《Alien Syndrome》是一個被埋沒的優秀游戲,很少有人玩過,而且一直也沒有準確的中文翻譯,有人叫他《異形特工隊》也有人叫他《異形風暴》。這是一款射擊游戲,我們的任務是在定時炸彈爆炸前,四處奔走,營救所有俘虜,然后在關卡的最后干掉關底的 BOSS。
首先吸引我的就是這款游戲的標題字設計,這個標題字可以說是充滿了迷幻液態的味道,和酸性風格的字體很接近。酸性設計在視覺上強調的是一種失調、混亂和共存的狀態,剛好和游戲的外太空異形背景對應。
其實這是一款移植自 SEGA 街機上的游戲,這是街機版的標題字,跟 FC 版本的字略有不同,相對來說街機版的標題字更加圓潤厚實,更多的是為了表達游戲內怪物的生物特征,而 FC 版由于機能和發色數的限制,游戲廠商無法自定義,所以轉而使用了紫色。
值得一提的是這款游戲的圖案設計很有 Art Deco 的感覺,Art Deco 是一種裝飾藝術風格,這種風格起源于十九世紀末,其特點是運用多種不同元素混搭,常見的 Art Deco 的風格大多融合了裝飾主義、古典主義、古埃及、瑪雅、哥特等等文化中的幾何形視覺符號,因為 Art Deco 風格起源于工業時代,所以 Art Deco 的核心實際上也是一種“機械美學”,在圖形中也經常使用金屬原色的質感。
說到 FC 游戲美術,《忍者蛙》是不得不提的一款游戲。《忍者蛙》本身是一款以高難度著稱的橫版動作類游戲,雖然是以游戲本身玩法和質量而出名,但是這款游戲的畫面設計水平也可以橫掃一片,穩坐 FC 游戲中最頂尖的那幾把交椅。
《忍者蛙》的誕生其實是來源于大名鼎鼎的《忍者神龜》,在上世紀 90 年代《忍者神龜》的動畫可以說火遍全球,動畫的 IP 形象火了之后當然少不了游戲,1989 年 KONAMI 公司開發了游戲《忍者神龜》,當年這個系列在 FC 上賣了超過 400 萬份,可以說是相當成功。沒有拿到忍者神龜開發權的 RARE 公司轉而開發了另外一款以動物為主角的游戲,這就是《忍者蛙》。
后來在 RARE 公司還專門請了忍者神龜的編劇 DAVID WISE 為忍者蛙制作了一部電視動畫來為游戲宣傳。可惜的是這部電視動畫一播出,口碑就直線下滑。雖然動畫和 IP 沒有取得成功,但是游戲的質量還是受到了大部分玩家的認可。
要說《忍者蛙》的畫面設計好在哪兒,需要先給大家簡單科普一下。FC 時期的游戲背景繪制其實是存在極大的限制的,FC 的顯存只有 2KB,我們現在保存一張圖片都需要 1M 左右,所以用現代的顯示方式是不可能的,那怎么辦呢?當時的游戲開發人員和設計師用了一個非常合理的方法解決了這個問題。
FC 的畫面設計可以分為背景和角色兩個部分,背景部分的單位是塊(tile),寬為 32 個塊,高為 28 個塊。每個塊(tile)是 8X8 像素。
這里拿我們最熟悉的馬里奧初代來舉例,馬里奧中的問號方塊占了四個 8X8 像素的塊。
每個方塊包含一個編號(NAMETABLE),根據編號在拼圖庫(專業術語叫 CHR)中找到對應的拼圖,然后顯示出來。
△ FC 游戲《超級瑪麗》的 CHR 拼圖庫。
因為拼圖庫的容量也有限,所以場景中就需要大量的重復素材。比如說馬里奧中的草和云,本質上是一個素材,只是換了一個顏色。
△?資料參考/感謝:Name1e5s《淺談 NES 圖像技術》
除了素材和容量的限制以外,在繪制和設計的過程中還有顏色的限制,每個方塊最多只能有 4 種顏色。像馬里奧的方塊,就只有三個顏色。
其實上面說的方法也只是 FC 時期程序員的基本操作,當時因為 FC 的機能和硬件架構實在太差,開發和設計人員為了增強表現效果,減少容量,發明了無數的邪道方法。有的方法我看完真的是想跪下說一句:“OMG!這也可以???”。
話題回到《忍者蛙》,俗話說的好,“人比人得死,貨比貨得扔”要說《忍者蛙》的畫面設計多精彩,就要和其他游戲對比一下。在當時一般水平的游戲畫面大概下面是這個樣子。
△?游戲《Duck Maze》Bit Corp 公司制作
這款游戲的場景設計乍一看看上去還算可以,但是整體的畫面氛圍和畫面細節就都差了點意思,而且這款游戲關卡設計非常重復,后面幾關的背景設計也只是換了個顏色而已。我們說成功的游戲美術設計必須契合主題,營造畫面氛圍,符合游戲的設定背景,接下來我們看一下《忍者蛙》是怎么做的。
把《忍者蛙》的畫面和其他游戲放在一起對比,可以說是一下子就拉開了差距。《忍者蛙》的整個游戲是由十二個關卡組成,每一個關卡的場景都不一樣,從陸地戰到空戰,從火海到冰洞,設計師對場景美術的表現力可以說是十分恐怖了。《忍者蛙》在細節上也是可圈可點,在 8X8 像素的模塊中做出了很強的場景體積感。在有諸多限制的設計環境中,很難想象這些設計師是怎么設計出如此豐富如此精美的游戲場景的。
《魂斗羅》(全體起立)相信對于大部分人來說,看到這個畫面,腦子里就會響起熟悉的 BGM。對于這款游戲我不需要過多介紹,關于它有太多的故事,比如 30 條命秘籍和所謂的水下八關。下面不談傳說和情懷,我們來從另一個方面了解一下《魂斗羅》中的設計元素。
剛才我們提到了,FC 的畫面設計可以分為背景和角色兩個部分,那么在《魂斗羅》這一部分我們就來說一下角色設計。
眾所周知,《魂斗羅》系列的主角原型就是 80 年代紅極一時的兩位超級猛男明星,史泰龍和施瓦辛格。
但是當我們在游戲中蹲下射擊的時候,主角居然會做出一個把小腿翹起的少女趴動作。
為什么?為什么《魂斗羅》的游戲設計師會讓這兩位世界第一猛男會做出這個少女趴的動作?這到底是人性的扭曲?還是道德的淪喪?咳咳,要解釋這個問題還要講一下 FC 角色設計的規則。
△?資料參考/感謝:Name1e5s《淺談 NES 圖像技術》
FC 中角色的單位是活動塊(Sprite),和我們上面提到的塊差不多,游戲中的角色都是由這些活動塊組成的,但是由于 CHR 的限制,一個 Sprite 也只能是 8X8 像素,而一個角色最好是由 8 個以下的活動塊所組成,如果活動塊超過 8 個,就會出現人物閃爍的現象。
因為人物的上半身是持槍的姿勢占用了整整四塊,如果放平的話,可能需要再加入兩個活動塊,所以在繪制下半身的時候既要讓活動塊保持在八個以內,也要讓人物的下半身完整。為了解決這個問題所以設計師就把人物設計成了這個抬起小腿腿的姿勢。這樣既減少了活動塊的數量,又能讓人物保持完整的姿態。
△?網友們畫的解決方式
現在看來,少女趴的姿勢或許是最好的解決方式。
而在怪物設計上,魂斗羅其實則是“借鑒”了一個八十年代大火的超級 IP。
這是游戲中的一個小型怪物的形象,大家眼熟嗎?
△?《異形》中的抱臉蟲
沒錯,《魂斗羅》當時借鑒的 IP 就是著名的《異形》系列,而這個小怪的形象簡直和《異形》中的抱臉蟲一模一樣。
1986 年 7 月詹姆斯·卡梅隆執導的《異形 2》上映,并且火爆全球,據說《魂斗羅》的主創人員都去影院看了《異形 2》。于是劇情中便加入了幕后主使,是外星人異形軍團的設定。
△?《魂斗羅》的最終關 Boss
△?《異形》的形象
《吃豆人》又是一款全體起立的神作,《吃豆人》的影響力和地位也不用多說了,在電子游戲界叱咤風云 40 年,游戲的衍生品如影視、周邊、話題等不計其數,可以說是電子游戲圈真正的“OG”。這款游戲雖然畫面美術簡單,但是卻有很多非常有趣的設計,我們一起來看一下。
《吃豆人》之父巖谷徹 1977 年加入南夢宮(NAMCO),當時的他非常癡迷于街機游戲,但是他特別不喜歡當時的街機環境,他覺得店里又暗又臭,只能吸引男性玩家。而且當時的游戲大多數都是戰爭和暴力,巖谷徹想要做一款能吸引女性玩家和情侶們甚至是面向所有人的游戲,加入一些可愛的圖像和明亮的色彩,于是 1980 年巖谷徹和南夢宮帶來了《吃豆人》。
《吃豆人》中的敵人是四個可愛多彩的幽靈,它們都有各自的名字并且充滿個性,這四個幽靈是游戲中最大的創意,它們會對你窮追到底,但是他們并不是簡單的追逐,而是有著各自的分工合作系統,這全都要歸功于《吃豆人》極為復雜的 AI 系統設計。
幽靈的 AI 有三種行為模式,CHASE MODE(追逐模式)、SCATTER MODE(散開模式)、FRIGHTENED MODE(受驚模式)。這種 AI 行為模式的設計方法叫做 FNITE STATE MACHINE(有限狀態機),指的是 AI 能在各種行為模式之間切換。而每個顏色的幽靈的行為模式又有所不同,游戲就是因為這個復雜的 AI 設計系統變得耐玩,讓玩家每一局的體驗都截然不同。
但是要說起《吃豆人》的真正偉大之處,就在于《吃豆人》這個角色本身,這個黃色的小球是歷史上第一個電子游戲角色。有名有姓,表情豐富。它也是第一個電子游戲的吉祥物形象。
△?資料參考:Design Lcons
《吃豆人》夸張的姿勢和動作受《TOM AND JERRY》啟發,吃了藥丸逆轉攻勢的設定參考了《大力水手》,幽靈的形象則參考了日本漫畫《小鬼 Q 太郎》和卡通動畫《鬼馬小精靈》。
Design Icons 的影片里說過,“回顧吃豆人的歷史,我們可以發現吃豆人經久不衰的秘訣其實是簡潔,讓玩家能一眼看懂,一下就知道自己要干嘛”確實,吃豆人沒有任何多余的設計每一個設計都是有用且直擊要害的。而在我們平面設計領域你看多了做多了花哨且華而不實的設計,就會漸漸的失去用設計解決問題的能力,要保持真正設計的敏感度還需要我們不斷的學習和思考。
知識參考:
- Design Lcons《Pac-Man》
- Name1e5s《淺談 NES 圖像技術》
- 勝勛、Thinkraft 的知乎回答
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