職場丨聊聊工業設計學生常見的問題(技能、就業、薪資)

武小帥:經常反復看到有工業設計的在校生詢問類似的問題,今天抽出時間做了一些深入的回答,希望能對抱有這些疑問的同學有所幫助。這些回答僅限于在校生和畢業生,對在職設計師是沒有什么幫助的,不過也希望有幸看到這篇文章的同仁能夠提出寶貴的意見。

誠然,工業設計或者說產品設計本身是一個理論和實踐、藝術和技術、感性和理性并重的學科,只片面的掌握其中一個方面并不能稱之為設計師。比如諳熟設計理論,有很好的設計鑒賞能力,這種情況通常出現在院校環境中,換言之,沒有深入的進行過設計實踐的老師也可以勝任教師的職位,但不能稱他為設計師。相反的,只掌握設計實踐部分,通常出現在技術院校或者社會培訓機構培養出的人才,在設計理論方面不足但具有豐富的實踐能力,同樣不能稱之為設計師。

對于“工業設計師“,從知乎提問的問題中不難看到,很多新生都對應該掌握的技能感到無措,首先是種類,其次是程度。經過長期的思考以及與周圍設計師的交流,我發現這種現象出現的原因實在讓人無奈,歸根結底還是應試教育影響的結果。從高中進入大學,學生腦海中并沒有把“專業“轉變成“職業“,依然用“需要考哪幾門”和“需要考多少分”的想法來對應設計專業的“需要會哪幾種”和“需要會到什么程度”,顯然這是“不職業”的。

思想的轉變

對于上面“不職業”的問題,怎么破?第一步就是要從思想上轉變。過往教育的評價模式通常是分段化的,例如高考,650以上最優,即便考了滿分,從分段評價的角度看,和擦邊過線并無本質區別。以此類推,600-649次優,等等,學生只需要考到相應的分數段就可以上相應的院校。對于大多數同學來講,高等教育基本就是人生中最后一段院校教育了(考研畢竟是少數,我會再另外一篇文章中談下自己的看法),未來基本不會再有用分數來衡量能力高低的情況出現。細心留意不難發現,高等教育階段通常不再用具體的分數來衡量一個學生,而是換成A、B、C…進行含糊的評級,但本質上依然是分段化的。

最后一次院校評價就是畢業證書,只會寫上類似“該生成績合格,準予畢業“之類的話,大家都說的”畢業證“只是敲門磚”也就是這個意思(當然磚頭也分材料和加工工藝)。此后的工作中,轉變成了一種只有最低起點(畢業證和學位證)而上無封頂的評價模式。含糊的評級也只是徒有虛名,那張“合格證“也只在及特殊的情況下才會被想起,實實在在的money只是這種評價模式的一種外在表現,這就要求學生把分段化評價的評價模式轉變成上無封頂的評價模式。

職場丨聊聊工業設計學生常見的問題(技能、就業、薪資)

對于設計能力的要求

就如開篇所講,對于產品設計而言,能力分理論和實踐,可以簡單理解為方法和技能。

對于理論能力,實在是一種厚積而未必薄發的能力,但也無需泄氣,想達到入門的標準還是有很多直接的途徑的:

1. 查閱工具書

在產品設計過程中,只有確定的目的,沒有固定的方法。市面有大量的設計方法工具書,在設計中可以廣泛查閱和應用,針對不同的項目靈活使用不同的方法。經過長期的查閱和應用,更可以總結和歸納出自己的方法。

2. 廣泛的閱讀書籍

設計是一種面狀的學科,較深度而言更強調廣度(切記并非不強調深度),廣泛的閱讀各學科書籍對理論能力的積累是絕對必要的,哲學、科學、醫學、經濟學、心理學、藝術、歷史等等無所不包,但不是說非要從康德讀到黑格爾,可以從掛“設計”的方面開始,未必精通,了解即可。閱覽并思考,多了自然會有所感悟,這也是為什么說“厚積未必薄發“。

3. 關注前沿資訊

相信現今最新的科技資訊都會或多或少有涉及關于設計的部分,有的成功也有的失敗,有的驚人有的寡淡,但都會對未來的發展趨勢起到一定的啟示作用,也直接關系到實際的設計項目類型。例如智能硬件、機器人、共享經濟,每一個成功都會刺激相關設計項目的猛增,我相信這也是每一個在職設計師都會學習和思考的內容。

對于實踐能力,在我看來,技能的熟練程度并不直接等于設計能力的高低,與之對應的是工作效率的高低,而效率的高低又直接關系到設計質量的高低。熟練的技能能夠讓設計師在設計項目中更快的完成機械化的部分,例如熟練的手繪可以快速、準確的表現想法。在實際的項目中,工作的時間和內容都是預先規定好的,只有通過熟練的技能來壓縮機械化的部分,才能讓思考的部分更充裕,從而讓輸出的設計結果質量更高。考試收卷子了,機讀卡還沒涂,并不代表題不會做,這是很淺顯的道理。

職場丨聊聊工業設計學生常見的問題(技能、就業、薪資)

具體的設計技能,按常規設計流程,可以歸納為以下幾個方面:

1. 手繪熟練

工具實際是不限的,彩鉛、馬克筆都可以。通常是紙質的,如果能夠掌握手繪板肯定更好,對表現材質效果會有極大的優勢,但手繪板的繪畫也是建立在熟練的紙質手繪基礎上的。

想自學手繪的同學可以看看這篇指南:《非科班同學有福啦!手把手教你從零基礎開始學素描!》

2. 矢量軟件精通一款

在設計項目中避免不了平面效果圖的繪制,這部分工作對于設計草圖的具體尺寸、材質效果、加工工藝的推敲有著至關重要的作用,同時也是一種與客戶(包括不懂設計的人)溝通的非常有效的媒介(通常都說手繪是,我只能說那是對設計師而言,實際工作中草圖溝通往往起到反作用,尤其表達不準確的草圖,這也是為什么很多設計師為什么拒絕用草圖與客戶溝通)。我建議選擇Ai,一方面可與Photoshop很好的對接,另一方與其他部門對接更容易,這并不絕對。

3. Photoshop精通

這是作為一個設計師不可能規避的軟件,就我的實踐經驗而言,在產品設計中Photoshop主要應用在以下三個方面:一、對于二維效果圖的再潤色。適量軟件在表現效果上還是有所欠缺的,這點可以通過Photoshop來補償,包括增加場景效果等。二、對于三維效果圖的再潤澤。與二維效果圖同理,都是一種補償手段,可以讓你的表現效果更佳熠熠生輝。三、也是最重要的一點,可以幫妹子修照片。雖然絕大多數設計師都很反感這種事兒,但不得不說是對設計師身心非常有益的一點,不過修照片和畫圖完全兩回事,需要額外學習。

4. 偏工程的三維軟件精通一款

實際工作中接觸的設計師所用的種類各異,各種軟件各有優勢,沒有個絕對的標準。例如Rhino在曲面方面有優勢,卻在修改和與工程師對接上不足;ProE、SolidWorks在修改和對接上有優勢,但曲面上稍欠缺。所以不論哪款軟件,絕對的精通都可以彌補相應的不足,這點完全不用擔心,個人建議選擇后者。

5. 渲染軟件精通一款

渲染軟件一般用Keyshot,只是因為它比較容易上手,但不代表很容易達到理想的渲染效果,也需要不斷的學習和摸索。總的來講,不論使用哪款,盡量做到少后期(不是不后期,是盡量在渲染中完成效果),這樣可以減小后期的工作量。

6. 幻燈片精通一款

不論PPT還是Keynote,優秀的幻燈片制作可以讓設計表達效果進一步提升,甚至通過與Photoshop的結合運用,輸出視頻短片來展示設計也不是多么科幻的事情。

7. 視頻編輯軟件掌握一個

這部分實際是有些超綱了,在一些極特殊的情況下,能夠編輯視頻可以達到驚人的效果。

按照上無封頂的評價原則,不論理論還是實踐的能力都是沒有絕對的最好,對于那張學校發的“合格證”,實際上也只能證明是“官方銷售“,至于是不是真的合格,我想多數都是“殘次品“,在公司中“再加工“是個常規流程,這就牽扯到一個設計師規避不了的問題——加班。

職場丨聊聊工業設計學生常見的問題(技能、就業、薪資)

為什么加班和加班為什么

“加班”對于設計師,尤其是剛進入工作的畢業生而言都是一個必備的經歷。設計本身是一個追求極致的過程,這就決定了設計過程在時間維度上是無限長的,之所以強調這一點,是為了說明實際的商業設計不會無休止的進行下去,都會在規定的時間內達到最優的效果,這就牽扯到技能部分開篇提到的效率,只有在具備高效率的前提下才能達到所謂的最優效果。

這就不難解釋為什么剛畢業的學生在設計工作中要大量的加班。究其原因還是技能熟練程度不夠,需要大量延長工作時間來進行補償,也就是標題的前半句“為什么加班”。減少加班的方法要么增加前期的努力,要么降低現在的要求,后者顯然是不現實的,即便你愿意降低要求你的總監也不會同意,即便總監同意老板也不一定同意,即便老板同意市場也不會同意。一個具有優秀設計的產品都不一定能贏得市場,何況一個設計上低要求的產品。

那為什么很多經驗豐富的設計師也會加班呢?我想更多的是為了達到更理想的效果吧,可以說是一種對優秀設計的追求,促使設計師在工作中盡可能的優化自己的設計。當然這并不絕對,還有很大的可能是工作實在太多了。實際上很多技能都是在這種被迫和無奈中迅速提升起來的,做到在規定的時間內達到最優的效果想必是每一個設計師追求的目標。這也是標題的后半句“加班為什么”。

求職和薪資

我一直認為“職“不是”求“來的,總有一種都市傳說在我們的學生時代流傳:誰誰誰還沒畢業就被某某某公司簽了。當然這是一種極端的例子,是我們每個設計專業學生都很向往的,我們需要了解到背后最淺顯的的道理,努力對應著回報。

總是有學生提“工業設計好不好就業”之類的問題,舉上面的例子只是為了說明難易與否只與個人能力高低相關,與統計數據無關。不論什么職業,求職本身是一件個人與用人單位相互認可的活動,公司存在的基礎在于盈利,必然希望招進來的學生可以直接創造價值。實際情況是入職的學生往往能力欠缺,需要公司投入人力進行再培養,表面看只是投入人力的消耗,實際上卻是雙倍的損失——這部分投入的人力不僅是在花費資源,同時又損失了這部分人力本應創造的價值。這本身是違背公司經營原則的,這就需要謀職的畢業生們能夠客觀看待自己的工作能力,對自己的設計能力提前做一個準確的評估,這樣才能尋得對應自己能力的工作,在薪資待遇方面也就不會有過大的心理落差,對設計工作產生過于消極的心理。

實習期

按通常經驗,產品設計從開始工作到能獨立完成一般性項目,時間周期一般在2~3年。不論企業或是第三方設計服務公司,初始階段盡量選擇成熟穩定的單位,期間也要盡可能降低更換工作的頻率,流程成熟、人員穩定的工作團隊對設計能力的提高有著至關重要的作用。以個人經驗,在初期階段能夠做到以下幾點的“學徒設計師”會讓人倍感輕松和諧:

1. 樂觀積極。切忌把負能量帶入工作環境中,負能量的傳播者會讓周圍同事極其厭惡,極大的影響團隊工作狀態。

2. 力求最佳。實際工作中的設計周期是一定的,但不代表可以對放寬對設計質量的松懈。個人的能力是一定的,只有放高眼光努力突破自己當下的能力才能在每次的設計項目中不斷提高自己。

3. 主動學習。面對安排的工作,能夠主動尋求解決辦法,而不是凡事都向別人請教。不斷的打擾別人會大大降低被詢問者的工作效率。

4. 技術提高。不論工作內容如何,能夠在每次修圖、建模等等純技術的“體力活”中注意技能的積累,哪怕每次多記住幾個快捷鍵,探索幾個小技巧,長此以往工作效率將會有一個質的飛躍。

其實這些不僅是一個初級工業設計師應該具備的素質,也是我周圍接觸到的優秀設計師們已經具備的素質,他們都是在每一次的設計過程中一再突破自己和不斷積累才達到今天的設計水平的。

最后想說的是,人類生活基于物質條件,在這個條件下工業設計就不會衰落,現代人類生活的物質條件源于工業革命帶來的大工業生產,因此工業設計也不會再有所謂的“春天”。服務設計、交互設計等設計領域的興起并沒有打破人類物質生活這一基礎,它們只是在“新興”這一標簽下給人帶來了實體產品設計“衰落“的錯覺,本質上依然是以物質作為基礎的。

編者注:最近在整理一份全面的交互設計自學導圖,內附各種資源,想要源文件的同學可以關注優設主編@3年2班程遠,過兩天會統一發送源文件喲。

職場丨聊聊工業設計學生常見的問題(技能、就業、薪資)

「優設指南系列」

  1. 平面設計:《超贊!設計師完全自學指南》
  2. 交互設計《交互設計師修煉指南!教你從零開始成為優秀交互設計師》
  3. UI設計:《超實用新手指南!零基礎如何自學UI設計?》
  4. 前端開發:《天貓高手來教你!零基礎如何系統地學習前端開發?》
  5. 摳圖技巧:《從菜鳥到高手!PHOTOSHOP摳圖全方位攻略》
  6. 配色方案:《色彩搭配速成!3個實用方法幫你全面搞定配色》
  7. DPI指南:《基礎知識學起來!為設計師量身打造的DPI指南》
  8. 交互設計自學路徑圖:《零基礎入門!給非科班生的自學路徑圖之交互設計篇》

?原文地址:zhuanlan.zhihu

【優設網 原創文章 投稿郵箱:yuan@uisdc.com】

================關于優設網================
"優設網uisdc.com"是國內人氣最高的網頁設計師學習平臺,專注分享網頁設計、無線端設計以及PS教程。
【特色推薦】
設計師需要讀的100本書:史上最全的設計師圖書導航:http://hao.uisdc.com/book/
設計微博:擁有粉絲量180萬的人氣微博@優秀網頁設計 ,歡迎關注獲取網頁設計資源、下載頂尖設計素材。
設計導航:全球頂尖設計網站推薦,設計師必備導航:http://hao.uisdc.com

收藏 4
點贊 2

復制本文鏈接 文章為作者獨立觀點不代表優設網立場,未經允許不得轉載。