從零開始做一款社交產品(三):如何分析需求?

如何去偽存真,洞察高價值需求?如何對需求進行優先級排序?帶著這2個疑問,請聽我為您慢慢分享。

往期回顧:

我們在需求評審時,經常會被說需求分析不到位,提的是「偽需求」。那么,如何去偽存真,提出能切實提升用戶體驗的「真需求」呢?

首先,我們對真需求的定義是:用戶在場景中遇到的問題。

因此,一個「真需求」的描述應是「什么樣的人在什么樣的場景下遇到了什么樣的問題」。

一、需求描述步驟

繼而,需求描述的步驟如下:

第一步:我們的用戶是什么樣的人?

Jock Busuttil 在《產品經理方法論》一書中寫到,需求是做給用戶的。因此,我們腦海中始終要有一個用戶畫像,并不斷更新,站在用戶的角度去看待問題,同理用戶的心情去思考問題,不要以「自己」的喜歡和價值觀去設計產品。

我們可以通過對目標用戶進行調研獲取臨時用戶畫像,常見的用戶屬性有:姓名、年齡、性別、單身情況、城市、常用APP、需求、網上行為等。

第二步:問題出現在什么樣的場景下?

場景描述要盡可能窮盡,避免我們出方案的時候考慮不周。因為 A場景下問題的解決方案,可能導致 B場景下的另一個問題。

這句話有點繞,什么意思?

如下圖:

從零開始做一款社交產品(三):如何分析需求?

△ 解決方案產生的問題

比如:用戶在狼人殺游戲中有跟非游戲玩家聊天的需求,這時候如果我們提供快捷聊天方式。雖然滿足了用戶在想聊天場景下的需求,但是,玩游戲聊天會導致用戶不專注玩游戲,這又會傷害認真玩游戲用戶的用戶體驗。

兩個場景下需求是有矛盾的,需要進一步權衡利弊。

第三步:問題的本質是什么?

為發現問題的本質,我們要多問為什么?

當用戶抱怨:「一個游戲沒背景音樂很無聊。」

我們可以問:「為什么有背景音樂就不無聊了。」

用戶回答:「背景音樂有助于轉移注意力。」

我們接著問:「為什么現在的游戲不能集中注意力。」

用戶回答:「別的玩家操作時,我要等待很久,游戲節奏太慢了。」

這時我們發現問題的本質了——用戶覺得游戲節奏太慢。游戲沒有背景音樂只是表層問題,如果我們不尋根探底,很可能我們的解決方案就只是給游戲加個背景音樂。

先發現問題,再思考如何解決問題。

明確需求的定義后,我們最終會收集到各式各樣的需求,主要來源有4類:

  • 用戶直接反饋;
  • 用戶調研所得;
  • 競品分析所得;
  • 領導直接委派。

在資源有限的情況下,我們如何對需求進行優先級排序?

可以類比我們平常是如何處理工作的,老板讓我們做個提升收入的功能,這個很重要,但不緊急,可以稍微放后一些。同時,線上產品出了個小漏洞,需要立即修復,這個雖然不重要,但很緊急,要優先做。

因此我們得出下圖:

從零開始做一款社交產品(三):如何分析需求?

△ 需求分布圖

我們要優先處理紅色區域中的需求,接下來,如何判斷一個需求的緊急性和重要性呢?

緊急性比較好判斷,時效性越強的需求越緊急。一旦錯過截止時間,就一切都太遲了的需求。關于重要性,李笑來和周鴻祎不約而同給出過相同的定義:「用戶量大+剛需+高頻」。

用戶量大指使用的用戶人數多,剛需指的是用戶非滿足不可的需求。比如:社交,任何人都躲不過去,高頻指的是需求出現的頻率。比如:都是社交,陪人聊天就是高頻需求,陪人爬山就不是。

綜上,需求分析的邏輯圖如下:

從零開始做一款社交產品(三):如何分析需求?

△ 需求分析

最后,根據優先級,我們可以將所有的需求整理成一張表,方便管理。

從零開始做一款社交產品(三):如何分析需求?

△ 需求管理表

二、案例說明

舉個例子:對于小游戲社交軟件(如同桌游戲),我們收集到了4個需求:

從零開始做一款社交產品(三):如何分析需求?

△ 需求收集

第一步:我們的用戶是什么樣的人?

通過用戶調研,可以得到我們的臨時用戶畫像。

虛構的一個用戶畫像如下:

從零開始做一款社交產品(三):如何分析需求?

△ 臨時用戶畫像

第二步:問題出現在什么樣的場景下?

  • 需求1:無特殊場景
  • 需求2:用戶在玩飛行棋的過程中
  • 需求3:用戶在玩消磚塊的過程中
  • 需求4:用戶在選擇小游戲的時候

第三步:問題的本質是什么?

  • 需求1:缺少部分用戶喜歡的游戲
  • 需求2:飛行棋的游戲節奏很拖沓
  • 需求3:缺少部分用戶喜歡的游戲
  • 需求4:缺少部分用戶喜歡的游戲

綜上,我們分析得到最終需求為:

從零開始做一款社交產品(三):如何分析需求?

△ 最終需求

接下來,我們分析一下需求的優先級。

因為新游戲是面向所有用戶的,其用戶量大, 所以需求1重要但不緊急。我們通過數據可以得出玩飛行棋的用戶很多,且玩的場次也很多,因此需求2重要且緊急。

從零開始做一款社交產品(三):如何分析需求?

△ 優先級排序

因此我們先做需求2再做需求1,在需求2的解決方案交付開發后,即可開始需求1的用戶調研和競品分析。等需求2上線后,開發便可繼續需求1的開發。這樣如此反復,產品便有了一個良好的迭代節奏。

小結

需求分析是一個很注重邏輯思考的過程。生活中,我們除了提升同理心,也要提升批判性思維,努力做一個集感性與理性于一身的互聯網從業人員。

需求有了,如何設計解決方案?產品上線前,如何評估我們的解決方案?產品上線后,如何驗證并迭代我們的解決方案?帶著這3個疑問,請聽我為您慢慢分享。

接下來考驗我們的,是我們需求解決方案的設計能力了。我們常常會設計出「自己很滿意」的解決方案,卻忘了驗證其中的「價值飛躍」,導致用戶并不滿意。

「價值飛躍」是《精益創業》一書中提出的概念,指的是橫跨在需求和解決方案之間的假設。比如:我們發現了個需求,所住小區附近沒有早餐店。于是我們提出了解決方案,在小區附近開一個早餐店。

這其中的假設是,以盈利為目的,在沒有早餐店的小區附近開早餐店,收入能大于成本。

接下來我們便要思考:

  • 為什么現在小區附近沒有早餐店呢?是人流量不夠大嗎?還是房租太貴?亦或是政策限制不讓開早餐店?
  • 我們開早餐店就一定能盈利嗎?從哪里招人?人工費多少?原材料成本是多少?產品定價是多少?產品銷量的盈虧平衡點是多少?我們能賣的掉這么多產品嗎?
  • 當逐一驗證了我們的假設后,我們才能堅定執行我們的方案。當然,隨著假設的變化,假設驗證也需要隨之變化。否則,我們的早餐店注定是個賠本買賣。

綜上,我們將需求解決方案的設計邏輯總結為二十字口訣:「拿來主義,為我所用,大膽假設,小心求證,持續迭代。」

三、設計邏輯的總結

第一步:拿來主義

通過競品分析,發現各個競品中的優點。(注:關于競品分析的方法論,請關注后續文章。)

第二步:為我所用

在對自身產品業務充分了解的前提下,結合產品情況,將競品中的優點運用到自身。

第三步:大膽假設

多思考,力圖做出具有差異性的設計。

Jaime Levy 在《UX Strategy》一書中給出了具有差異性設計的特質,我們可以總結為「4整合+1關注」:

  • 整合競品優點:比如各類社交APP都借鑒微信極簡的設計風格;
  • 整合熱門功能:比如「陌陌」當年整合了地理位置信息到社交功能中;
  • 整合多個操作步驟:比如「微信」通過二維碼簡化了關注流程的步驟;
  • 整合多個用戶群:比如「Airbnb」整合了房東和租客2個不同的用戶群;
  • 關注細節:比如視覺,動效,音效,文案,切記細節決定成敗。
    (注:關于交互的方法論,請關注后續文章。)

第四步:小心求證

在大膽假設的過程中,我們需要記錄所有方案的 Assumption(價值飛躍)。然后進行用戶測試,搞清楚我們的解決方案真的能解決需求嗎?用戶現在是怎么解決需求的?我們的解決方案比用戶現在的方案好在哪里?收集用戶的反饋,持續迭代,直到滿意。

那么滿意的指標是什么呢?

我們可以理解為解決方案擊中了用戶的痛點,通常表現為感性和理性兩個層面:

感性層指的是用戶的直觀反饋。用戶是否露出開心的笑容并不斷贊美解決方案?用戶是否有強烈意愿想進一步了解產品?用戶是否愿意繼續參加后續的用戶調研?用戶是否對產品有強烈的好奇心并不斷問問題?

理性層很簡單,指的是用戶愿不愿意為產品付費,嘴瓢5斤不及人民幣1兩。如果你覺得某個解決方案出類拔萃,不妨把創意放到創投類眾籌網站上,看看用戶會不會用錢投票,陪你一起為夢想窒息。

(注:關于用戶調研的方法論,請關注后續文章。)

第五步:持續迭代

通過提前對產品功能的核心指標進行埋點,繼而通過數據分析指導產品優化。

一來數據表現可用于驗證我們的解決方案是否優秀;
二來數據指標給產品優化提供了可量化的目標。
(注:關于數據分析的方法論,請關注后續文章。)

四、解決方案的設計邏輯

綜上,需求解決方案的設計邏輯圖如下:

從零開始做一款社交產品(三):如何分析需求?

△ 需求解決方案設計邏輯圖

舉個例子:由于狼人殺APP的市場表現優異,領導讓我們設計一款基于微信的狼人殺小程序。

第一步:拿來主義

首先我們可以通過七麥數據搜索當下最熱門的狼人殺APP,比如:狼人殺、飯局狼人殺、網易狼人殺。

接下來,我們先思考下狼人殺游戲的核心流程是什么?

比如:狼人殺的核心體驗流程是「進入房間->開始游戲->夜間流程->白天流程->夜間白天循環->直至結束」。

然后帶著問題去體驗競品,并重點記錄下各家的特色功能,如:投票記錄,表達不滿的扔雞蛋,發言延時卡,最終整理成表。

表格范例如下:

從零開始做一款社交產品(三):如何分析需求?

△ 狼人殺競品分析表格

第二步:為我所用

思考競品每一功能的背后用意,它這么做的目的是什么?這個目的跟我們所做的產品契合嗎?

比如:我們的需求是從0到1開發一款狼人殺小程序,因此我們力求的是最小成本可行方案(MVP),從而快速讓市場驗證我們的想法。這樣一來,和核心體驗無關的功能可以都先不考慮。比如:加好友、送禮物、經濟系統、購買身份卡、排行榜等。

第三步:大膽假設

當方案初步完成后,我們可以思考小程序狼人殺和APP的差異性在哪里?我們如何做到不一樣。

舉例說明:

  • 假設1:我們是否可以利用微信的用戶關系做社交裂變,快速積累用戶?
  • 假設2:微信用戶可能會在聊天和小程序直接頻繁切換,產品層如何保證在線玩家完整的游戲體驗?
  • 假設3:狼人殺本質上一款以語音為切入點的社交游戲,市面上大多數APP是以游戲性為切入點,我們能否以社交作為切入點?

第四步:小心求證

針對之前提到的三個假設,我們可通過「走廊測試」的用戶研究方法進行快速驗證。走廊測試,顧名思義,即將我們基于假設的解決方案呈現給「走廊」中碰到的人,比如:對產品不太了解的公司同事,逐一詢問其對解決方案的看法,從而獲得反饋。

舉例說明:

  • 假設1驗證:如果通過小程序可以不下載APP就和朋友一起玩狼人殺,你會選擇小程序還是APP?如果狼人殺中的頭像框需要分享到微信群才能獲得,你會分享嗎?
  • 假設2驗證:如果在用小程序玩狼人殺的過程中,一局游戲只允許你切后臺2次,再次切后臺即算強退,會懲罰你一段時間內不能再玩游戲,你能接受嗎?
  • 假設3驗證:如果一款狼人殺APP主打美女帥哥視頻狼人殺,我們可以圍觀,同時可以通過申請連線的方式入局一起玩,你會使用嗎?

第五步:持續迭代

當假設經過小規模求證后,為后期進一步迭代,我們需要記錄的數據指標大致有:

  • 產品層:新增、日活、留存;
  • 功能層:頭像框運營活動的分享率,每局游戲玩家的平均切后臺次數,每天圍觀游戲的玩家人數占比及功能時長。

一個完整的需求解決方案設計到此就全部結束啦~

小結

作為初級產品經理,我們對行業的洞察力仍處于十分有限的階段,不應該總想著洞察人性,發現一個極具商業價值的藍海需求,更切實際的做法是踏踏實實的做好每一次需求解決方案。積跬步,至千里,終能抵達彼岸。

圖片素材作者:Akhil Ismail

「面對設計需求的應對方法」

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