給大家直接盤點(diǎn)一下常用的游戲化機(jī)制,及每類機(jī)制下面常用的游戲化元素。這些機(jī)制及元素如果利用恰到好處,可以增強(qiáng)你的游戲化設(shè)計感,吸引更多的用戶且深度參與。

只要用戶投入了時間、精力、情感或金錢,會更重視正向反饋的獲取。

機(jī)制 1:綱要式的指引(General)

1. 新手引導(dǎo)(On-boarding/Tutorials)

對于用戶來說可以是活動指引,員工來說可以是「入職指引」,通過自助式的核心內(nèi)容提煉及重點(diǎn)介紹,幫助用戶快速了解你想要傳達(dá)的信息。

2. 路標(biāo)(Signposting)

哪怕是最熟悉“套路”的參與用戶也需要指向正確的方向。指示下一步行動,以幫助其順利完成游戲化進(jìn)程的新手階段。必要時給予“提醒”來幫助進(jìn)行不下去的用戶。

3. 損失厭惡(Loss Aversion)

人都是風(fēng)險厭惡的,害怕失去地位、朋友、積分、成就、財產(chǎn)、進(jìn)步等。可以設(shè)計一些低門檻機(jī)制讓用戶容易獲取某些激勵,后續(xù)在參與過程中,通過緊迫感的提示,引導(dǎo)用戶更深度的參與到游戲化進(jìn)程中來。

4. 進(jìn)度/反饋(Progress/Feedback)

進(jìn)度和反饋有多種形式:倒計時、完成任務(wù)進(jìn)度條、積分獲取進(jìn)度條....許多游戲化設(shè)計中都有使用。所有用戶都需要某種進(jìn)度或反饋的衡量標(biāo)準(zhǔn),這是用戶獲得即時反饋?zhàn)钪苯拥姆绞健?/p>

5. 主題(Theme)

給你的游戲化一個主題,通常與游戲化的話題相關(guān)。可以是任何內(nèi)容,從公司價值觀到打游戲。主題描述的淺顯易懂很重要,屏閱時代,我們需要確保用戶能夠快速理解它。

6. 敘事/故事(Narrative / Story)

機(jī)制是死的,用戶是活的。機(jī)制和流程固化以后,用戶往往不會按照你預(yù)先設(shè)定的環(huán)節(jié)思考和推進(jìn)。我們可以在大型的游戲化設(shè)計前,通過一些用戶訪談,觀察用戶對于你的計劃的理解,并嘗試用戶通俗易懂的方式表達(dá)出來,以激發(fā)更多用戶的好奇心,愿意參與進(jìn)來。

7. 好奇心(Curiosity )

好奇心是一種強(qiáng)大的力量,也是馬斯洛需求層次理論中描述的、人的高層次需求之一。在游戲化設(shè)計中,并非所有事情都必須解釋得清清楚楚,一點(diǎn)點(diǎn)神秘感可能會鼓勵用戶朝著新的方向前進(jìn)。

8. 緊迫感(Time Pressure)

充分使用時間的為例,讓用戶產(chǎn)生必須要在限定時間內(nèi)行動起來,為的是讓用戶專注問題,及縮短決策時間。

9. (資源)稀缺性(Scarcity)

一些大部分用戶獲取不了的,但非常有價值的、高逼格的,能夠讓用戶有意愿分享轉(zhuǎn)發(fā)的資源,可以讓游戲化計劃的裂變更成功。

10. 話題引導(dǎo)(Strategy)

使用話題聚集用戶,讓用戶思考在計劃中應(yīng)該做什么、為什么這樣做以及它如何影響游戲化的結(jié)果。

11. 門檻設(shè)置恰到好處(Flow)

使用戶感知的挑戰(zhàn)和其參與游戲化計劃的技能水平恰到好處,能讓用戶躍躍欲試。

12. 結(jié)果反饋(Consequences)

如果用戶做了一個動作,會有什么后果?計劃的設(shè)計需要及時的給用戶一個結(jié)果反饋。例如:用戶是否失去了他們贏得的積分或物品?

13. 投資(Investment)

當(dāng)人們投入時間、精力、情感或金錢時,他們會更加重視結(jié)果。

機(jī)制 2:獎勵機(jī)制(Rewards)

14. 隨機(jī)獎勵(Random Rewards)

用意想不到的獎勵給用戶帶來驚喜和喜悅。讓他們保持警惕,甚至可能讓他們微笑。

15. 固定獎勵(Fixed Rewards)

根據(jù)定義的行動和事件獎勵用戶。每一次的活動、升級、進(jìn)步對用戶都是一種即時反饋,能夠激勵用戶更深入的參與計劃進(jìn)程。

16. 時間相關(guān)獎勵(Time Dependent Rewards)

在特定時間(生日等)發(fā)生或僅在設(shè)定的時間段內(nèi)可用(例如:每天簽到、每天打開以獲得獎勵)的事件。用戶完成以后獲取相應(yīng)獎勵。

機(jī)制 3:社交需要(Social)

17. 團(tuán)隊(duì)(Teams)

設(shè)立一定的機(jī)制,讓人們基于某個 UGC 主題建立團(tuán)隊(duì)。小團(tuán)體可能比大團(tuán)體更有效。一些社區(qū)會嘗試創(chuàng)建協(xié)作平臺,為后續(xù)基于團(tuán)隊(duì)的游戲化計劃設(shè)計做鋪墊。

18. 社交網(wǎng)絡(luò)(Social Network)

允許用戶通過易于使用且可便捷訪問的社交網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行聯(lián)系和社交,讓更多的用戶參與進(jìn)來,與其他人一起玩比自己玩更有趣。

19. 社會地位(Social Status)

地位可以提高人的知名度,創(chuàng)造建立新關(guān)系的機(jī)會。它也可以讓人感覺良好。游戲化設(shè)計者可以利用反饋機(jī)制(例如:排行榜、證書、勛章等),讓用戶在社區(qū)內(nèi)感知到其社會地位,提升其對社區(qū)的粘性。

20. 社交探索(Social Discovery)

根據(jù)一些基礎(chǔ)標(biāo)簽,例如:興趣、地位、話題等,讓用戶能夠很便捷的找到或匹配到志同道合的人,能夠有利于 UGC 的生成。

21. 社交壓力(Social Pressure)

80%的人都有從眾心理。在社區(qū)中,需要找到并包裝標(biāo)桿用戶,并鼓勵其他人像這些標(biāo)桿用戶一樣成長。但不要把標(biāo)桿用戶包裝得比大眾用戶高幾個維度,「高半格」往往能夠讓用戶摸得著、看得到,且有動力往這個方向進(jìn)化。

22. 競賽(Competition)

競爭讓人們有機(jī)會向他人證明自己。它可以是贏得獎勵的一種方式,但也可以是新友誼和關(guān)系誕生的地方。

機(jī)制 4:探索精神(Free Spirit)

23. 探索(Exploration)

人都是有探索的心態(tài)。請為發(fā)揮用戶的探索精神提供移動和探索的空間。需要考慮用戶在什么條件下、場景下更希望探索到一些東西。

24. 分支選擇(Branching Choices)

讓用戶感知到有自主選擇參與的權(quán)力。所以一些復(fù)雜的游戲化設(shè)計中,都會設(shè)定不同的路徑供用戶最終達(dá)成目標(biāo)。

25. 彩蛋關(guān)卡(Easter Eggs)

彩蛋關(guān)卡是一種有趣的方式,可以獎勵和驚喜環(huán)顧四周的用戶。對于某些人來說,越難找到,就越令人興奮!

26. 可解鎖/稀有內(nèi)容(Unlockable / Rare Content)

通過為探索精神提供可解鎖或稀有的內(nèi)容來增加自我表達(dá)和價值的感覺。

27. 創(chuàng)意工具(Creativity Tools)

允許人們創(chuàng)建自己的內(nèi)容并表達(dá)自己。工具可以是為了個人利益、娛樂或幫助其他人(教材、級別、裝備、常見問題解答等)。

28. 個性化(Customisation)

為人們提供定制體驗(yàn)的工具。從虛擬形象到虛擬場景,讓用戶表達(dá)自己并選擇他們將如何向他人展示自己。

機(jī)制 5:成就達(dá)成(Achievment)

29. 挑戰(zhàn)(Challenges)

挑戰(zhàn)有助于保持人們的興趣,測試他們的知識并允許他們應(yīng)用它。克服挑戰(zhàn)會讓人們覺得他們已經(jīng)獲得了成就。

30. 證書(Certificates)

不同于一般的獎勵和獎杯,證書是掌握和成就的物理象征。它們承載著意義、地位并且很有用。

31. 學(xué)習(xí)/新技能(Learning / New Skills)

有什么比學(xué)習(xí)新東西更好的方法來達(dá)到精通呢?為您的用戶提供學(xué)習(xí)和擴(kuò)展的機(jī)會。

32. 任務(wù)(Quests)

任務(wù)為用戶提供了一個固定的目標(biāo)。通常由一系列相互關(guān)聯(lián)的挑戰(zhàn)組成,成就感倍增。

33. 級別/進(jìn)展(Levels / Progression)

級別和目標(biāo)有助于映射用戶在系統(tǒng)中的進(jìn)展。用戶查看下一步可以去哪里與查看去過的地方一樣重要。

34. 終極挑戰(zhàn)(Boss Battles)

終極挑戰(zhàn)是一個機(jī)會,可以鞏固用戶在一個里程碑挑戰(zhàn)中所學(xué)和掌握的一切。通常標(biāo)志著里程碑式計劃的結(jié)束 - 以及新旅程的開始。

機(jī)制 6:樂善好施(Philanthropists)

35. 意義/目的(Meaning / Purpose)

一些周期比較長的游戲化計劃,需要讓用戶感知其正在做的事情的含義或目的,以提升其參與的使命感。

36. 關(guān)懷(Care-taking)

為管理員、版主、策展人等創(chuàng)建角色。允許用戶扮演家長或者 NPC 的角色。

37. 使用權(quán)(Access)

訪問系統(tǒng)中的更多功能可以為用戶提供更多幫助他人和做出貢獻(xiàn)的方式。這也有助于讓用戶感到受到重視。

38. 收藏與交易(Collect & Trade)

許多用戶都有收集東西的習(xí)慣。為用戶提供一種在系統(tǒng)中收集和交易物品的方法。幫助建立關(guān)系和目標(biāo)感和價值感。

39. 送禮/分享(Gifting / Sharing)

系統(tǒng)設(shè)計需要允許向其他人贈送或分享物品,以幫助他們實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。雖然是一種利他主義,但互惠的潛力可以成為強(qiáng)大的動力。

40. 知識分享(Sharing Knowledge)

對于某些人來說,通過與他人分享知識來幫助他人就是對自己的獎勵。培養(yǎng)人們回答問題和教導(dǎo)他人的能力是一種提升平臺粘性的手段。

機(jī)制 7:干擾機(jī)制(Disruptor)

41. 創(chuàng)新平臺(Innovation Platform)

顛覆者跳出系統(tǒng)的框框和界限思考。給他們一種引導(dǎo)這種方式的方法,平臺就可以產(chǎn)生偉大的創(chuàng)新。

42. 投票 / 聲音(Voting / Voice)

給用戶一個聲音,讓他們知道它正在被聽到。如果每個人都在同一認(rèn)知層次上,改變和優(yōu)化就會容易得多。

43. 開發(fā)工具(Development Tools)

通過一些研發(fā)設(shè)計維度的思考,將系統(tǒng)進(jìn)行適度的調(diào)整,讓用戶的 UGC 貢獻(xiàn)集中在開發(fā)新的附加組件來改進(jìn)和構(gòu)建系統(tǒng)。

44. 匿名(Anonymity)

如果想鼓勵完全自由和無拘無束,請允許用戶保持匿名。但值得警惕的是,可能會招來許多負(fù)面言論,需要做好防攻擊措施。

45. 輕觸(Light Touch)

雖然社區(qū)中必須有規(guī)則,但如果在某一時段鼓勵破壞,有限度的應(yīng)用這個機(jī)制,同時觀察用戶對待這個事情的開發(fā),保持警惕并聽取用戶的反饋。

46. 無序狀態(tài)(Anarchy)

當(dāng)企業(yè)遇到了產(chǎn)品創(chuàng)新瓶頸,或者組織管理瓶頸時,可以考慮舉辦簡短的“無規(guī)則”活動。觀察大家在無序中做出了怎樣的改變,并分析這個進(jìn)程,說不定會有意想不到的收獲。

機(jī)制 8:激勵手段(Inspiring)

47. 積分/經(jīng)驗(yàn)積分 (XP)

積分和 XP 是反饋機(jī)制。可以跟蹤進(jìn)度,也可以用作解鎖新事物的一種方式。基于成就或期望行為的獎勵。

48. 實(shí)物獎勵/獎品(Physical Rewards / Prizes)

實(shí)物獎勵和獎品可以促進(jìn)大量活動,如果使用得當(dāng),可以創(chuàng)造參與度。小心促進(jìn)數(shù)量而不是質(zhì)量。

49. 排行榜/階梯(Leaderboards / Ladders)

排行榜有不同的風(fēng)格,最常見的是相對的或絕對的。通常用于向人們展示他們?nèi)绾闻c他人進(jìn)行比較,以便其他人可以看到他們。但這個激勵并不適合所有人,例如一些希望更多人參與進(jìn)來的活動,排行榜會放大超級用戶與一般用戶的差距,讓大眾用戶沒有意愿再繼續(xù)參與。

50. 徽章/成就(Badges / Achievements)

徽章和成就是一種反饋形式。將它們獎勵給取得成就的人。明智地以有意義的方式使用它們,使它們更受贊賞。

51. 虛擬經(jīng)濟(jì)(Virtual Economy)

創(chuàng)建虛擬經(jīng)濟(jì)并允許人們將虛擬貨幣用于購買真實(shí)或虛擬商品。

52. 彩票/機(jī)會游戲(Lottery / Game of Chance)

彩票和機(jī)會游戲是一種無需用戶付出努力即可贏得獎勵的方式。一般用于低成本獲客,吸引泛流量關(guān)注。

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