超全面干貨!如何制作符合場景的交互動效?

@野子Joey :動效如今被廣泛的使用在界面設計中。但如何合理使用實效,而不是讓動效干擾用戶,卻少有總結的經驗。因此本文旨在結合現有的動效資源和案例,總結一下動效的使用目的,使用場景以及實現技術。

注:由于動圖過大,壓縮有損細節,不過對了解動效的原理沒有影響,見諒。

文章結構:

  1. 現狀介紹
  2. 動效使用歷史
  3. 動效的使用目的
  4. 動效使用場景
  5. 使用動效的注意事項
  6. 如何制作流暢的動效

現狀

動畫作為一種娛樂方式,被好萊塢的大神們已經運用到了出神入化的地步。作為一個設計新人,我主要關注如何運用動效在 UI 設計上,希望它也能夠給界面提升一些趣味性。

如今你可以在各種網站和 APP 上看到動效的身影。設計師想通過運動的物體來吸引用戶的注意力,從而實現其目的。然而,有些動效僅僅是為了好看而做,并沒有和界面的實際功能聯系起來,因此造成用戶的認知障礙。如何將動效運用在合適的場景,以及如何制作流暢的動效成為了很多設計師思考的問題。

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動效使用歷史

Haziwani 和 Berrand(2016) 總結到,在1970年左右,用戶界面還只是一系列頭尾相連的 PDF,沒有任何的動效。直到喬幫主發布了發布了 Macintash(1984),情況得到了一些改善。但是由于電腦畫面處理能力的限制,動效使用的十分有限。隨著電腦性能的提升,越來越多的動效被使用到電腦和手機當中。

到了2007年,改變人類的產品 IPhone 問世了。它極大了顛覆了人們對電子設備體驗的感受。動效真正開始進入了每個人的日常生活。為什么大家都愛使用動效呢?Cooper(2014) 解釋到,動效是一種強大的機制,可以解釋和說明物體間的關系。這個機制在手持設備上尤其有用,因為手持設備的屏幕大小有限,人們可以利用動效充分使用隱藏內容的功效。轉場動效幫助用戶構建了清晰的思維模式 —— 新的內容從哪來,新內容和舊內容之間的關系是什么。動效在網站上的效果也非常好,它可以有效的引導用戶瀏覽界面。

動效的使用目的

因為動效存在負面作用,合理的使用它變尤為重要。Cooper (2014) 提出動效需要謹慎的使用。過度的使用動效不僅讓人困惑和反感,而且讓人生理上不舒服。比如蘋果的 IOS7,它過分強烈的視差效果讓很多用戶感到不舒服。

交互動效的首要目標應是支持和增強用戶在狀態間的轉化。Saffer(2013) 提出使用動效存在下列目的:

  • 吸引用戶注意力在指定區域
  • 表現對象和用戶操作間的關系
  • 維持多窗口或多狀態的上下文關系
  • 提供持續性事件的認知感
  • 創造虛擬空間引導用戶在狀態和功能間轉化
  • 創造沉浸感和趣味性 (每一個舉一個動圖例子)

Yalanska(2016) 也定義了 UI 動效的四項作用:

  • 支持微交互
  • 顯示運動過程
  • 解釋
  • 裝飾

Google 的 Material Design(2017), 提出在 MD 中,動效用來描述空間關系,功能,富有美感和流動性的目標。 動效顯示 APP 是如何組織的以及它能夠做什么,具體如下:

  • 引導窗口切換
  • 提示用戶接下來發生的事
  • 對象間的層級感和空間感
  • 減緩用戶對等待事件的認知
  • 美感和個性化

綜上,筆者總結了交互動效的使用目的, SAFRI,游獵法則(少了第二個A,原詞 SAFARI)

1.State

告訴用戶對象和窗口的狀態是如何變化的

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當界面中對象狀態需要發生變化時,可以用動效展示變化的過程,讓用戶更清楚的感知到該變化。相應的,當窗口發生變化時,可以用動效更清楚展示窗口是如何從一個狀態轉變到另一個狀態的。

2. Attention

吸引用戶注意力,告訴用戶做什么

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當你想讓用戶關注某一個區域,或執行某一個操作時,可以通過動效吸引他們的注意力。當用戶需要執行操作時,注意 UI 和動效的結合要能告知用戶需要進行的操作。

3. Feedback

告訴用戶操作和對象間的關系

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當用戶執行了某一操作后,動效是一個非常好用的反饋機制。通過動效的適當運用,用戶可以清晰感知到自己操作的反饋,讓用戶知道自己做了什么。

4. Relief

緩解用戶對應用處理速度的感知

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當應用執行一個長時間操作時,可以用動效緩解用戶對時間的感知,甚至創建一個假的動效效果(其實應用并不用處理這么長時間)。當下許多 APP 下拉時的加載動效運用的便是該原理。對于用戶,他們關注的是感受到的速度,而不是應用實際消耗的速度。

5. Individuation

讓產品更有趣和個性

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為了讓產品更有趣味性,可以在某些場合適當運用動效創造一些讓人愉悅的動畫效果。兩點是筆者覺得需要注意的,一是動效時間要足夠短,二是動效要足夠流暢。

需要說明的是,這些目的不是獨立存在的。設計師可以運用其中任意幾條去設計一個動效。比如,兩個窗口間的切換動效不僅吸引了用戶的注意力,告訴用戶面板在切換了。而且還告訴用戶兩個面板的位置和空間關系,上下,左右還是前后。

超全面干貨!如何制作符合場景的交互動效?

△ State + Attention + Feedback

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△ State + Attention + Feedback + Individuation

喬幫主說過:“設計并不僅僅是它看到或感受到的樣子。設計應該表現它怎么工作的。“筆者認為動效也是一樣的道理,動效應該它怎么工作的。設計動效時問自己1個問題,這個動效的目的是什么?

動效使用場景

如果我們拆分動效到具體的使用場景,Cao(2015) 幫我們羅列了當今網頁設計中的10大使用場景,大部分場景也適用于手機應用中:

1. 滾動 Banner

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2. 表單

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3. 視覺中心

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4. 導航欄和菜單

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5. 轉場動效

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6.背景動效

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7. 加載動效

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8. 滾動事件觸發的動效

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9. 鼠標 Hover 動效

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10. 圖片動效

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使用動效的注意事項

當我們制作交互動效的時候,有哪些事情是我們可以提前注意,或者有哪些標準可以用來評判是不是一個好動效。Saffer(2013) 說到如果你做一件事可以不用動效,那盡量避免。從微信和 Facebook 這種全民 APP 在動效使用上自制不難看出。

其次,動效本身需要符合其傳達的意義。比如用戶上下滑動屏幕,窗口內容就該上下變換,而不是左右變換。僅僅為了動效而作動效是不可取的,交互動效需要盡可能解釋其本身含義。

2016年,Hazwani 和 Bernard(2016) 列出了4個讓動效具有意思的注意事項:

  1. 概念轉換:不要獨立的設計界面布局和動效。設計它們的時候思考它們之間的聯系,如何它們之間轉化更自然,符合內容的語義。
  2. 解釋關系:每個元素都有其意義,狀態,位置等屬性。嘗試用動效反應這些屬性間的關系。比如點擊一個按鈕,如果會觸發一個面板。更好的效果是讓面板從按鈕處出現且漸入,而不是讓面板直接漸入。
  3. 唯一性:不要讓一個相同概念的元素在畫面中同時出現在2個地方。這會讓用戶對理解該元素的意義產生困惑。比如點擊小圖顯示大圖,小圖在大圖顯示的過程中依然出現在用戶視野內。
  4. 空間一致性:動效在空間上需要符合實際性。當一個元素從左側離開視線后,潛意識里你會預判它回來的方向也是從左側。

在 2015 澳大利亞的 CSS 峰會上, Cock(2015) 談到需要在實際開發中注意的四個基本 UI 動效原則:

  1. Web 開發時多使用 opacity 和 transform properties 的組合,其他的屬性變化會導致 WEB 渲染變慢,影響體驗。筆者查閱了一下,更準確的是說,多使用 CSS3 中的 transfrom-3D 屬性,因為這些屬性會通過 GPU 硬件來處理,而不是通常處理網站的 CPU
  2. 讓動效足夠快 (300ms 左右),提供給用戶視覺上的愉悅,而不是帶來延遲的觀感
  3. 獨立的運動物體各個部分,這樣使整體動畫更豐富,不呆板
  4. 使用自定義的動效函數,讓你的動效與眾不同

Material Design(2017) 也提出了4點原則:

  1. 響應:動效要快速響應用戶的操作,移動設備上,長動畫大約在 300-400ms 之間,短動畫大約在 150-200ms 之間。
  2. 自然:對于動效的運動狀態,要符合真實世界,因此要根據實際情況運用合適的 natural easing curves
  3. 感知:運動的物體對周圍的物體會產生影響,因此要考慮其周圍的環境
  4. 目的:動效要具有目的性,傳達給用戶特性的信息

綜上,筆者總結了簡短的3個原則:

  1. 邏輯:動效是否符合客觀邏輯(響應時間,方向,一致性,目的)
  2. 時間:動效的時長是否合適(視覺上感受良好)
  3. 真實:動效是否反映了真實世界的運動規律(慣性,緩入緩出)

如何制作流暢的動效

筆者明白“紙上得來終覺淺,覺知此事要躬行”的意義。于是收集完理論后,筆者便開始了對動效制作的探索。首先學習了迪士尼動畫師 Johnson 和 Thomas 的動畫圣經—《The Illusion of Life: Disney Animation》其中的12條動畫設計原則:

  1. 壓縮和拉伸
  2. 預期感
  3. 布局
  4. 一氣呵成和分批設計
  5. 跟隨和重疊動作
  6. 緩入和緩出
  7. 第二動作
  8. 時間
  9. 夸張
  10. 立體感
  11. 有趣

這些原則雖然是針對動畫片的,但是筆者在研究了它們后,按照自己的理解,選出了可以運用到交互動畫制作的 9 條原則:

  1. 時間和節奏:動畫的總時長和每幀動畫間的距離(先快后慢,或先慢后快)
  2. 緩入和緩出:符合現實世界規律,物體不能憑空運動和停止,有加速和減速過程
  3. 預期感:給動畫添加一個反向動畫,讓動畫更突出,更好的幫助用戶理解動畫
  4. 壓縮和拉伸:制造視覺上的假想,突出效果
  5. 弧:符合現實世界規律,少有純直線運動
  6. 跟隨和重疊動作:輔物體會追隨主物體運動,且由于慣性,會有時間延遲
  7. 第二動作:添加第二動作用于豐富第一動作
  8. 夸張:讓動畫更具個性
  9. 有趣:結合以上8點,傳遞給用戶一個有趣的印象

設計師可以靈活選擇其中的幾個原則進行自己的動效設計。筆者接下來會將會運用動效制作技術「主要是 CSS/JS, After Effects, 和 FramerJS」,按照場景,目的,制作,評估的四步驟,具體解釋如何綜合運用運用以上理論。

1

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場景:Banner

目的:State, Attention, Individualization, Relief

制作

筆者做的旋轉 Banner, 主要用到了 Framer 的 PageComponent. 用定時器控制 Page 的切換,和底部導航圓點樣式的切換。需要掌握了簡單 coffeeScript 的語法即可。

細節優化

  1. 添加一個加載按鈕的效果,讓用戶感受到還有多久切換到下一個 Banner。技術上使用的是 CSS 的 background-image: linear-gradient 屬性。通過控制其投射角度,動態變化大小。
  2. 時間上,24 frames/s 是一個適中的節奏。所以假定 2s 走完 360 度,則每 0.0417s 走完 7.5 度。實時刷新界面即可。其次,轉完一圈后的氣泡效果的時間為 0.3 左右,符合Material Design 對手持設備動效時間的要求。
  3. Easing function上,左滑動畫使用的是 ease-out, 又慢到快的劃出屏幕,符合實際。圓的旋轉是 linear, 時間是均勻流動的。
  4. 動畫上的細節加在了氣泡上,氣泡是先縮小再放大,縮小是為了給接下來的放大提供一個預判,應用了 Anticipation 原理。其次是刻意夸張了縮小的效果,scale 0.5->0.1, opacity 0.1->1, 應用了 Exaggeration 原理。縮小時用的 easing function 是ease-in-out, 放大用的是 ease-out。符合客觀規律。

評估

  1. 邏輯:符合一致性。該動效實現了四個動效目的。響應時間還可以進一步優化。
  2. 時間:采用 Material Design 標準,可根據實際情況進一步優化
  3. 真實:Easing Function 符合實際情況。夸張部分動畫為了突出動效效果。氣泡破裂的感覺還可以進一步優化。

2

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場景:Form

目的:State, Attention, Feedback, Individualization

制作

筆者做的 Form 表單效果, 模仿的 Google 登陸。使用的 PageComponent 控制頁面切換。由于 Framer 原聲不支持表單輸入控件,另外用到了 Github 上的一個 Input 插件模擬動態輸入效果

細節優化

  1. 頭像添加一個背景色的改變,也就是動態的導入用戶頭像,用到了 Scale 屬性。并同時把用戶的賬號顯示在頭像下方。
  2. 按鈕添加 MouseDown 效果,監聽用戶單機事件,當鼠標按下時,按鈕添加選中效果。鼠標放開時,效果消失,返回原狀態。運用的是 Frame 的 State 變化機制。
  3. Easing function上,進入的效果都是 ease-out, 出去的效果都是 ease-in, 符合實際場景
  4. 注意一下小圖標的觸摸區域,要保證其足夠大,很容易被手指點擊到。即返回圖標背后是有一塊更大的透明區域用來接收點擊事件。

評估

  1. 邏輯:符合方向的一致性。該動效實現了四個動效目的。
  2. 時間:采用 Material Design 標準,可根據實際情況進一步優化
  3. 真實:Easing Function 符合實際情況。個性化還可以再提升,使其更有趣點。

3

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場景:Stage

目的: Attention, Feedback, Relief, Individualization

制作

筆者做的 Stage 點擊效果,利用 boxShadow 的動態變化吸引用戶注意力使其點擊。然后使用 Svg 畫圓形,并使用 Utils.modulate 動態控制 stroke-dashoffset 的變化形成動態圓。最后提示界面出現。

細節優化

  1. 點擊方塊后,添加了一個先放大,再縮小的效果,運用了 Anticipation 的原理,使其更自然。
  2. 大方塊縮小后,添加了一個方塊像上移動同時變成圓的效果,最后和圓的起點連接在一起,使動畫更整體,運用了 Second Animation 原理。
  3. Easing function上,進入的效果都是 ease-out, 出去的效果都是 ease-in, 圓使用的是 ease-out-in 給用戶一種加載時的動態感,減少用戶等待知覺

評估

  1. 邏輯:該動效實現了四個動效目的。
  2. 時間:采用 Material Design 標準,可嘗試多一些選擇,看看有沒有更有趣的
  3. 真實:Easing Function 符合實際情況。可以多試一些 Custom 的 easing-functions

4

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場景:Menu

目的: State, Attention, Feedback, Individualization

制作

筆者做的 Menu 菜單效果,利用 Rotate 屬性動效變化菜單按鈕的形狀給用戶反饋。菜單內容是三個獨立的長方形,但是都是一個共同父元素的 Children, 方便通過父元素控制其整體移動。

細節優化

  1. Icon 一開始是兩條橫線反方向旋轉 45 度形成 X, 后來利用 Exaggeration 原理使其同方向旋轉形成 90 夾角,所以第一條橫線旋轉了 145 度,看上去更有視覺效果。
  2. 菜單內容出現后,添加了一個移動效果,需要保證其速度足夠快,不會讓用戶等待,同時增加了動畫的趣味性。
  3. Easing function上,菜單按鈕使用了 Spring 緩動,使其有彈性的感覺,增加趣味性。菜單進入的效果是 ease-out, 出去 ease-in, 出現后移動的效果是 ease-in-out

評估

  1. 邏輯:該動效實現了四個動效目的。
  2. 時間:采用 Material Design 標準,保證其足夠短。
  3. 真實:Easing Function 符合實際情況。長方形的分離,采用了 Material Design 標準。

5

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場景: Transition

目的: State, Attention, Feedback, Individualization

制作
筆者做的 Transition 效果,通過控制元素 x 位置和 Scale 屬性,形成轉場效果。

細節優化

  1. 點擊按鈕后,按鈕動態旋轉并逐漸放大消失,控制其與新內容同時移動,營造新內容是由按鈕產生的視覺錯覺,運用了 Follow through 理論。
  2. 增加了點擊后的 Ripple 效果,用于給用戶即使反饋。
  3. Easing function上,進入的效果是 ease-out, 出去 ease-in。同時出去的時間要短于進入的,不重要的事件減少其用戶等待時間。

評估

  1. 邏輯:該動效實現了四個動效目的。
  2. 時間:采用 Material Design 標準,保證其足夠短。
  3. 真實:Easing Function 符合實際情況。可以多試試一些別的趣味性效果,比如熱氣球的上浮感。

6

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場景: Background

目的:Attention, Individualization

制作
筆者做的 Background 效果,通過控制三層元素的 x 的位置,設置不同的速率,產生視差滾動的效果。反復執行動畫即可。

細節優化

  1. 近大遠小,近實遠虛,近快遠慢。
  2. Easing function上,模擬上浮的效果,先慢后快。

評估

  1. 邏輯:該動效實現了兩個動效目的。在手機端筆者不建議使用 Background 效果,手機更注重快捷性,其屏幕大小有限,這種全屏動畫占了手機屏幕所有空間,干擾更為重要的內容呈現。
  2. 時間:時間過長,更偏向視覺效果,而不是交互。
  3. 真實:如果是純視覺效果,可以再添加一個氣泡上升到頂部爆炸的效果。不過這種效果最好用 AE 做,再轉成 gif 了,不太適合用 Layer 來模擬。

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場景: Loading

目的: Attention, Relief, Individualization

制作
筆者做的 Loading 效果,通過三角函數控制元素 x 位置和 y 位置,形成蝴蝶結路徑效果。公式

x = midX + maxX * math.sin(二倍周期)
y = midY + maxY * math.sin(一倍周期)

注意,x 的周期保證為 y 周期的2倍,這樣保證了 x 完成一圈的時候,y 完成了兩圈,動態就成了蝴蝶結的形狀。

細節優化

  1. 增加了一個方向相反的圓,兩個圓的移動更有 Loading 的感覺
  2. 當 2 個圓相遇時,動態改變其顏色,使動畫更加有趣
  3. Easing function 這里用的是 Utils.interval 按照固定時間間隔進行變化的,因為軟件不支持原生曲線運動,屬于線性變化。

評估

  1. 邏輯:該動效實現了三個動效目的。
  2. 時間:相對于最終的三角函數,時間上可以具體調試時改動。
  3. 真實:Easing Function 有待提高,現在只是線性,最好能模擬出中心具有引力的感覺,越距離中心越快,越遠越慢。

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場景:Scrolling

目的:State, Attention, Feedback, Individualization

制作
筆者做的滾動出發卡片式折疊,模仿的“得到”APP。藍色卡片分成上下兩部分,然后拼合在一起。利用 CSS 的 RotationX 屬性分別控制其旋轉的角度。然后監聽 Scrolling 事件,根據上滑,下滑的距離,動態控制 RotationX 實現其效果。

細節優化

  1. 假定光都從上方照下,當卡片折疊時,會產生陰影,且上方陰影會比下方更重。所以筆者給上層和下層卡片分別加了一層動態變化的陰影。
  2. 由于現實世界的透視,近大遠小,筆者利用 CSS 的 Perspective 屬性使卡片具有該效果。
  3. 該動效屬于實時響應,動效要對應操作,使其更具控制感,筆者沒有考慮緩入和緩出動畫效果(減少用戶認知的干擾),使用的 Framer 內置的 Utils.modulate() 映射函數直接在 Scrolling 距離和卡片的 RotationX 上做的映射。

評估

  1. 邏輯:實時響應,陰影,符合客觀概率。該動效實現了 4 個動效目的。對 Perspective 屬性還有待進一步研究,讓透視看起來更逼真(透視大小,物體大小,人眼距離相匹配)。
  2. 時間:角度和距離直接映射,操作時視覺上感受良好。
  3. 真實:對真實世界運用規律的反映有待進一步加強(慣性)。卡片折痕處的效果還可以進一步優化,數學上研究一下三角函數,盡量準確計算出旋轉角度和位移的關系。

9

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場景:Hover

目的:State, Attention, Feedback, Individualization

制作
筆者做的 LongPress 效果,因為手機場景并沒有瀏覽器中的 Hover,所以筆者用了長按場景。主要還是 位置,透明度,大小 等屬性的結合生成的效果。

細節優化

  1. 愛心在縮小前,運用 Anticipation 原理先放大一點,讓動畫更流暢
  2. 點贊 Icon 和 數字的動態變化,讓動效更具個性化
  3. 實時相應的部分使用 linear 函數,進入先快后慢,退出先慢后快

評估

  1. 邏輯:反饋符合認知,用戶能理解長按所具有的意義。實現了 4 個目的
  2. 時間:采用 Material Design 標準,保證其足夠短。
  3. 真實:愛心的填充效果還可以優化成從底部上漲到頂部,更符合認知。這里受限于我沒有找到 Framer 使用 Mask 的方法,沒辦法讓愛心形狀成為填充層的蒙板,所以改成了從中心擴線,以后學會了再改正。

10

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場景:Image

目的:Attention, Individualization

制作
筆者做的 Image 動畫。兩個圖片層,循環滾動。把云朵層單獨提取出來,通過位置上的控制,使其在指定時間產生移動的效果。

細節優化

  1. 如果使用圖片動畫,插畫的質量要保證足夠好。顏色,漸變的使用符合常識。注意高光,陰影,漸變方向等細節。
  2. 添加了云層的移動,使2個動畫圖片之間產生了聯系,有一種時間上的過度感,從白晝到黑夜。

評估

  1. 邏輯:符合生活常識。實現了 2 個目的,個人還是不建議在手機使用圖片效果,交互目的偏少,且需要消耗大量帶寬。
  2. 時間:時間略長,可以設計一些時間短且有趣的圖片動畫。
  3. 真實:由于 Framer 不太適合制作純視覺上的動效,多圖層同時動畫很容易導致瀏覽器渲染產生問題,動畫看起來很抖動。這里的云層(只是個圖片圖層)只做了一個移動,更真實的可以做一個抖動效果。不過那樣我覺的更適合使用 AE 制作成 Gif 再導出。但 Gif 會存在質量偏低的問題。使用 Svg 和 Canvas 技術來制作復雜的 Web 動效是更明智的選擇。

感想

1. ?做動效之前,先把靜態稿做出來,便于條理的梳理,樣式的統一。磨刀不誤砍柴工嘛。并且像 Framer 這種支持直接導入 Sketch 文件的軟件,僅作為展示時(不考慮文件大小),盡可以直接使用圖片作為圖層,省去了自己寫css的時間。

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2. 由于 Photoshop 轉 Gif 的能力有限,做動效時(如果要導出 Gif), 不要使用特別復雜的漸變,同時保證圖片大小不要長寬別超過 800px。轉 Gif 時,Gif 的抖動值選擇在圖片大小和圖片清晰度之間做一個平衡即可。筆者一般直接開 4 聯看效果,然后選擇一個合適的,前提是你的電腦內存足夠大,不然會很卡。

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3. 再耐心多一點,再多思考一點。筆者交互設計才入門,還有很多不足。動畫部分會持續完善更新,也歡迎各位童鞋與我多多交流,共同進步。

加作者個人微信號一起進步:470341376

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「動效設計三步走」

  1. 先學會分析:《動效丨七何分析法幫你全面分析界面動效》
  2. 動效設計方法:《改善你的UX設計!值得參考的四個動效使用方法》
  3. 提升用戶體驗:《5個小技巧,用動效提升界面的用戶體驗就這么簡單》

原文地址:jianshu

【優設網 原創文章 投稿郵箱:yuan@uisdc.com】

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