熱評 杜大大杜

嗨大家好,我是原作者,感謝閱讀~ 看到有讀者評論“好像啥也沒說”,感謝建議。這篇偏向總結和感悟,受限于篇幅,實際操作相關的內容沒有具體展開。大家可以把疑惑點留言在評論區(qū),我會把案例和詳細說明逐個補上。

作為一名 34 歲的設計師,我是如何擺脫焦慮的?

關于年齡的焦慮籠罩在所有 UI 設計師的頭上。而我,今年 34 歲,想談談我的看法。

不少人聽聞江湖傳言,企業(yè)不招 30 歲以上的設計師;也有人堅信,UI 設計做到 30 歲就進入瓶頸期,除非轉型,否則再無發(fā)展空間可言。還有人認為中年人思維固化,可塑性差,在企業(yè)里不受歡迎。

除了這些,還有成家后的種種瑣事,以及體力精力生理上的衰退。30 歲以上的設計師在重重劣勢裹挾之下,與年輕人競爭職位,看起來毫無勝算。設計師們不禁焦慮起來——設計師到了30歲,出路在哪里?

作為一名 34 歲的設計師,我是如何擺脫焦慮的?

百度關鍵詞聯(lián)想

放心,我反焦慮、厭雞湯。我只和大家探討,怎么直面焦慮,干掉焦慮。

回到上面的幾個問題:

  • 被家庭瑣事圍繞,你可以視之為負擔,任之消磨自己的能量。也可以增加覺察的敏銳度,感受點滴酸甜帶來的小確幸;
  • 面對身體和精力逐漸衰退,你可以將作息調整的更加規(guī)律,持續(xù)獲得正向反饋,感受自律帶來的自由;
  • 當然存在思維固化的中年人,但這些人并不是步入中年才開始思維固化的。恰恰相反,創(chuàng)造力是每個人在出生時就具備優(yōu)異的出廠配置,只不過在成長過程中被不同程度的消磨或激發(fā)。步入職場時,創(chuàng)造力基本定性。此后,沒有創(chuàng)造力的年輕人會變成沒有創(chuàng)造力的中年人;有創(chuàng)造力的年輕人會變成繼續(xù)在職場發(fā)光發(fā)熱,甚至是有口皆碑的前輩。

焦慮是被現(xiàn)實因素刺激引起的情緒反應,但強烈程度并非和實際威脅正相關。也就是說,你我也許不必如此強烈的焦慮。但另一方面,我們也不應該忽略個人認知以外的真正威脅。引用我一位導師的話:每個人都在為個人的認知買單。

后續(xù)內容分成三個部分:

  • 關于年齡的焦慮到底是什么?
  • 認知以外的威脅有什么?
  • 30 歲以后設計師的出路在哪里?

作為一名 34 歲的設計師,我是如何擺脫焦慮的?

討論這個問題之前,我們先看看大環(huán)境:UI 設計的工作現(xiàn)在不好找了。

由于供過于求,用人單位為了提升簡歷篩選效率,便在一些條件上設置硬性關卡:例如學歷專業(yè),例如年齡。學歷和專業(yè)的門檻不會影響到所有人。但年齡,則是一道人人都逃不過的關卡。

我們來看一組數(shù)據(jù),下圖來自拉勾網(wǎng) 2020 年春季招聘報告:

作為一名 34 歲的設計師,我是如何擺脫焦慮的?

競爭最激烈的前 10 名崗位中有三類設計——UI設計、視覺設計和平面設計。其中,競爭最激烈的是UI設計,118個人競爭一個職位。視覺設計作為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的另一類設計,緊跟其后。

注意,備注說明中有這樣一句話:“最容易招的崗位集中在設計類,尤其以 1-3 年,3-5 年的設計人才,供應過?!?。也就是說,就業(yè)市場上,集中了大量的初、中級年輕設計師,拉高了整體的競爭激烈程度。

初步推測,這是由于市場上不斷有新的初、中級設計師涌入,導致這個經驗段的人數(shù)持續(xù)激增。但這些人并沒有進階成為高級設計師,便離開了這個行業(yè)。相對來說,從初級轉變?yōu)橹屑壦?,時間周期是比較短的,但進階成為高級設計師,跨度更大導致周期更長。

1. 為什么會有大量初、中級 UI 設計師涌入?

前幾年的 UI 設計是個熱門職位,從業(yè)者大多從工業(yè)設計、平面設計等其他設計領域轉行而來,人才相對稀缺,互聯(lián)網(wǎng)公司都能給出不錯的待遇。

于是 UI 速成培訓班火速遍地開花。這些速成班的培訓周期一般短短幾個月,傳授內容是一些基本設計要領和軟件技巧。相對于開發(fā)崗位來說,UI 的專業(yè)門檻“低”(有些人認為設計就是美工),大量非設計專業(yè)畢業(yè)的人以這種方式進入互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)。而這樣培訓方式并不能打下一個扎實的底層框架,也無法保證學員基于這個框架實現(xiàn) 3-5 年以上的持續(xù)提升,除非設計師自己潛心鉆研,勤加練習。

2. 阻礙設計師進階高階的因素有哪些?

從招聘 UI 時收到的簡歷能夠看到設計師的一些共性:同質化嚴重,只堆疊作品數(shù)量,缺少深度思考。

采用什么設計風格,是綜合考慮產品定位、公司戰(zhàn)略,客戶群體及所處場景后的選擇。除了外部因素,設計風格也是一位設計師內在氣質的表現(xiàn)。即使他在不同階段可能會模仿借鑒、會發(fā)展會轉變,天生的氣質和審美傾向也會決定他的細節(jié)表現(xiàn)風格。因此,同質化是反常的,是一種簡單粗暴的“抄襲”,是偷懶,擅長偷懶的設計師能走多遠呢?

作為一名 34 歲的設計師,我是如何擺脫焦慮的?

設計作品展示網(wǎng)站,出現(xiàn)像素級抄襲現(xiàn)場

有些作品集堆積大量作品,或追求個人炫技,但看不到過程中融入了多少思考。實際上,設計的本質是解決用戶的問題,高級設計師會將更多時間和精力配置在深度思考上,這份思考始于宏觀,行于微觀。最終呈現(xiàn)的設計細節(jié)都是對真實問題的思考結果。

3. 關于年齡的焦慮,到底是什么?

不能否認,有些企業(yè)確實存在病態(tài)的企業(yè)文化,對應聘者年齡抱有歧視。但這種企業(yè)本不應該成為設計師職業(yè)規(guī)劃中的選項。更多用人單位評估的是該年齡段應聘者是否具備相應能力。而很多設計師,不管是設計技能還是其他工作能力,問題沒有出在年齡上,而是能力不與之匹配。

作為一名 34 歲的設計師,我是如何擺脫焦慮的?

1. 講個自己的小故事

九年前我從工業(yè)設計轉行 GUI 設計,在一個大型設計項目中,我切了上萬張圖,消耗至少兩個月。那兩個月的我是個沒有感情的切圖機器人,每天做機械無腦但要求精細的“體力活”,一走神容易出錯還得重來。但現(xiàn)在,任何 UI 軟件都能一鍵導出多種格式和尺寸的切圖。我很想安慰自己,那兩個月的切圖一定給我?guī)砹耸裁磧r值。但其實除了浪費時間,沒有任何價值。

曾經有些公司的一些職位就是專門切圖,這些人的工作在被設計工具零成本替代之后,在職場上經歷了怎樣的挑戰(zhàn)?

作為一名 34 歲的設計師,我是如何擺脫焦慮的?

figma 的自動布局功能和約束功能,讓設計師擺脫低級勞動

我羨慕年輕 UI 設計師的所處的技術環(huán)境——設計工具極大釋放了生產力,不需困在低級勞動中。但科技發(fā)展給設計師帶來了解放,也帶來了挑戰(zhàn)。

2. 人工智能帶來了降維打擊

說到挑戰(zhàn),一款人工智能產品,估計設計師都不陌生——阿里巴巴智能設計實驗室的鹿班。

作為一名 34 歲的設計師,我是如何擺脫焦慮的?

作為一名 34 歲的設計師,我是如何擺脫焦慮的?

2016 年,鹿班投放了 4.1 億張廣告圖,相當于是 200 個設計師不吃不喝做 200 年。很震驚了是不是?但別忘了,鹿班是人工智能,它還在快速學習,不管是表現(xiàn)能力還是風格變化,都在飛速進步中。如果設計師努力方向還是在拼加班、拼產能,你永遠會面臨比你更努力卻要價更低的競爭者,甚至是工具和人工智能的降維打擊。

我曾經面試過一位來自大廠的候選人。我問他,你覺得自己的優(yōu)勢在哪里?他說自己是個像素控,對待設計稿上任何一個不嚴謹?shù)脑兀紩境鰜怼?/p>

或許跟不那么認真的設計師相比,她的設計態(tài)度令人稱贊,但如果和可以智能糾錯的工具相比呢?我們面對的競爭者,不僅僅是未來不斷涌入這個行業(yè)的新人,還有超出想象范圍的人工智能的碾壓。

因為鹿班是從大規(guī)模的數(shù)據(jù)里抽象出的一種設計能力跟設計執(zhí)行的產品,這就決定了它的上限——它的最好水平和人類的最好水平是有差距的。但是機器的下限或它最差水平卻要比人類的設計要好很多。所以我判斷人工智能設計會在中上游的水平,它到達不了頂尖,但是它會比很多剛入行的設計師要做的好。這可能是從設計院校剛畢業(yè)的同學必須要面臨的問題,對于他們來說,剛走出社會的第一啟動階段的壓力會比前輩們要高很多,你將不能在低階上停留太久,自己的設計執(zhí)行力要趕緊補上。對于高階的設計師,我倒覺得不用擔心,因為如果你知道它的原理,你就會知道哪些東西是可以給機器干的,哪些東西要自己專注去干,我覺得未來高級設計師永遠是稀缺的?!獦烦?,阿里巴巴智能設計實驗室的負責人。

鹿班更詳細的工作原理:

作為一名 34 歲的設計師,我是如何擺脫焦慮的?

換句話說,30 歲以后的設計師,應該打造哪些核心競爭力?我嘗試從他人能夠感知的角度描繪競爭力的外在表現(xiàn)。

1. 作品的商業(yè)價值

國內外設計網(wǎng)站上常看到設計師的飛機稿,畫面精美,但只是飛機稿,并沒有被客戶買單。這些作品其實是“尚未成功”的——炫酷的效果沒能成功解決問題,沒有打動客戶,因此它們不具備商業(yè)價值。

另外,B 端領域設計和 C 端有很大不同。很多設計師把“用戶體驗”當做政治正確,但“用戶體驗”本身不等于“用戶需求”,更不能等于“商業(yè)價值”。關注用戶體驗雖沒有錯,但只關注用戶體驗,只能杯水車薪,越走越偏。

舉個例子說明 B 端場景——用戶體驗關注的視角是一段路,例如小張從某地回家,好的用戶體驗能讓他閉著眼從出發(fā)地瞬移到目的地。而用戶需求是一座城市的宏觀視角,里面有各種用戶,除了乘客小張,還有司機小王,還有交警小李,還有他們的上級,城市管理者……每個角色都有自己的核心利益。在這里,每個用戶的需求存在差異,有合作也有利益沖突,如果試圖取悅于所有人的“用戶體驗”,只會迷失其中。

作為一名 34 歲的設計師,我是如何擺脫焦慮的?

作為高級設計師,設計視角一定是可以在宏觀、微觀兩種視距中靈活切換的。只有從宏觀上抓住關鍵干系人的需求和核心價值,并在微觀打磨可用性,才可能輸出具備商業(yè)價值的設計方案。

2. 給團隊帶來正向影響力

初中級階段的設計師需要專注磨練技藝。但在高級階段,僅有畫面表現(xiàn)力就不夠“能打”了,還需要考慮能夠給團隊帶來哪些正向影響力。例如,輸出方法論提升團隊設計水平,改進工作方式提升團隊整體效率。

設計師的視角一定要開闊,不能只看手頭上的一畝三分地,還要看到本職工作以外的環(huán)節(jié),擴展到團隊的產出效率和品質上。甚至可以嘗試向需求側或開發(fā)側賦能,使整個團隊更敏捷??傊挥袑€人能力輸出到團隊成果上,個人價值才能被驗證甚至放大。

3. 拓荒能力是稀缺資源

有設計師抱怨產品經理給的原型圖細節(jié)不夠完整甚至不夠美觀。如果一位設計師的日常工作就是對照原型擺放圖標和按鈕等元素,他的不可替代性在哪里呢?

不滿足已知,洞察別人看不到的問題,在別人停下來的地方繼續(xù)探索深挖,限制之下創(chuàng)造性的解決問題。這份敏銳、好奇和自驅力,是拓荒能力的根基,是優(yōu)秀設計師區(qū)別于普通設計師的關鍵。

最后

要獲得個人競爭力的護城河,需要不停的開拓自己認知邊界,重新定義自己能力范圍。

知識是有復利的,能力也是有復利的,30 歲之后是收獲復利的年紀,才不是在舒適區(qū)內戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢的感受焦慮和恐懼。

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