設計VR產品之前,需要提前知道什么?

拉瓦不是Geek :關于VR的設計,不管你是專做toB的設計師,還是做toC的,還是做硬件的,在2016年,我們都不可避免的主動或者被動地需要接收關于VR的知識。盡管我們目前可能還沒有契機去專注這個領域,但是我們可以為這個即將滲透設計行業的新領域有個大概的了解,以至于不算被潮流所拋棄。

看了大量的文章和資料之后,可以總結歸納出一個普通的設計師,在設計VR產品之前,可以先提前知道一些事兒。有點長,閱讀需要10mins,可以挑重點看。

1. 主流設備

目前主流的設備主要分為三大類型:外接頭戴式設備、移動端頭顯、一體機。他們分別的特點和代表產品是:

外接頭戴式設備

PC端VR,外接頭戴式設備,需連接PC、PS4等外接設備進行互動,在體驗一些可活動的游戲時必將受到數據線的束縛。體驗好,計算能力高。

代表產品:Oculus Rift、HTC Vive、Sony PlayStation VR

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△ Oculus Rift

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△ HTC Vive

移動端頭顯

一款價格低廉的入門級虛擬現實設備。一幅裝凸透鏡的盒子,再加上一部手機,就能把智能手機變成一個VR觀看器。

代表產品:Google-Cardboard/Google-Daydream、三星-Gear VR

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△ Google-Cardboard

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△?三星-Gear VR

一體機

具備獨立處理器的VR頭顯,具備了獨立運算、輸入和輸出的功能。目前VR一體機的問題在于技術門檻過高、成本過高,做起來還是有一定難度的。

代表產品:3Glasses Blubur、Pico Neo

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△ Pico Neo

2. VR的原理

非常簡單的來說,VR成像是一套欺騙人類大腦和感知的系統。主要跟下面三個原理有關:

(1)立體圖像

人的雙眼可以各自獨立看東西,所以能夠看到立體的景物。兩眼有間距,造成兩眼的視角有些細微的差別,會讓兩眼個別看到的景物有一點點的位移。就像我們觀看一個物體時,其實左眼和右眼看到的畫面是不一樣的。因此,人類的大腦很巧妙地將兩眼的圖像融合,產生出有空間感的立體視覺效果在大腦中。

(2)物體的深度

根據兩點能確定一條線,已知的兩條線交叉處就能確定一個點的深度距離,然后無數多個這樣的點組成了虛擬世界中物體的深度信息。

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(3)頭部追蹤

三軸陀螺儀、重力感應器等體位傳感器的幫助,用戶所看到的畫面可以跟隨佩戴者頭部的移動而做出相應的反應,產生近似現實的視覺反饋。

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3. 設計方向和理念

3.1 設計方向

目前在VR領域,設計上主要分為兩大塊:交互方式與界面表現、內容的創造與輸出。

(1)交互方式與界面表現:設計職能將聚焦于核心用戶體驗,包括交互方式與界面表現等等方面。這和如今我們所熟悉的設計團隊模式很相似。

(2)內容的創造與輸出:更偏重于內容的創造與輸出,他們會像獨立唱片公司或游戲工作室那樣聚焦于獨特的內容體驗。

3.2 設計理念和原則

(1)保持頭部追蹤

VR設計最重要的準則是始終保持頭部追蹤,在應用中絕不可以停止對用戶頭部位置的追蹤。

(2)利用十字線

例如玩CS或穿越火線游戲,它可以向用戶展示中心在哪,同時在某些場景下可以讓用戶迅速知道某物是否可選,并快速通過菜單等。其實這個「十字線」可以等同為為VR設備的鼠標和用戶視野的焦點。

設計VR產品之前,需要提前知道什么?

(3)注視反饋

對用戶注視的地方做出反應。就類似于在常規設備上設計的hover和點擊反饋這類的交互方式。

設計VR產品之前,需要提前知道什么?

(4)注意加速度

人們如何在空間里感知位置非常重要,重力會產生加速度,這是確定方位的方式。,忽略加速度、迅速轉至一個恒定速度會讓人覺得非常不自然。過山車在通過坡頂都會減速和加速,如果一直勻速通過就會失去真實性。

(5)利用空間音頻

空間音頻將聲音放置到你周邊環境的實體位置。你左側的物體發出的聲音聽起來就像從你左側耳機傳過來。

(6)運用比例

用戶和周遭環境的比例變化產生的視覺沖擊,根據位移,變化不同場景的大小、長短、陰影等元素的比例,會讓用戶覺得在近似真實的環境下。

(7)環境舒適度

人們在一些特定的虛擬環境當中同樣會體驗到與現實相對應的不適,譬如高空與恐高癥,狹小的空間引發的幽閉恐怖癥,空曠空間所造成的廣場恐懼癥等等。

設計VR產品之前,需要提前知道什么?

4.設計工具和技能

(1)紙和筆

草圖仍然是非常重要的溝通方式,無論在頭腦風暴還是任何設計階段,低成本、高效。(設計師永遠都無法脫離紙和筆啊喂!)

(2)Sketch

在進入實際的VR原型階段之前,Sketch是很完美的探索工具,在導出和插件方面也能幫你極大的提升工作效率。即便領域有所不同,你過去所掌握的多方面的設計技能仍然是你的重要資本。

(3)Cinema 4D

三維圖像設計工具,C4D的界面、參數設定和構建方式更合理,同時還有很多好用的插件供選擇。C4D的社區很活躍,高質量的學習資源。你所掌握的3D知識及工具越多越好。建筑、角色、道具建模、骨架、UV貼圖、紋理、動態、粒子…總有一天你需要接觸到這些概念。

(4)Unity

一應俱全的原型工具,可以一邊在VR中預覽著原型一邊在Unity當中進行調整。Unity本身是個強大的游戲引擎,社區成熟,有非常多簡單的3D模型、完整的項目、音頻、分析工具、著色工具、腳本、材質紋理等等供你選擇。需要用到C#或JavaScript。

(5)其他

攝影知識: 會令你受益。在VR領域,你時常需要和“視界”、“景深”、“曝光”一類的概念打交道,光影運用的經驗非常有用。

動態圖形設計(motion design): 我們已經習慣于面向自身擁有可視邊界的二維屏幕進行設計,而在VR當中,整個世界就在人們眼前,你不能讓其中的元素憑空消失又出現;物體的運動方式是否符合人們的認知,是否有意義,這些問題很關鍵。

編程能力:Python、C#、C++或任何相關的編程能力都將有助于你的提高。用一些主流游戲引擎譬如Unity或Unreal等等進行實踐,一定程度的編程能力還是需要的。

「VR 好文全集」

  1. 谷歌設計師出品的VR設計入門指南
  2. VR設計指南之基礎概念與設計工具
  3. 一名UX設計師的VR設計初體驗
  4. 設計師該怎樣從3個方面學習VR設計?
  5. 設計師進入VR領域會遇到哪些狀況?(附解決方法)
  6. 關于谷歌的VR新平臺,設計師應該知道的9件事
  7. 站在VR的大門前!主流VR平臺交互特性淺析
  8. 從VR UI設計案例中學到的六個經驗
  9. 淺聊故事板在VR設計中的運用(附模版下載)
  10. VR新工具之便捷實用的POV紙質原型
  11. 谷歌VR APP實戰!UNITY與CARDBOARD APP基礎實踐(一)
  12. 谷歌VR APP實戰!UNITY與CARDBOARD APP基礎實踐(二)
  13. 谷歌VR APP實戰!UNITY與CARDBOARD APP基礎實踐(三)

原文地址:jianshu

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