半路:在啟動游戲 App 項目時,多數(shù)開發(fā)者都能條列出上百項的重要功能,似乎每個項目都非得完成不可,但到底哪些才是項目早期至關緊要,必須在第一個游戲雛型完成前就達成的關鍵項目呢?
除去技術的考慮,例如要不要跨平臺發(fā)布、該不該規(guī)劃聯(lián)機架構之類的議題,以下是在我們「猴子靈藥」團隊花費整整二年(?。┩瓿?iOS 游戲《勾玉忍者》后,深切反省并告訴自己,如果將來還有機會做游戲 App 的話,必定要在第一個游戲雛型完成前就做到的事情:
1. 制訂合理的開發(fā)時程
時程控管,是我在三年多的獨立開發(fā)者生涯中,做得最差勁的事情,沒有之一。做為一位不接外包、不受委托的獨立開發(fā)者,試圖盡最大可能產(chǎn)出能力范圍內(nèi)最高質(zhì)量的游戲作品,是可以理解的行為,但絕不能以此無限上綱而罔顧關鍵的時間要素。
許多人誤以為獨立開發(fā)者個個都是仙風道骨,不用吃飯只要每天做夢就可以過活。別再拔獅子鬃毛治禿頭了!在現(xiàn)實世界的真實環(huán)境中,若無法合理控制項目時程,即使擁有再遠大的理想,最終難免變成爛尾的殘局。「完成」是一項重要的技能。
時間是獨立開發(fā)者最巨大的成本,市場時機卻是稍縱即逝。縱使在游戲開發(fā)過程中,有太多不確定的變因,使時程估算難有完全精確的一日,但手上掌握著航海圖,至少可確定自己身處何方,團隊也不會偏離航道太遠。
游戲開發(fā)項目,必須在時程和質(zhì)量之間取得合理的平衡點,才能產(chǎn)出理想的成果。
2. 千錘百煉的核心機制
每一款游戲,必然有一個玩家每次進行游戲時,必定重復做上百、成千甚至萬遍的「動作」。這個基本動作,是整個游戲樂趣的心臟。只要這件事沒做對,后面不管強硬加了多少的深度機制、視覺包裝、營銷手段或營運伎倆等等,一律全部沒得救。
《勾玉忍者》的核心機制,是「用手指切開敵人」這個動作。就這么簡單。不同于劃開后噴灑汁液的蔬菜水果,在這款游戲中,我們期望達到的是殺敵如同熱刀切開奶油,如絲綢般滑順的爽快感。
3. 水乳交融的玩法機制與營利模式
有些人可能以為「做出好游戲」恒等于「玩家自動掏出錢包買賬」,但很可惜在供給遠大于需求的游戲 App 市場中,這條公式并不成立。那么若采用「免費下載」再加上「商城收費」模式,是不是一條保證成功的路呢?
許多開發(fā)者以為做免費游戲,只要加入商城幣、加入游戲內(nèi)購道具、加入轉蛋機制,把大部分游戲內(nèi)容上鎖就可以搞定,但其實要做出一款熱賣的免費游戲,遠比做出熱賣的付費游戲難上好幾倍。
《勾玉忍者》從最原始規(guī)劃到最終釋出的版本,都稱不上是一個將游戲機制與營利模式結合的很好的游戲,因為我們并非一開始就以免 費下載與商城營利為目標,同時也局限于個人能力不足,使《勾玉忍者》因為先天架構上的限制,而無法成為高 ARPU(Average Revenue Per User,指每個用戶產(chǎn)生的平均收入)的游戲。
「玩法機制」和「營利模式」,如同光與影,兩者共生共存且密不可分,更需如同魚幫水、水幫魚一樣相輔相成,使兩者成為熱戀中的情侶,濃得化不開。
4. 找到無經(jīng)驗的測試員試玩
「你的游戲很有趣喔!一定會大受歡迎!」
請別再相信你的爸媽兄弟姐妹老公老婆男女朋友情人小三的說法了。對,他們是為你好,但是你也知道,通往地獄的道路往往是由善意鋪蓋而成的。這些「為你好」的善意美言,會蒙蔽你做為游戲開發(fā)者的雙眼。
你真真正正需要的人,是對你的游戲一無所知、與你互不相識,沒有任何利害關系的白紙測試者,把手機或平板交到他們手上,打開游戲,閉上你的嘴巴,用眼睛去看他們的手勢、眼神和表情。千萬記得,別教他們怎么玩。
世界上最遙遠的距離,就是玩家近在眼前(用錯誤的方式進行游戲),卻不能開口對他訴說心里話(你搞錯了啊?。?。
看著他們的反應、聽完他們的感想,也許會讓你覺得既困窘又痛苦——因為你的設計意圖被使用者誤解了。當下你可以選擇向測試者清楚解釋原委,或者,回去重新思考如何使所有下載游戲的使用者,在無需旁人解釋的情況下,也可輕松學會如何操作游戲并獲得樂趣。
5. 與音樂創(chuàng)作者合作
音樂和音效,是游戲中兩項極端重要卻又經(jīng)常被忽略的關鍵元素。好音樂,可以不只是配角,而是整個游戲高低起伏的擴大器;好音效,可以讓角色場景的演出活靈活現(xiàn),像是《Angry Birds》中的圓頭圓腦的鳥和豬,以及《Fruit Ninja》中的汁液噴灑聲。
我們很幸運,能請到經(jīng)常和張懸一起演出的樂手秦旭章與「冰鳥工作室」,為《勾玉忍者》量身打造五首風格獨具的背景音樂,及做出近百個生動的游戲音效。其中的角色人聲,更特別請專業(yè)配音師錄制;每次聽到敵方忍者和無辜村民喊叫的聲音,總令人感覺既親切又逗趣。
音樂和音效元素,越早加入開發(fā)流程,越能產(chǎn)生加乘綜效,甚至還能來場跨界合作Live Band。誰說只有音樂類型游戲可以發(fā)售原聲帶或舉辦演奏會?我相信中國臺灣自制游戲和原創(chuàng)音樂,絕對有更多共生共榮的可能性。
6. 加入想象力與幽默感
以前我常在想,為何中國臺灣無法創(chuàng)造出像是《海綿寶寶》、《探險活寶》或《天兵公園》這樣兼具創(chuàng)意與質(zhì)量的商業(yè)動畫作品?后來玩過那些切水果、拋射鳥以及用植物對付僵尸的游戲后,我才逐漸明白——我們?nèi)狈ο胂罅εc幽默感。
中國臺灣制作的游戲作品,通常太過中規(guī)中矩又拘謹嚴肅,在理性縝密的思考中,不自覺消滅了瘋狂而純粹的樂趣。瞧瞧國外的游戲作品,總會有「游戲怎么可以如此令人耳目一新」的驚喜感,但在中國臺灣的作品中,令人激賞的瘋狂創(chuàng)意卻是少之又少。
「先別管想象力了,你聽過幽默感嗎?」
幽默感不僅能引發(fā)玩家的快樂情緒,更可加強游戲與玩家間的連結,在他們的心中留下一道深刻的記憶。看見玩家發(fā)自內(nèi)心的笑容,是我之所以成為游戲開發(fā)者的初衷,但或許是因為這個創(chuàng)作環(huán)境太辛苦,常常讓我們忘了把笑容加入游戲中?
在《勾玉忍者》中,最常被人提起的問題就是:「為什么有路人老奶奶,在屋頂/戰(zhàn)場/地獄中奔跑逃難?」為此我們加入了一個小驚喜,讓玩家在發(fā)現(xiàn)這個秘密時,不僅會有豁然開朗的感覺,也能會心一笑。
7. 玩家之間的互動
「虛榮,我最愛的原罪?!?br /> 不論是再厲害的游戲機制或游戲內(nèi)容,照樣會有所謂的「賞味期限」;隨著新鮮感流失,新奇效應逐漸褪去,也難以避免對游戲失去繼 續(xù)游玩的興趣。即使游戲擁有豐富多樣的內(nèi)容與大量關卡,也終有被消耗殆盡的一日,且其速度之快,往往超乎開發(fā)者的想象(轉頭望向 Diablo 3)。
「不只是第一次爽,還要每次都爽,最好是可以爽很久很久。」如何提供源源不絕的新鮮感并藉此提高游戲留存率,在供給遠大于需求的行動平臺上,已是刻不容緩的關鍵課題。
人與人之間的各種互動管道,是個可以使新鮮感源源不絕,并延長游戲「賞味期限」的方法。例如《Candy Crush Saga》的做法,是把你所有朋友的進度和分數(shù)攤在關卡選單中,以激起人性中愛比較與不服輸?shù)男睦碜饔?,便可能提升游戲的留存率?br /> 玩家間的互動,在于滿足人性的虛榮心。愿意在游戲中花費大筆金錢的玩家,為的不是在一人世界中稱王,多半是為了在與他人的比較中勝出。當我們真正愛上某款游戲時,我們會想知道,自己和別人比起來有多厲害,不僅想要成為令人稱羨的超級高手,更期望能獲得獨一無二的榮耀感。
8. 從社群開始聚集能量
「你的游戲App要怎么做營銷?」
這是個很難簡單回答的問題。
營銷求「名」。若你曾干過一番豐功偉業(yè),個人名氣或可為作品帶來正向效益;若你砸下大筆廣宣預算,或可為游戲求得知名度。但若兩者皆無,該如何是好?
認識我的人,可能都知道我有個「猴子靈藥」部落格,專門撰寫關于游戲開發(fā)的文章;但多數(shù)人不知道,兩年前我就開始在國外游戲開發(fā)網(wǎng)站撰寫英文文章,并從今年開始經(jīng)營英文部落格?;蛟S有些人看見《邦妮早午餐》的好成績,但是他們并沒有看見我從2008年開始經(jīng)營「猴子靈藥」部落格,多年累積而來的厚實能量。
建立社群,絕非搞個 Facebook 粉絲專頁,洗個幾萬人按贊就可以搞定。社群不會有立竿見影的成效,可以讓你「今天貼文、明天出名」。雖然目前我用英文說故事的能力與成效遠遜于中文,但如 果想讓世界看見你,首先要自己愿意跨出去才行。即使沒有人閱讀、沒有人響應,也要堅持一篇一篇地寫下去,用文字發(fā)聲,找到屬于自己的部落眾。
一旦能量聚集夠了,即使沒有營銷預算,你的作品也能放出「超級元氣玉」。
9. 創(chuàng)造營運籌碼
「任何人有三百萬美金,都可以參加慈善撲克王大賽!」
游戲開發(fā)者看見《Puzzle & Dragons》與《神魔之塔》等游戲獲得的驚人成績,才認知到原來經(jīng)常舉辦活動,對于游戲營運有如此巨大的成效。但是想搞各式各樣的限時活動,首先要問問自己的游戲有多少「籌碼」可運用。
服務器發(fā)生問題時,贈送幾顆魔法石,便可安撫玩家不滿;只要把獲得光屬性 SR 卡的機率提升兩倍,即可讓玩家趨之若鶩地抽卡轉蛋。這些游戲之所以能夠這樣做,是因為他們擁有可以靈活運用的營運籌碼。相較之下,若游戲中只有一種貨幣, 則經(jīng)濟體系會被死鎖于單一貨幣上,不僅可能導致通貨膨脹的狀況,更無法在舉辦活動時給出足夠吸引人的獎勵。
營運面的籌碼,不只是游戲能否獲得發(fā)行商青睞的關鍵,更是足以延續(xù)游戲生命的「九轉大還丹」。
10. 為自己(團隊)而做
不要為了排行榜,不要為了渠道商,不要為了創(chuàng)投,不要為了任何人告訴你該做什么而做——這些都會在失敗后成為「早知如此」的怨念。游戲可以迎合大眾或曲高和寡,但身為獨立開發(fā)者,無論如何一定要做自己真心喜愛的游戲,把自己生命中的一部份放到游戲中。
以前我很喜歡玩《Fruit Ninja》,但每次游玩最多只能達到兩百多的分數(shù),便反應不及而使游戲結束,心里頭總有缺憾。在這種考驗反射神經(jīng)的動作反應類型游戲中,每個人都會遇到自己無論如何也無法突破的極限,游戲樂趣往往在此嘎然而止。
因此我想做出這樣一款游戲,雖然屬于動作類型的游戲,但其中的角色、武器與裝備等要素,可隨著游戲時間的累積而逐步成長,使玩家能靠著自己的努力,打贏原來打不贏的敵人,突破原來到不了的距離,完整體驗游戲中的所有內(nèi)容。
「即使你不是天賦能力最強的,但你可以選擇當個最用心最努力不懈的人。」這是我信奉的人生道理。就像 RPG 游戲一樣,所有玩家剛開始都只是個洋蔥頭冒險者,必須不停地自我鍛煉,直到某天,有了足夠的等級、裝備與伙伴后,終于可以挑戰(zhàn)最終大魔王,擊敗他并獲得圓 滿結局——所以我們創(chuàng)造了《勾玉忍者》。
八月中旬,我們終于走完了《勾玉忍者》這段長達兩年的開發(fā)期。我不知道它能獲得什么樣的成績,我不確定是否還能做下一款游戲,但我們絕對可以驕傲地對所有人說:「這是我們做的游戲!」如果可以做下一款游戲的話,我會在第一個雛形完成前,做到這十件事。
原文地址:http://www.inside.com.tw/2013/09/14/ten-commandments-in-game-app-development
作者:半路。 一半的腦袋是理性的程序設計師,另一半是感性的文字寫作者;一半的靈魂是藝術工作者,另一半是商人。在找到工作之前,是個獨立游戲開發(fā)者,曾參與制作的游戲App包括《邦妮早午餐》系列和《勾玉忍者》,并著有《半路叛逃》一書。
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