想掌握XR體驗設計,先來重新認識虛像和實像

虛實結合,是很多人認識 AR 的第一印象,也是 XR,特別是 AR 這個概念成形的基石。

虛像和實像構成了 XR 界面的全部組成部分,和界面體驗直接相關。

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一、虛像

虛像,即虛擬內容,也可以稱之位虛擬景像、虛擬畫面,它是一個組合概念,在設計的時候,我們又可以將其拆分為具體的元素。

和我們熟悉的 UI 界面設計一樣,需要思考這個界面所使用的具體元素。從元素使用的角度來說,你如何設計一張屏幕里的 UI 界面,就如何設計一張 AR 界面,這是沒有本質區別的。

如果將這些可以被用來設計的元素,用經典的原子設計理論來分層,可以大致分為如下三層:

第一層:原子元素。文字、顏色、字體、分割線、特效粒子等不可分割的設計元素

第二層:分子單元。由 2D 或 3D 的第一層原子元素構成的按鈕、標簽、提示、列表等設計單元。

第三層:模塊組織。由第二層的設計單元組成的模塊,可以包含元素之間的位置關系,相對比例甚至交互運動等。

為什么要在這里引入原子設計理論?

你可能發現了,用原子設計分層后,AR 界面和現有我們熟悉的 UI 屏幕界面之間的聯系被進一步突出出來,在沒有真實元素介入的極值下,它就是我們現在熟悉的屏幕 UI,設計的許多經驗可以復用和遷移。

你可能還發現了,當我們用這個理論來看待虛擬元素后,它和 UI 元素一樣,也具備了可以被組件化和系統化的可能性。

組件化,即可以反復利用的設計組件,它可以將那些經過反復驗證,適合當前設備 XR 界面的元素沉淀下來,隨著層級的變化,一個組件可以包含更多的元素和定義,設計師不需要再處理到每一個細小元素,可以把精力放到更整體的界面構件上。

系統化,是不同的組件定義和樣式可以構成不同的設計系統。這些不同的設計系統會形成不一樣的品牌印象感,讓用戶在 XR 的世界里能擁有豐富多彩又充滿變化的體驗,而同時,由于它們底層設計原則的相同,又保證了一定的一致性,減少用戶在不同系統中轉換的適應成本。

正如如今豐富多彩的互聯網世界,你并不會覺得從手機里的一個應用,切換到另一個應用有本質的使用區別,甚至,得益于如今多終端適配需求的推廣,手機和電腦之間的操作,也沒有本質區別,按鈕還是用來點擊的,圖片還是可以縮放的,內容列表還是可以滑動的……

二、實像

實像,即真實內容,也可以稱之為真實景象,真實畫面。它也是一個組合概念,在實際設計時,也可以將其按照元素來拆分。

為什么要把實像也按照元素來拆分?

因為 XR 的虛實結合,是把虛像和實像作為整體畫面來提供給用戶的,只要這個畫面中引入了真實的景象,實像就回成為畫面的一部分,和虛像一起帶給用戶整體感知。

即使用戶在視覺感知上能清楚的區分實像和虛像,但體驗感知上,它們終究是一起呈現的。

例如這張界面里體現的「用 XR 還原博物館里的化石」,真實的化石和虛擬的內容一起帶給用戶“還原”的整體體驗,若設計師拋開這里的實物去設計,虛像就沒有了任何意義。

想掌握XR體驗設計,先來重新認識虛像和實像

即使你的虛擬信息完全和真實信息無關,真實的元素也需要考慮進去,因為實景里的環境光線是會影響整體界面呈現的。

事實上,很多看似和真實環境毫不相關的虛擬元素,實像的存在也給與了虛像新的體驗感知。

例如這個畫面里的那一簇鮮花,如果沒有實物房間的襯托,那種”這居然可以長出鮮花“的新奇感就蕩然無存了,原本界面里隱含的有趣感也消失了。

想掌握XR體驗設計,先來重新認識虛像和實像

既然實像也是需要設計師設計的一部分,那么按照同樣的設計手法“將實像也看做一個個設計元素”就有必要了。

甚至在后續進行設計組件的構造時,也可以將虛像和實像一起作為一個模塊來進行遷移復用,降低設計成本。

三、重新組合

將虛像和實像都看做一個個可以拆分的設計元素,需要進行重新組合,這樣的理解,可以幫助我們更好的處理 XR 畫面,或者說,XR 場景。

之前我講到兩個 FOV 所帶來的限制。

兩個 FOV,一個是人眼可以看到的范圍,一個是設備可以顯示的范圍。

實像,就是人眼 FOV 所看到的,即使使用 VST 方案,用攝像頭代替人眼去觀察真實的世界,也不會改變我們原有用人眼 FOV 看到世界的記憶。

虛像,就是設備可以提供的顯示內容,無論在 VST 還是 OST 顯示方案里,它都是由技術所創造的,可以顯示的范圍被框定在技術現有可以達到的條件中。

最終用戶所見的 XR 場景,是這兩個 FOV 合成的畫面。

想掌握XR體驗設計,先來重新認識虛像和實像

對于設計師來說,設計的落腳點只能是虛擬的設計元素,這毋庸置疑。但拋開 VR 這種實像介入為 0 的極值情況,我們要設計的,是用戶最終看見的虛實結合后的 XR 場景,它代表著背后兩個 FOV 的合成。

更進一步講,虛像和實像的合成,其實是技術能力和人的感知能力之間的碰撞。

技術人員,通過對相關技術的研究來調和這個碰撞,而體驗設計師,通過對虛像和實像的處理來調和這個碰撞。

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