié)束

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上面這個例子中,用戶直接說出「我放棄了」,系統(tǒng)也能夠根據(jù)這個指令,并且告訴用戶正確答案。

四. 進(jìn)行測試

完成了一組對話的撰寫后,可以大聲的把它們念出來,因為你很有可能撰寫對話時采用書面語言,所以通過念出每段對話能夠幫你找到表達(dá)不合適的地方。除此以外,你還可以用谷歌的在線模擬器檢驗:輸入對話文字,讓系統(tǒng)運(yùn)行讀出來。做了這些工作之后,你會逐漸發(fā)現(xiàn)自己越來越能夠掌握撰寫對話的技巧。

下圖是谷歌在線模擬器的界面:

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