如今 App 和網(wǎng)頁(yè)可交互原型的制作方法和設(shè)計(jì)流程早已普及,但 HMI 可交互原型制作方法和設(shè)計(jì)流程還處在探索階段,比起只需考慮屏幕內(nèi)交互的 App 和網(wǎng)頁(yè),HMI 還要考慮屏幕在汽車內(nèi)的位置。這次帶來一篇相關(guān)譯文,文章的作者 Casper Kessels(德國(guó) Snapp 汽車軟件公司設(shè)計(jì)總監(jiān)),使用 VR 來探索 HMI 可交互原型的設(shè)計(jì)制作。
本文譯自:https://www.theturnsignalblog.com/blog/behind-touch-concept
原文作者:Casper Kessels(德國(guó) Snapp 汽車軟件公司設(shè)計(jì)總監(jiān))
往期HMI干貨:
在過去的幾周里,我設(shè)計(jì)了一個(gè)新的概念原型,用于測(cè)試在汽車中觸摸屏的交互。在這篇文章中,我想聊聊我遵循的設(shè)計(jì)流程和迭代過程。
下圖是我遵循的簡(jiǎn)略設(shè)計(jì)流程。
現(xiàn)在汽車 HMI 界面復(fù)雜的主要原因之一是功能太多。所以在開始時(shí),我退一步評(píng)估了人們?cè)谄囍姓嬲枨笫鞘裁?,并以此為基礎(chǔ)進(jìn)行了設(shè)計(jì)。我首先列出了一輛典型汽車的所有功能,并研究了這些功能實(shí)現(xiàn)的潛在目標(biāo)。例如,提高風(fēng)扇速度的潛在目標(biāo)是更快地降溫。最終得出一個(gè)包含 20 個(gè)目標(biāo)的列表,我將其作為設(shè)計(jì)界面的基礎(chǔ)。
但在將這些目標(biāo)轉(zhuǎn)化為具體界面的過程中,我很難走出第一步。在大多數(shù)項(xiàng)目都存在一些限制,如屏幕大小、圖像性能、時(shí)間、預(yù)算等。如果沒有這些限制你可以自由地做出完美的設(shè)計(jì),可有限制就很難起步了。
最困難的問題是沒有真實(shí)屏幕硬件。為根本沒造出來的汽車屏幕設(shè)計(jì)界面是很困難的。所以我希望至少有一個(gè)真實(shí)屏幕硬件讓我能做實(shí)驗(yàn)。我畫了不同的屏幕布局,但僅憑一張?jiān)愀獾牟輬D很難判斷出哪個(gè)設(shè)計(jì)方向更好。所以我更進(jìn)一步打算在 VR 中探索。
我的草圖
我很想在真車或模擬器上測(cè)試屏幕布局,但新冠病毒危機(jī)讓這變得相當(dāng)困難。我不得已退而求其次用 VR。我沒有 VR 眼鏡,但感謝谷歌 Cardboard,我可以用手機(jī)加紙殼當(dāng) VR 眼鏡。我們的目標(biāo)是探索屏幕布局可能性的大致概念原型,而不是創(chuàng)造一個(gè)精確的內(nèi)部布局模型。我不想花幾個(gè)小時(shí)搭建精確模型。
谷歌 Cardboard(譯者配圖)
首先,我找到一個(gè)包含內(nèi)飾的免費(fèi)汽車 3D 模型。
我把 3D 模型拆開,創(chuàng)建了三種不同的屏幕布局方案,用于后續(xù)探索。
車內(nèi)屏幕示例
在 Unity 中,我導(dǎo)入谷歌 Cardboard SDK,并修改了默認(rèn)場(chǎng)景。我又導(dǎo)入汽車模型并下載了一個(gè)免費(fèi)的道路素材。
我的 Unity 屏幕
不到一個(gè)小時(shí),我就配置好了一切,開始在 VR 中探索場(chǎng)景。
Unity 中 三種屏幕布局之一
這三種不同的屏幕布局是根據(jù)目前汽車公司的發(fā)展方向而選擇的。我發(fā)現(xiàn)把屏幕放在司機(jī)的視線附近最不會(huì)讓人分心。因此,小屏幕橫放是最佳選擇。
三種屏幕布局
在確定了屏幕大小的方向后,我將目標(biāo)轉(zhuǎn)化為界面就沒那么困難了。我很早就明白必須對(duì)功能進(jìn)行分組才能開展設(shè)計(jì)。我按多媒體、環(huán)境控制和導(dǎo)航功能進(jìn)行分組。
另一個(gè)核心理念是,我希望用戶盡可能少點(diǎn)擊來實(shí)現(xiàn)他們的目標(biāo)。我基于可調(diào)整大小的窗口做了一些簡(jiǎn)單的布局。我的想法是,在一個(gè)平面上呈現(xiàn)所有東西會(huì)盡可能簡(jiǎn)單,并能最大限度地減少點(diǎn)擊次數(shù)。
我畫的窗口布局的簡(jiǎn)略線框圖
然后,我為每個(gè)功能分組設(shè)計(jì)草圖和線框圖。同時(shí)對(duì)屏幕布局做一些小的調(diào)整。
想要找到像調(diào)節(jié)音量一樣直接控制的交互方式是很難的。我在之前探索汽車手勢(shì)交互的概念原型的基礎(chǔ)上提出了一個(gè)新想法。為了更具體地了解它的工作原理,我使用 Axure 制作了一個(gè)非常簡(jiǎn)單的可交互原型。點(diǎn)擊并按住屏幕邊緣會(huì)顯示一個(gè)覆蓋層。通過滾動(dòng)到喜歡的位置并釋放,選項(xiàng)就會(huì)被選中。
我認(rèn)為這個(gè)方案有潛力,所以我把它整合到概念原型的第一個(gè)版本中。
第一個(gè)概念原型很簡(jiǎn)單。它在屏幕底部有一個(gè)菜單欄,上面有導(dǎo)航、媒體、環(huán)境控制和攝像頭功能。導(dǎo)航總是覆蓋屏幕的左半部分,其他功能總是覆蓋屏幕的右半部分。每個(gè)菜單項(xiàng)都可以進(jìn)入全屏模式。我還做了一點(diǎn)簡(jiǎn)單的視覺設(shè)計(jì),使原型變得栩栩如生。
我在 Figma 中設(shè)計(jì)了所有界面,并使用 After Effects 創(chuàng)建了兩個(gè)手勢(shì)交互的動(dòng)畫。一個(gè)用來控制音量,一個(gè)用來調(diào)整溫度。
反饋
我聯(lián)系了有汽車設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的設(shè)計(jì)師,尋求他們對(duì)這個(gè)概念原型的反饋。從他們的反饋中,我們可以清楚地看到有三點(diǎn)要改進(jìn)。
使用可調(diào)整大小的窗口非常受限。如果使用多層級(jí)界面而不是窗口,那么界面就有更多的自由和空間。
第二點(diǎn)是這個(gè)概念原型系統(tǒng)功能過于寬泛。相反,當(dāng)你開車時(shí),你只需要導(dǎo)航和多媒體功能。這些功能應(yīng)該是基本功能,其余都是額外功能。在這個(gè)概念原型中,所有功能都同等重要。
最后一個(gè)建議是,這個(gè)概念原型相當(dāng)保守。這是為現(xiàn)在市場(chǎng)上的汽車設(shè)計(jì)的。而在汽車行業(yè),由于開發(fā)周期較長(zhǎng),設(shè)計(jì)師需要提前設(shè)計(jì) 3-4 年之后的汽車。所以我不應(yīng)該害怕創(chuàng)造新的概念原型,應(yīng)該同時(shí)使用不同的屏幕,并著眼于 3-4 年后的用戶體驗(yàn)。
我把上一個(gè)原型中反饋的問題在這次迭代中改進(jìn)了,并更多關(guān)注導(dǎo)航和多媒體功能。我還想看看是否可以圍繞菜單欄進(jìn)行設(shè)計(jì),創(chuàng)造更自然的交互。所以我嘗試將菜單欄轉(zhuǎn)換為一個(gè) 3D 多層界面,每一層都對(duì)應(yīng)一個(gè)駕駛模式。
第二個(gè)原型使用分層系統(tǒng)而不是菜單欄
最高一層是”通勤模式“,展示多媒體、環(huán)境控制和導(dǎo)航功能。其次是“導(dǎo)航模式”,以導(dǎo)航為中心。最后,還有一個(gè)“專注模式”,界面菜單占用空間最小。每個(gè)模式都對(duì)應(yīng)一個(gè)類似的儀表盤界面。用戶可以通過方向盤上的按鈕或與中央屏幕交互來循環(huán)切換這些模式。
我遇到的問題是沒有控制環(huán)境的地方了。我想了一個(gè)辦法,把控制器分開,放在不同的屏幕上。這樣中央屏幕界面更加簡(jiǎn)單,有助于整個(gè)系統(tǒng)的可用性。
反饋
我已經(jīng)注意到,在設(shè)計(jì)這個(gè)概念原型時(shí),我引入了許多不必要的復(fù)雜性。其他設(shè)計(jì)師和我交談也得出了同樣的結(jié)論。使用層和駕駛模式相結(jié)合的想法很有趣,但太復(fù)雜了。理想的解決方案是將第一個(gè)概念原型和第二個(gè)概念原型結(jié)合一下。
另一個(gè)觀點(diǎn)說,這些多層級(jí)界面看起來相當(dāng)混亂。所以在最后的概念原型中,我需要找到一種視覺風(fēng)格,最大限度地減少混亂,使它看起來更簡(jiǎn)潔。
在最終版本中,我刪除了在不同駕駛模式中切換的交互。我想保持專注模式的理念。因此,我沒有使用 3D 多層界面在駕駛模式中循環(huán)切換,而是將兩個(gè)主要控件放在屏幕的角落,讓用戶決定他想要顯示什么。
最后,我在 VR 中測(cè)試了這個(gè)概念原型,看看控制的可達(dá)性如何。我曾擔(dān)心多媒體按鈕會(huì)被放置得離司機(jī)太遠(yuǎn)而不舒服。在用谷歌 Cardboard 在 VR 中觀察后,我注意到情況并非如此。然而,我使用的車輛 3D 模型的車內(nèi)空間不大。在大型 SUV 中,這仍然是一個(gè)問題。所以這將是下一個(gè)版本概念原型需要改進(jìn)的地方。
我還為準(zhǔn)備了一個(gè)更沉著的視覺設(shè)計(jì)風(fēng)格,這有助于減少界面層級(jí)的混亂樣式。
最終的概念原型
其結(jié)果就是我在上一篇文章中提到的概念原型。像本文提到的這種的項(xiàng)目沒有終點(diǎn),我將繼續(xù)改進(jìn)和迭代。我已經(jīng)收到很多讀者的評(píng)論和反饋,這將有助于改善概念原型!因此,如果你有任何意見,我會(huì)很樂意接受!
復(fù)制本文鏈接 文章為作者獨(dú)立觀點(diǎn)不代表優(yōu)設(shè)網(wǎng)立場(chǎng),未經(jīng)允許不得轉(zhuǎn)載。
發(fā)評(píng)論!每天贏獎(jiǎng)品
點(diǎn)擊 登錄 后,在評(píng)論區(qū)留言,系統(tǒng)會(huì)隨機(jī)派送獎(jiǎng)品
2012年成立至今,是國(guó)內(nèi)備受歡迎的設(shè)計(jì)師平臺(tái),提供獎(jiǎng)品贊助 聯(lián)系我們
AI輔助海報(bào)設(shè)計(jì)101例
已累計(jì)誕生 737 位幸運(yùn)星
發(fā)表評(píng)論 為下方 2 條評(píng)論點(diǎn)贊,解鎖好運(yùn)彩蛋
↓ 下方為您推薦了一些精彩有趣的文章熱評(píng) ↓