成功通過Uber 的設計挑戰面試后,我總結了這些方法

@IAm科科科 :設計挑戰是考驗綜合能力的面試形式,主要以兩種形式進行,一種是在給特定的時間內獨自完成設計練習,之后在面試中和面試官展示方案,這種比較常見;另一種是當面或者視頻面試,面試官可能會在設計挑戰的過程中跟你互動。

文章內容如下:

設計挑戰的目的

我的Uber設計挑戰解題回顧

總結

附錄

設計挑戰的目的

關于設計挑戰的目的,Uber給出的解釋是,我們希望通過設計挑戰,了解你作為設計師的三個方面。

  • 我們好奇你分析設計問題的過程。
  • 我們想了解你評估潛在方案的探索方式。
  • 我們想了解你是怎么處理交付物和方案展示的。

對應設計過程,就是調研、設計、評估、展示。這里以我的Uber設計挑戰案例做個方法論總結。

解題過程回顧

Uber的UX設計挑戰題目(原文見附錄)

提升Expedia(全球最大的在線旅游公司)移動端網頁用戶體驗,重新設計用戶是怎樣選擇旅行的日期的。假設人們可能在日期選擇上有一定的彈性,思考如何幫助他們選擇最佳的旅行日期。

  • 考慮流程中的所有情況,以及需要支持的極端情況。
  • 保證和現有用戶體驗的功能對等。
  • 不限制使用低保真原型。
  • 推薦使用Keynote/Invision/Flinto/PDF 進行展示。

1. 破題——主觀角度出發的調研

我是第一次使用Expedia,不過用其他旅行網站訂過機票,所以對流程比較熟悉。而習慣了流程的問題在于,痛點反而不明顯了。所以我決定畫出流程圖,一步一步解析整個過程。

成功通過Uber 的設計挑戰面試后,我總結了這些方法

制作流程圖的過程基本上就是一次自己的認知演練(Cognitive Walkthrough)。認知演練是用戶測試的一種方式,主要目標是對不熟悉系統的用戶進行測試,評估系統的可習得性(learnability)。所以自己做的時候,盡量從對系統不熟悉的角度出發,完成這個購買機票的流程。

給自己設定一個合適的目標,比如購買下個禮拜任何一天從三番飛到亞特蘭大的機票。在過程中不斷提問自己,「在點擊這個按鈕后預期會發生什么」,「在這個輸入框里進行輸入預期會發生什么」,「在這個界面預期會獲知那些信息」等等,以及「網頁的響應是否符合預期」。以自己真實的心態去演練整個過程,把痛點記錄下來,整理之后選擇和題目關系最緊密的,標注到流程圖上。

完成了認知演練,按照流程從頭再使用一次。不過這一次,目的是根據10項啟發式評估原則(10 heuristics)對使用流程進行評估。我發現使用體驗有悖10 heuristics中的4條到了不能忽視的程度,并且對具體的體現做了記錄:

  • 系統狀態可見性:已輸入的旅行具體信息可見性不佳,需要的時候要滑動到頂部才能看到。
  • 用戶控制及自由度:日期選擇受限,沒法在主頁選擇艙位等級,沒有到達時間的選項。
  • 一致性:選擇買來回機票的時候,我期望會在同一頁面看到來回航班的信息,但Expedia把信息分到了兩頁展示。
  • 使用的可變通性(flexibility)及效率:系統推薦的航班可能會一直不符合用戶需求。

2. 驗證——目的明確的快速采訪

為了驗證我使用系統遇到的問題是否具有普遍性,我在微信上迅速地問了6個小伙伴,其中有設計師,有程序員,有學電子的,有學化學的,同時也有全職工作的,也有學生。采訪對象的選擇上,我希望在數量有限的樣本中依舊能體現出人群的多樣性。

成功通過Uber 的設計挑戰面試后,我總結了這些方法

采訪中有意想不到的收獲:

  • 除非是商務旅行,所有受訪者的出發日期和回程日期都有一定的可變通性。
  • 學生和全職人士的可變通性有區別,學生的可變通性范圍有時可以是1-2個月,全職人士的可變通性則大多在1-2周。
  • 所有受訪者選擇旅行日期都是基于旅行目的(純旅游/探親友/參加活動)、價格、飛行時間等因素的綜合考慮。
  • 其中4位受訪者認為在具體某天的到達時間比起飛時間更重要(而大部分反之)。
  • 所有受訪者都認為價格是top2的考慮因素,除非是緊急情況。

這一步在設計挑戰用的不多,純粹屬于自己覺得快速且有效的收集信息方式的一次嘗試,可以用「quick & dirty」來形容。因為Uber的設計挑戰時間不是硬杠,我稍微多花了一點時間進行這一步是希望能加強之后設計決策的效力(validity)。如果時間是嚴格限制在4小時左右,我依舊會進行這一步,信息可能不那么全,不過采訪4-5個朋友還是沒問題,耗時會在30分鐘左右。明確自己想收集的信息,采訪甚至可以和其他步驟穿插進行,不會耗費很久。

3. 極端情況

考慮不同類型的用戶會怎樣進行購買機票的流程,探索可能會出現的極端情況。做完之后我發現,這一步實際上對整體流程的影響不大,對產品后期細節的優化比較有價值。

這里舉幾個例子:

  • Expedia不提供以周/月為單位的機票的查看,可變通性體現在系統會根據你的搜索推薦機票。這就可能會引發「系統推薦一直不符合用戶需求」的極端情況,因為推薦的隨機性比較大,用戶不好控制自己想看到的信息。
  • 網站提供的可變通性不符合用戶自己的可變通性。
  • Expedia不提供到達時間的篩選條件。
  • 用戶不知道去哪旅行。
  • 用戶忘記輸入有些必填的信息。
  • 用戶輸入的回程日期先于出發日期。

4. 競品分析

根據在過程中發現的問題,我選擇了主頁、價格日歷和篩選頁面進行了競品分析,分別截了圖分析其他產品的使用流程。

主要發現:

大部分網站只提供前后三天也就是以周為單位的選項,而skyscanner提供了以月為單位的可變通性選項,對于有更多可變通性的用戶提供更有價值的信息,值得參考。

成功通過Uber 的設計挑戰面試后,我總結了這些方法

到達時間通常被認為沒有出發時間那么重要,經常出現在篩選條件的隱藏選項中,Expedia甚至都不提供到達時間的選項(這與我的調研結果是相悖的,我決定尊重調研結果,基于調研改進篩選條件)。

成功通過Uber 的設計挑戰面試后,我總結了這些方法

5. 用戶流程再設計

基于調研,我希望在以下方面改進用戶流程:

  • 區分并滿足有不同可變通性用戶人群的需求。
  • 提供可變通性的選項。
  • 提供以周/月為單位的可變通性選項。
  • 改善重要基本信息的可見性。
  • 提供更便捷的回到上一級的選項。
  • 在篩選條件的重要位置中添加到達時間的選項。

成功通過Uber 的設計挑戰面試后,我總結了這些方法

6. 設計挑戰展示

之后做展示時,面試官可能會拋出他們自己作為用戶在使用產品中遇到的問題,不一定在這個設計挑戰命題的范圍之內。比如我被問到,“我是維珍航空的忠實用戶,只想坐他們的飛機,但是我在Expedia上有積分,所以我想在Expedia上買他們的機票。你會怎么設計這個流程?”

這個時候就需要你對產品有更深的理解,不只是在命題的重點——「選擇日期」上。實際上,整個用戶流程是不能分隔開的,所以如果對流程進行過分析,你會知道航空公司「維珍航空」是可以在Expedia提供的篩選條件里勾選的。需不需要為了這個面試官(一個典型/非典型用戶)來把維珍航空的選項放到更高優先級的地方,顯然不能因為他一個人就下決定。我的做法是,對接下來需要做什么樣的調研/測試,可能的結果有哪些,根據不同的結果可以做出什么樣的設計改進,講出了自己的看法。想要做出一個有理有據的設計決策,顯然需要更多的用戶輸入。

應對面試官的問題,也是一次對設計思路的考驗。

總結

總的來說完成設計挑戰的形式不限,沒有所謂定式,完全可以根據自己的知識和技能體系選擇不同的調研、設計以及驗證方式。

四個關鍵點:

  • 時間很緊的情況下,不要想著把一個步驟做到完美。清晰的大框架+逐漸明確的設計方向是完成高質量設計挑戰(甚至也是很多產品設計項目)的關鍵。
  • 靈活運用調研/驗證方式獲取想得到的信息,有用戶輸入更具效力。
  • 設計交付物盡量清晰、美觀(Axure/Balsamiq還是盡量避免使用吧,Sketch比較容易做好看)。
  • 回答問題時,重點不要放在結論,要注重的是探索解決方案的過程。

這里是我做的原題:Choose the best flight!

附錄

Uber設計挑戰原題

Expedia’s mobile website provides the starting point for many magical journeys around the world yet parts of the UX are far from magical. Redesign how someone chooses the dates for a trip. Assume people may have flexibility in their schedule, so think about how you could help someone choose the best dates.

  • Consider all states that could exist in this flow and any edge cases that should be supported.
  • Be sure to have feature parity with the existing UX.
  • Feel free to work at a lower level of delity such as sketches or wireframes.
  • We recommend you present your work in a format that allows for a walkthrough—Keynote.

Invision, Marvel, Flinto, or even clickable PDFs are all acceptable options.

文中出現的專業詞匯(若有更準確的翻譯還請告知)

認知演練: Cognitive Walkthrough

可習得性: Learnability

可見性:Visibility

可變通性:Flexibility

效力:Validity

10項啟發式評估原則: 10 heuristics

本文來自知乎專欄「設計醍醐」,作者科科科大俠

「過來人經驗!專屬UX設計師的面試技巧」

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