實用經驗!移動AR體驗設計的特質與挑戰

@C7210?(譯者):我個人相信,AR(增強現實)將逐漸成為計算設備的未來發展方向。沉浸式技術可以打破人機之間的認知壁壘,幫助人們以更自然的方式與數字化世界進行互動。

AR體驗當中包含四個關鍵要素:

  • 可視化:譬如以可視化的方式預覽新款沙發放置在自家客廳當中的實際樣式。
  • 實境化信息:譬如將墨盒更換說明直接呈現在打印機相關部件之上,便于用戶認知與操作。
  • 沉浸式體驗:觀察恐龍徜徉在大街上的奇妙景象,仿佛置身于侏羅紀時代。
  • 自然化界面:直接在工作臺甚至是施工現場操作虛擬的建筑模型。

編者注:想學AR設計的朋友先看看這篇→《超詳細!可能是最全面的AR設計科普文》。

但這些實現方式當中隱隱約約存在一些問題。到目前為止,我們所關注的幾乎都是AR技術較為成熟的存在形式。實際上,我發現很多設計師和開發者總會不自覺地幻想出一個人人都佩戴著輕量時尚的AR眼鏡的世界,而忽略掉了其他形式的計算設備。

現實則稍顯骨感??v使Hololens、Meta和MagicLeap這樣的設備都在不斷地取得進步,AR眼鏡在消費市場當中實現大規模普及卻仍需時日。

在這樣的過渡時期,最佳替代方案就在我們的口袋中。Apple和Google近來都推出了相應的技術框架(Apple的ARKit與Google的ARCore),幫助開發者輕松地打造移動AR app,以手機攝像頭為現實視窗,實現增強化的運用。

移動平臺確實是AR技術的有效落地方式,但同時也在UX方面帶來了一些獨特的挑戰。本文將針對移動AR體驗設計當中的一些問題進行探討。

編者注:其實,目前市面上成熟的AR APP并不多見,不過,我們可以先分析谷歌案例,學會舉一反三。另附上一份Apple官方AR界面設計指南。

  1. 《谷歌VR APP實戰!UNITY與CARDBOARD APP基礎實踐(一)》
  2. 《谷歌VR APP實戰!UNITY與CARDBOARD APP基礎實踐(二)》
  3. 《谷歌VR APP實戰!UNITY與CARDBOARD APP基礎實踐(三)》
  4. 《中文版來了!超實用的蘋果AR人機界面設計指南》

交互成本與非持續性的體驗

與眼鏡不同,移動設備并非始終處于使用狀態——手機通常被人們放在口袋當中。移動AR需要在一定程度上改變人們的心智模型與使用方式,譬如人們還不習慣于將手機舉到平視視線高度進行使用,除非在拍照。試著一只手這樣舉著手機,同時在心中默數,你會發現如此持續30秒左右便會產生疲勞與不適。此外,要保持這樣的姿態進行單手觸屏操作也不是一件很容易的事。

設備規格也是重要的影響要素。iPhone 7/8相比于同代Plus機型顯然更易于單手操作,而后者的難度系數在iPad Pro面前又低了一個檔次。實際上,對于iPad Pro來說,用戶只有雙手握持才有可能進行持續使用,因此在觸屏操作方面的局限性就變得更強。

此外,既然AR技術涉及到與現實世界的互動,那么實際場景中的更多局限性也是你必須關注的。設想你的產品可以幫助用戶在實體賣場中以AR的方式查看商品信息。在這個場景中,用戶通常需要使用至少一只手來推購物車,這對app的使用率而言是巨大的挑戰,用戶很可能僅僅因為較高的肢體動作成本而放棄使用app。

怎樣解決?

我們的團隊在探索移動AR的過程中遇到了很多問題,同時也學到了很多東西。譬如我們曾為博物館打造了一款游覽指南類型的AR App,這款App基于特定的Google Tango平板電腦機型,游客在博物館前臺領取設備后開始參觀。我們原本預期游客至少會帶著這塊平板參觀15分鐘以上,但實際情況是,人們并不喜歡額外攜帶這樣一款沉重的設備,其中一些人甚至將平板留在了博物館的地上。為此,我們不得不設計了掛帶和把手,以便游客攜帶使用。

只有了解和面對這些問題,才能進一步尋求解決方案。試著提供簡短、快速的AR體驗,允許用戶在瀏覽AR內容的同時可以便捷的執行其他與場景相關的任務,例如拍攝視頻,你需要基于實際使用場景來平衡傳統功能、2D交互及3D體驗之間的權重關系,而不是一味地濫用AR模式。

實用經驗!移動AR體驗設計的特質與挑戰

△ Pokémon Go在2D UI與3D AR互動之間的平衡性上做的很好

并非完全沉浸式

要記住,通過移動設備進行AR體驗時,你看到的內容全部來自于手中的那塊小屏幕。「將整個世界作為畫布」的想法固然是好的,但實際實現起來卻很可能使你的用戶感到挫敗。設想你希望用戶通過手機觀察一只巨大的恐龍,而一屏的空間僅夠展示恐龍身上的一小部分,用戶不得不舉著手機四處觀望, 這樣的體驗會令人非常不適。

用戶通常需要將手機舉到平視高度來體驗AR。在設計虛擬內容的呈現角度與距離時要考慮到這一點,不要讓內容難以獲取或是成為干擾。

怎樣解決?

充分考慮3D內容的呈現角度與距離,進行足夠的測試,確保其呈現在最為舒適的視野范圍當中。不要將3D元素放置得過高或過低,不要讓用戶必須舉著手機抬頭或低頭才能看到內容;同樣,不要將3D元素放置得過遠或過近。

并非自然化界面

在傳統2D app當中,觸屏界面本身的目標不會引發歧義。界面由一系列承載著內容與行為的元素組成,人們通過各類觸屏手勢與界面進行互動。過去的十多年里,情況一直如此。

新的維度帶來了新的設計范式,以及新的樂趣與挑戰。我們在面向移動AR進行設計時,需要理解「觸屏」在整個交互范式當中所扮演的三個重要角色:

  • 2D交互行為的載體。
  • 3D世界的視窗。
  • 3D世界的光標指針。

譬如在一款家居app中,你可以通過傳統2D UI選擇某款沙發(作為2D交互行為載體),將屏幕指向房間中的某個地方,放下虛擬沙發(作為3D世界的光標指針),然后四處走動,從不同的角度查看沙發是否適合這片區域(作為3D世界的視窗)。這意味著你要針對每一個細節場景采用不同的設計模式,以正確體現其特定的功能狀態。

怎樣解決?

在可能的情況下,有意識地弱化屏幕介質自身的功能性。盡可能移除那些非必要的2D交互元素,例如文本輸入框一類,嘗試避免上述三種功能狀態的同時出現。

如果你確實需要兩種或兩種以上的觸屏功能狀態同時存在,則務必考慮周全。iOS上的「World Brush」是個不錯的例子,他們很好地整合了觸屏的「視窗」與「互動」特性。此外,他們還提供了一個專用模式,僅通過手機的運動便能實現虛擬噴繪,好像在現實中使用漆罐那樣。

技術尚未成熟

移動AR本質上依賴于手機提供的精密技術為人們構建視覺上的幻象。粗略來講,攝像頭與運動傳感器互相配合,一方面對手機的運動進行追蹤,一方面對周圍的環境產生感知。攝像頭會觀察環境當中的某些特征,例如物體的輪廓和邊角,以便追蹤其運動。同時還會對水平面進行探測,從而將虛擬對象“”在物體表面。

這些技術著實讓人驚嘆,但目前仍有其局限性。在某些情況下,運動追蹤會被破壞,虛擬對象的位置也會產生錯亂。會導致這些問題的原因通常包括運動速度過快、光照不足,或是手機近距離指向過于光滑的墻面,等等。

怎樣解決?

不要使app的互動模式依賴于手機的快速移動。譬如你想要設計一款類似水果忍者的AR游戲,設想中可以通過揮舞手機來切水果;想法固然有趣,但在實際當中,這樣劇烈而快速的運動方式很可能導致追蹤失敗。如果你希望用戶通過app將虛擬畫作掛到墻上,那么需要提醒用戶不要距離墻面過近,否則攝像頭將因缺乏參照物而無法識別墻面。

另請謹記

除了以上提到的這些挑戰以外,另有兩點重要的因素是我們在面向移動AR進行設計時必須考慮到的。

虛擬樣式難以精準掌控

與以往不同,在設計AR體驗時,你無法精準地了解信息在不同的狀況下會以怎樣的方式呈現,因為實體環境成為了UI的一部分。設想你的App可能在哪些典型場景當中被使用到 - 較為繁雜或缺少平坦區域的環境可能會帶來不少問題,譬如信息本該垂直呈現在某個物體前方,卻由于不理想的環境因素的影響而穿透了目標物體。這種狀況看起來會很糟糕,并會徹底破壞沉浸體驗。

實際環境固然是難以把控的,但我們在設計過程中仍要盡可能的考慮周全。

你的App確實需要AR模式嗎?

如前所述,相比于傳統app,移動AR將UX設計的優秀標準提升到了新的檔次。回顧AR技術的四項價值主張:

  • 可視化
  • 實境化信息
  • 沉浸式體驗
  • 自然化界面

我個人認為,對于移動AR來說,后兩點很難完美實現,畢竟硬件載體,即移動設備本身的局限性是客觀的。因此,我們更需要重點挖掘前兩點價值的實現方式。

希望借助移動AR為用戶帶來驚艷體驗的想法是誘人的,但離開了上述2、3兩點,想法很難得以完美實現。試著在設計AR體驗之前首先評估:對于你的產品來說,哪些對象需要通過「增強」的方式呈現出來?這樣做的根本目標是什么?是否能夠通過傳統2D方式更好地實現目標?來看些不同的情況:

  • 無增強化:例如純粹為了營造沉浸感的桌面虛擬3D游戲。
  • 通過虛擬信息增強實體對象:例如為面部增加濾鏡效果,掃描商品標簽呈現相關信息,Nike運動鞋AR廣告等。
  • 通過虛擬對象增強實體環境:例如游戲Pokémon GO,博物館游覽指南,可視化家具預覽等。

無增強化,換句話說,你向用戶呈現出的虛擬信息/對象與其所處的實際環境在邏輯上無關。這類體驗可能更適于通過VR方式來實現;市面上現有的最為廉價的VR設備所能提供的沉浸式體驗也比移動AR來的更好些。

編者注:火爆的《Pokemon Go》讓大家見識了AR應用的潛力。但是,當真正開始為AR產品的UI和UX進行設計的時候,實際的問題依然很多→《設計AR類產品,你至少要考慮清楚下面的6個問題》。

如果你希望通過AR的方式來可視化地呈現信息,那么問問自己,你確實需要像家具預覽app那樣將信息呈現在邏輯上高度相關的實體環境當中,還是僅僅希望以3D形式“創新”地顯示信息?很多情況下,3D模型并不會比一張普通的2D照片更具傳達力。

即便你確實需要通過增強現實的方式呈現信息,也必須了解目標用戶會在哪些典型情境當中使用你的產品。譬如Yelp曾經提供過名為“Yelp Monocle”的AR模式,你可以通過手機攝像頭查看周邊的餐廳信息,相關POI會以圖釘的形式標注在視野當中。這個模式聽上去非常棒,但用戶很快便失去了興趣。原因在于,在實際場景當中,你通常只想了解附近有哪些餐廳,你更在意它們的點評與菜品信息;在產生到店決策之前,它們的地理位置信息對你來說并沒那么重要,很多時候你會愿意為了美食而多走些路程。這種情況下,傳統的2D地圖模式反而能提供更優的體驗。

總結

增強現實將逐漸發展成為我們與計算設備進行互動的重要方式。但在當前,我們仍處于過渡階段,移動設備依然是最為普及的平臺形式。充分了解移動AR的特性,提供最優的UX設計方案,你勢必能夠在現階段贏得更多的目標用戶。

原文地址:medium

「AR風潮之下,設計時應考慮哪些問題」

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