站在VR的大門前!主流VR平臺交互特性淺析

@C7210?:今次和上周關于Daydream的話題類似,科普為主。英文原文作者本身是設計師,主要站在不同硬件平臺交互特性的角度進行介紹,涵蓋Cardboard、Daydream、Gear VR、Vive、Oculus與PS VR,可以一觀。下面進入譯文。

Google Cardboard與Daydream

取決于你看事情的角度,Google Cardboard低廉的售價既是其優勢所在,同時也是它差勁的地方。Cardboard類設備的價格通常不會超過15美金,插入手機即可使用,無需任何其他硬件配合。相比于高端VR設備,Cardboard沒有惱人的連接線,也不用你預先購買昂貴的桌面電腦作為驅動。正是這些特點使得Cardboard能夠成為市場上最受歡迎的VR設備。短暫、易消化的內容流程構成了其快餐式的體驗模式,這也正是Google最初設計Cardboard的初衷所在。

站在VR的大門前!主流VR平臺交互特性淺析

我個人看來,Cardboard最適于觀看360°照片與視頻,譬如通過Skydive 360這類app,或是Youtube 的360°視頻頻道等等。此外,那些控制方式單一的小游戲也很適用。對于開發者來說,面向Cardboard打造的產品可以直接發布于Google Play或是蘋果的App Store,兩大平臺的用戶都可以很方便的獲取到。

作為UX設計師,我個人會特別關注于用戶能否與內容進行自然順暢的互動。Cardboard類設備通常會提供兩種簡單的交互機制。第一種是VR app通過手機內置的陀螺儀獲取設備當前的朝向,進而顯示對應的內容。因此,用戶可以自由轉身,在不同的方向上觀察虛擬世界。觀察行為本身也可以用于互動,譬如用戶盯住某個物體超過一段時間之后便觸發相應的功能。基于凝視交互的app當中通常會有某種準星一樣的界面元素,當視線聚焦于那些可互動的物體時,準星或物體自身便會呈現出loading一類的動效狀態,暗示用戶保持凝視。這種模式有些類似于我們在桌面設備上所習慣的鼠標懸停,當指針位于交互對象之上時,便可呈現出某種狀態變化。

站在VR的大門前!主流VR平臺交互特性淺析

第二種交互機制就是Cardboard自帶的唯一一個硬件按鈕,通常位于右上方,有些像相機的快門。與需要聚焦等待的凝視互動有所不同,這個硬件按鈕允許用戶執行“點擊”動作,類似鼠標或觸控板的操作,用戶將準星對準某個交互對象,按下按鈕即可觸發相應的功能。

站在VR的大門前!主流VR平臺交互特性淺析

簡而言之,Cardboard是一類極其簡單的VR設備,適用于簡短而輕量的產品體驗。也正因為如此,其局限性也是顯而易見的。硬件自身的缺陷以及app設計上的問題都很容易導致用戶難以與虛擬世界進行順暢的互動。此外,為了切換app,或哪怕只是為了在app中進行功能導航,用戶也不得不頻繁的將手機從Cardboard上取出進行操作,然后再插入,交互成本極高。當然,針對這些問題,設計者們也探索出了一些解決方案,例如通過搖動機身在不同層級之間進行導航,或是使用語音控制等等。不過在我看來,目前的語音識別技術還很難確保操作意圖的精準傳達,而且在公共場合肆無忌憚的進行語音控制也會帶來一些社會性的問題。目前,有一些Cardboard類設備會配有藍牙控制器,這確實會使操作變得容易一些,但相應的也會導致硬件價格的上漲,而且Cardboard的設備屬性并沒有發生本質變化。

就在最近的I/O大會上,Google推出了名為“Daydream”的全新VR平臺。接下來,Google會為Daydream打造官方的VR頭顯(無論舒適度還是耐用度都比Cardboard提升了一個檔次),其他廠商也可以基于Google提供的認證標準來打造第三方Daydream-ready設備。

站在VR的大門前!主流VR平臺交互特性淺析

在整個Daydream體系當中,那個看上去不太起眼的控制器其實是非常重要的一環。拋開廉價到有些蹩腳的頭顯體驗不談,Cardboard過于簡單的交互機制使其在實際應用當中受到很大局限。反觀Daydream的控制器,基于運動追蹤,自帶觸控板及若干按鈕(其中包括兩個音量調節按鈕),在交互模式上所能帶來的各種可能性相比于Cardboard來說也將極大豐富。透過Daydream,我們可以看出Google對于VR領域的態度正變得越發認真;今年(2016)秋季,Daydream設備正式發布之后必然會引發更多的關注。

推薦閱讀:關于Google Daydream,設計師應該知道的9件事

三星Gear VR

Gear VR本質上相當于Cardboard的升級版本,而且只能與三星自家的幾款手機配合使用。Gear VR由三星與Oculus團隊協作打造,這也顯示出它并非高端頭顯市場當中的競爭者一員。與Cardboard類似,Gear VR主要適于快餐式的VR體驗,畢竟也是將手機同時作為顯示屏及處理器進行運用的設備。雖然外觀看上去類似Oculus Rift或HTC Vive這樣的高端產品,但體驗卻遠遠達不到那個層次。Gear VR售價約為100美金,不過有時會隨同三星手機附送。

站在VR的大門前!主流VR平臺交互特性淺析

除了硬件的舒適度以外,Gear VR明顯優于Cardboard的一點在于其機身右側的觸控板。用戶可以直接通過四向按鈕點選VR界面中的菜單或導航,而無需依賴于凝視操作,這使得Cardboard上唯一的那個按鈕顯得有些相形見絀。此外,你也可以為Gear VR購置額外的游戲手柄,或是嘗試Rink控制器這樣的新產品。三星確實在移動VR的交互體驗方面走了很多腦子,對于一些常見的操作,例如瀏覽菜單、界面回退、點選等等都有著不錯的實踐方案。

站在VR的大門前!主流VR平臺交互特性淺析

對于這個價位的設備來說,Gear VR的表現已經非常不錯了,輸入方式也比較豐富,不過最大的問題就在于它只能與少量特定型號的三星手機搭配使用。在我個人看來,Gear VR同樣適用于玩法簡單的小游戲,或是360°視頻一類體驗模式比較基礎化的內容。此外,三星還發布了一款專門用于Gear VR的瀏覽器,不過目前看來其最佳用途還是用來訪問YouTube。

三星在VR領域的探索并未止步于Gear VR。據報道,他們正在研發一款獨立的無線頭顯,該設備很可能無需手機配合,同時還會具有Rift和Vive那樣的位置追蹤能力。

HTC Vive

作為一種革命性的沉浸式PC游戲設備,HTC Vive如今正受到越來越多的關注。這套設備及相關的游戲服務由HTC與Valve聯合打造,今年(2016)上半年開始接受預訂,并將于6月份發貨。800美金的售價確實不便宜,別忘了還有將近1500美金的VR-ready PC機的開銷。Vive頭顯的分辨率達到了2160x1800,畢竟是擅長于制造高分辨率手機的HTC出品。

站在VR的大門前!主流VR平臺交互特性淺析

Vive的出眾之處在于允許用戶在一定范圍的實體空間(例如起居室)當中自由運動,其復雜的追蹤系統可以將用戶的動作轉換到3D空間當中。這種互動方式帶來了一個很有意思的挑戰,畢竟多數游戲當中的世界規模要遠遠超出現實當中起居室的面積;怎樣使玩家能夠在這五英尺見方的空間當中暢游宏大的虛擬世界,同時還要避免產生嚴重的眩暈問題?我們將會在這方面看到越來越多具有創意色彩的交互模式。此外,Valve旗下的Steam平臺(2015年游戲銷售額約為35億美元)也是游戲開發者們得以依靠的強大后盾。

Vive自帶一對控制器,其中每一個都配有觸控板、若干按鈕及24個運動追蹤傳感器。借助這些輸入裝置,用戶與VR世界互動的方式將越發接近于現實世界當中的行為模式。譬如我們通常都會撥弄手柄上的搖桿來控制游戲當中的某些控制桿,而借助Vive的控制器,我們可以更加真實的“握著”游戲中的控制桿,像在現實世界當中那樣前后推拉。

總而言之,Vive帶來的技術運用方式是消費產品市場上前所未有的,加之聯手于Steam這樣絕對主流的游戲平臺,游戲開發者們大可安心打造自己的VR游戲,并且不必為銷售渠道的問題所操心。在硬件售價及移動性方面,Vive顯然不具備Cardboard或Gear VR那樣的優勢,但無論從功能、內容質量還是體驗等角度來看,Vive都遠遠強于后兩者。如果你希望聚焦于最高端的VR產品,那么Vive和接下來將要介紹的Oculus Rift都是你必須去關注的。

Oculus Rift

Oculus Rift在2012年時還只是Kickstarter上的一個眾籌項目,當時的籌款目標為250萬美金。2014年,Facebook以20億美金將其收購。Rift的開發者版本套件已經發布了有些年頭了,而Vive則是今年年初才剛剛推出相關的開發套裝。在技術的運用與體驗模式方面,這兩者非常相似。Rift的消費者版(CV)于今年春天正式推出(部分發貨有延遲,導致了一部分預購用戶的不滿)。Rift的售價是599美金,當然你同樣需要配置一臺VR-ready PC機,價格在1500美金上下。

站在VR的大門前!主流VR平臺交互特性淺析

用戶可以通過多種方式與Rift當中的游戲進行互動,譬如鍵盤(坐姿狀態)、Xbox手柄、Oculus遙控器(配有觸控板及若干按鈕的藥片形狀的小遙控器)以及尚未正式發布的Oculus Touch(一對帶有若干按鈕的運動控制器)。我個人看來,其中最有意思的當屬Touch,因為用戶可以通過它來更加自然的與VR世界進行互動,就像Vive的控制器所提供的體驗那樣。

站在VR的大門前!主流VR平臺交互特性淺析

消費者版本的頭顯同時配有可拆卸的耳機,這使得Rift的3D音頻空間系統得以充分發揮其作用,開發者們可以通過這套系統使音效聽上去像是來自于3D空間當中的特定方向,從而塑造出更具實境感的沉浸體驗。

開發者們可以將Rift-ready游戲發布到Oculus Store或是Valve的Steam平臺上。

PlayStation VR

PS VR是第一款搭配于游戲主機的VR頭顯,不過Xbox方面也不會甘于落后。今年夏天,PS玩家便能以400美金的價格預訂PS VR了,預計發貨時間是今年10月份。相比于Vive和Rift超過500美金的售價,PS VR更加親民,而且一臺游戲主機也只需350美金左右。索尼同時還推出了一系列VR控制設備,例如PS Move控制器(頂部裝有彩球的運動控制器,可以像Vive的控制器那樣幫助玩家與3D空間當中的物體進行互動)、Dualshock 4控制器等等。與三星類似,索尼顯然也對VR輸入設備進行過認真的研究。

站在VR的大門前!主流VR平臺交互特性淺析

小結

如今市面上已經有不少VR設備了,而且越來越多的廠商正在加入這一大軍。哪一款最適合于你的產品?答案最終取決于產品自身的目標及典型用例。如果你希望將某種簡單快捷的快餐型內容體驗介紹給盡量多的用戶,那么建議你聚焦于Cardboard,并通過iOS和安卓app來承載內容。如果你希望產品可以為用戶帶來長時間的高品質沉浸體驗,那么Vive、Rift或PS VR這類高端設備將是不二之選。

其中,Vive和Rift一類的設備具備3D頭部運動追蹤能力,并提供功能強大的運動控制器,因此在產品交互模式方面可以給你帶來非常豐富的選擇;而Cardboard和Gear VR等平臺在互動機制方面則相對較弱,產品交互設計會受到很大程度的局限。另一方面,諸如Hololens和Magic Leap這類AR設備則更多的是在依賴于手勢追蹤,無需額外的控制外設。

無論聚焦于哪一類平臺,人機互動模式都是你在設計VR產品的過程中必須時刻考慮到的。長久以來,包括我們自己在內,人們都已習慣于通過鼠標或觸屏與數字世界進行互動,然而這些“傳統”的交互模式在VR領域行不通,用戶要學習新的操作方法,而我們更需要首先調整設計思維模式;一路上,還有太多東西等待我們去學習和探索。

歡迎關注譯者(交互設計師、貓奴、吉他手、鼓手、老狗,現就職于騰訊ISUX)的微信公眾號:

這兒有他的訪談:《優設訪談!騰訊高級交互設計師C7210的十年設計路》

站在VR的大門前!主流VR平臺交互特性淺析

「優設六月最新的VR設計好文合集」

VR入行手冊!
《VR快速入行手冊!可能是現在最全面的VR知識學習指南》

實戰教程:
《實戰教程來了!一名UX設計師的VR設計初體驗》

VR設計指南:
《教程來了!VR設計指南之基礎概念與設計工具》

原文地址:medium
譯文地址:beforweb

站在VR的大門前!主流VR平臺交互特性淺析

【優設網 原創文章 投稿郵箱:2650232288@qq.com】

================關于優設網================
"優設網uisdc.com"是國內人氣最高的網頁設計師學習平臺,專注分享網頁設計、無線端設計以及PS教程。
【特色推薦】
設計師需要讀的100本書:史上最全的設計師圖書導航:http://hao.uisdc.com/book/
設計微博:擁有粉絲量130萬的人氣微博@優秀網頁設計 ,歡迎關注獲取網頁設計資源、下載頂尖設計素材。
設計導航:全球頂尖設計網站推薦,設計師必備導航:http://hao.uisdc.com

收藏 5
點贊

復制本文鏈接 文章為作者獨立觀點不代表優設網立場,未經允許不得轉載。