對于童年關(guān)于游戲的記憶,通常是比較單純直接的。就像我的童年記憶當(dāng)中,事情大多是分為兩類:有趣的和無趣的,有趣的這一類當(dāng)中包括玩游戲和吃巧克力,而無趣的通常是做作業(yè)和吃蔬菜。
具有諷刺意味的是,成年之后,面對看似豐富多彩的網(wǎng)絡(luò)世界,情況依然沒有變化。對我而言,發(fā)郵件、買東西、訂票這類事情必須認(rèn)真對待,是無趣的;在 instagram 和 Youtube 上浪費時間,比如看人用機(jī)器碾碎一堆小熊軟糖的視頻,這是有趣的。事情依然是這樣分類。
可是,這種有趣和無趣到底是怎么產(chǎn)生的?怎么能讓無趣的事情變得有趣呢?
一、到底要如何界定有趣
在劍橋詞典當(dāng)中,「有趣的事」被界定為「令人愉快的行為或者活動」,而詞典當(dāng)中最意思的地方在于,它的反義詞列表當(dāng)中,并不是「嚴(yán)肅的事」,而是「無聊的事」。
所以,當(dāng)我們想通過設(shè)計來解決問題的時候,我們體驗和事情變得有趣一點,意味著我們所要設(shè)計的體驗并非向著「不嚴(yán)肅」的方向,而是要對抗「無聊」。
二、游戲化設(shè)計
游戲化設(shè)計就是答案。我們通常會認(rèn)為游戲是有趣的事情,這也使得將游戲元素添加到非游戲產(chǎn)品和服務(wù)當(dāng)中,成為了設(shè)計師所熱衷的事情,因為它確實發(fā)揮作用了。
三、游戲化設(shè)計的7個基本組件
有很多著名的設(shè)計師都撰寫過和游戲化設(shè)計有關(guān)的文章,比如 Karl Kapp、Kai Erenli、Darina Dicheva 等。經(jīng)過這些年的迭代,大家通過摸索發(fā)現(xiàn)游戲化設(shè)計包含5個基本組成部分,還有2個提升效果的條件。
1. 目標(biāo)
為用戶設(shè)定目標(biāo),因為用戶需要系統(tǒng)給予他們明確的目的感。當(dāng)人們達(dá)成目標(biāo)的時候,會體會到成就感和愉悅感,而這就是樂趣的重要組成部分。
2. 規(guī)則
同意并遵循「游戲」的規(guī)則。實際上,限制會讓我們變得更加富有創(chuàng)意,而我們大多也都欣賞這種樂趣。規(guī)則是重復(fù)性的,用戶需要與產(chǎn)品進(jìn)行持續(xù)、密集的交互,并且與產(chǎn)品本身構(gòu)成一體的。
最好的規(guī)則通常是易于理解并易于執(zhí)行的,用戶不需要執(zhí)行太多,或者太過費力。當(dāng)你所設(shè)定的交互或者操作足夠簡單的時候,每個簡單的操作都會帶來轉(zhuǎn)化。
3. 反饋
向用戶提供反饋,特別是對于進(jìn)度的反饋。用戶需要了解他們向著設(shè)定的目標(biāo)前進(jìn)了多遠(yuǎn),他們在規(guī)則之下表現(xiàn)如何。通常反饋有不同的表現(xiàn)形式,小到交互上的反饋,大到進(jìn)度條、關(guān)卡提示、成就清單、鼓勵信息、動畫效果等。
4. 獎勵
為用戶提供相應(yīng)的獎勵。這是用戶為產(chǎn)品投入了足夠的時間和精力之后,給予他們的回饋。這可以是虛擬的獎?wù)?、積分、獎杯,還可以是排名、貼紙、頭像甚至金錢和實物獎勵。
常見的獎勵可以是量化用戶的表現(xiàn),給用戶提供積分兌換之類的系統(tǒng),提供特殊的成就獎勵徽章,以及根據(jù)用戶的綜合表現(xiàn)來提供排行榜。
通常,這種混合機(jī)制被稱為 「BPL」(徽章Badges,積分Points,排行榜Leaderboards),但是這只是游戲化設(shè)計當(dāng)中的一環(huán),很多人會將 BPL 誤解為游戲化設(shè)計本身。
5. 動機(jī)
為用戶提供行動的動機(jī)。動機(jī)有兩種,一種是內(nèi)在動機(jī),來自于我們內(nèi)心,比如好奇心,驕傲,有一種是外在動機(jī),比如金錢獎勵、成就或者贊美。
研究表明,內(nèi)在動機(jī)比外在動機(jī)要強(qiáng)大得多。而贏得勝利之后的沖動感,被認(rèn)為是最終的內(nèi)在激勵因素。
同時,如果具備下面的兩個條件,游戲化設(shè)計的效果將會更好。
6. 自主選擇的自由
當(dāng)用戶選擇自愿參加并愿意遵循規(guī)則,追隨目標(biāo)的時候,整個系統(tǒng)才會顯得有趣。當(dāng)他們被迫或者被欺騙時,效果則不會好。
7. 允許失敗的自由
如果用戶可以沒有后顧之憂地失敗,那么他們會更加投入,相反懲罰并不會帶來更多投入,只會降低參與感。
四、在現(xiàn)實生活中要如何看待?
下面通過3個成功的游戲化設(shè)計的案例,來幫你更好地理解。這三個案例分別是 Fitbit、Waze 和 Duolingo。
1. Fitbit
Fitbit 包含硬件設(shè)備和 APP 兩個部分,用來記錄用戶的健康數(shù)據(jù),并且督促用戶健身。
目標(biāo):每天達(dá)到10000步。當(dāng)用戶達(dá)到目標(biāo)的時候, Fitbit 的智能手表會記錄并提示用戶,不但提升用戶的使用黏度,用戶的完成率是產(chǎn)品的核心。
規(guī)則:步行。行走是用戶最基本的活動,跟蹤器會自動記錄這一步驟,用戶不需要管它。當(dāng)用戶在步行過程中,是不會有其他的轉(zhuǎn)化。
反饋:當(dāng)用戶在執(zhí)行過程中,會通過跟蹤器看到自己完成了多少,還要走多少才能達(dá)成目標(biāo)。
獎勵:Fitbit 的獎勵主要是特殊成就的徽章和獎杯,并且通過用戶每天的運(yùn)動量來構(gòu)建排行榜,提供對比和進(jìn)步的參考。
動機(jī):除了獎勵之外,用戶的主要內(nèi)在動機(jī)是為了健康,這是一個非常良好的內(nèi)在驅(qū)動力。
△ Fitbit 內(nèi)的游戲化系統(tǒng)
2. Waze
Waze 是一個免費應(yīng)用,可在蘋果的設(shè)備以及基于谷歌 Android 移動操作系統(tǒng)和微軟的 WindowsPhone 的設(shè)備上運(yùn)行,目前其用戶已遍及全球約190個國家。Waze 利用移動設(shè)備的 GPS信息來獲取有關(guān)路面交通流量的信息,從而向汽車駕駛員提供更好的行車路線。Waze 還擁有一個由7萬多名會員組成的社區(qū),這些會員幫助 Waze 編輯地圖和添加一些細(xì)節(jié)信息,如特定加油站的汽油價格,或是駕駛員在何處應(yīng)留心超速監(jiān)視區(qū)和避免發(fā)生交通事故等。
目標(biāo):你需要成為 Waze 社區(qū)的一員,給予其他的 Wazer 以幫助,并且獲得其他的 Wazer 的幫助。成員越多,用戶產(chǎn)出的內(nèi)容越多,最終從平臺上獲得的廣告用戶就越多。
規(guī)則:Waze 需要用戶提供各種事件報告。用戶在提交報告的時候,可以從內(nèi)置的11種類型(包括子類型)當(dāng)中選擇,在行駛過程中將當(dāng)前正在發(fā)生的事情提交上來。由于規(guī)則的復(fù)雜性,參與到其中的用戶的比例倒不會太高。
反饋:用戶提交的報告將會獲得相應(yīng)的點贊和回復(fù),然后這些參數(shù)將會幫助用戶提升級別和經(jīng)驗值,這是一種非常好的互動方式,讓他們可以獲得交互的反饋。
獎勵:Waze 通過積分來獎勵用戶,讓他們可以不斷提升等級。此外,Waze 還為用戶開放了成就系統(tǒng),并且提供排名系統(tǒng)供用戶了解自己所處的位置,提供奮斗方向。
動機(jī):由于 Waze 提交的報告最終會幫助到他人,所以用戶所提交的報告最終會以幫助的形式讓他人生活更加便捷,從而獲得相應(yīng)的成就感和贊美。作為群體的一部分,每個用戶都會感到被需要和有用,這是成為貢獻(xiàn)者的動力源泉。
△ Waze 當(dāng)中的游戲化系統(tǒng)
3. Duolingo
Duolingo 是一個語言學(xué)習(xí)平臺,以自然且循序漸進(jìn)的方式為用戶提供語言學(xué)習(xí)的路徑。
目標(biāo):學(xué)習(xí)一門新的語言。它的功能非常強(qiáng)大,能夠從專業(yè)和個人的角度來幫助用戶學(xué)習(xí)語言。同時,Duolingo 所提供的學(xué)習(xí)路徑也有一定的挑戰(zhàn)性。Duolingo 知道如何通過有趣的學(xué)習(xí)和互動來吸引對語言感興趣的人。
規(guī)則:上課的練習(xí),其實就這么簡單。沒有時間限制,這是一個非常靈活的機(jī)制,同時可以讓用戶最大程度地參與其中。
反饋:用戶可以通過一些視覺元素(進(jìn)度條和步驟,章節(jié)等)來了解他們的進(jìn)度,以及學(xué)習(xí)的表現(xiàn)。
獎勵:Duolingo 會特別在意用戶的學(xué)習(xí)路徑以及獲得的成就,因此會給用戶提供相應(yīng)的成就勛章,也提供一些其他的小額獎勵,比如鼓勵性的信息,或者是進(jìn)展測試。平臺內(nèi)每個操作都被視作為強(qiáng)化關(guān)聯(lián),提升交互性的機(jī)會。
動機(jī):由于產(chǎn)品本身吸引來的用戶,就有學(xué)習(xí)語言、改善自身職業(yè)架構(gòu)和能力的趨勢,結(jié)交朋友、發(fā)現(xiàn)和了解新的文化的趨勢和目的,所以并不缺少用戶的內(nèi)在動機(jī)作為驅(qū)動力。
△ Duolingo 的游戲化系統(tǒng)
五、游戲化設(shè)計是為了讓體驗更加有趣
用戶會記住產(chǎn)品所帶來的高峰體驗,也會記住結(jié)束時的感受,無論好壞。在心理學(xué)當(dāng)中,它被稱為峰值規(guī)則。
因此,當(dāng)我們在構(gòu)建產(chǎn)品的時候,沒有給用戶提供有趣愉悅的體驗,其實也就是在讓他們感受負(fù)面的情緒,經(jīng)歷無趣的過程。從長遠(yuǎn)來看,這樣也是很糟糕的。
△ 峰值規(guī)則
1. 吸引用戶回來
因為游戲化系統(tǒng)是產(chǎn)品和用戶之間產(chǎn)生關(guān)聯(lián)的橋梁,因此需要用戶不斷返回完成任務(wù)、達(dá)成目標(biāo)以獲得獎勵。
根據(jù)蔡加尼克效應(yīng),人們也是傾向于完成某個過程,而不是半途而廢。因此,產(chǎn)品當(dāng)中應(yīng)該有一些持續(xù)吸引用戶回來的東西,這樣才有機(jī)會提升用戶黏度。
△ 環(huán)節(jié)之間的橋梁
2. 5個關(guān)鍵組件
游戲化設(shè)計通常與 BPL(徽章、積分、排行榜)相關(guān)聯(lián),毫無疑問,獎勵很重要,但是這只是整個系統(tǒng)的一部分。
成功的游戲化設(shè)計系統(tǒng)還應(yīng)當(dāng)設(shè)定目標(biāo)和規(guī)則,為用戶提供反饋,當(dāng)然,給用戶提供動機(jī)也是最關(guān)鍵的部分。
號稱游戲化設(shè)計沒有用,就像你手握著飛機(jī)的螺旋槳,說它沒法讓你飛。
在優(yōu)先級上,產(chǎn)品首先要具備基本的功能性和可用性。如果用戶由于操作不當(dāng),或者交互設(shè)計不夠好而導(dǎo)致他們無法完成任務(wù),那么肯定就更加談不上游戲化設(shè)計了。
游戲化設(shè)計是在產(chǎn)品基本功能的基礎(chǔ)上搭建的體系,它無法解決產(chǎn)品先天的硬傷,也無法提供技術(shù)性的功能或者解決基本的可用性問題。
△ 需求優(yōu)先
3. 必須和產(chǎn)品結(jié)合在一起
當(dāng)游戲化設(shè)計和產(chǎn)品本身的核心功能緊密地聯(lián)接在一起的時候,才會發(fā)揮作用。而有史以來最好的游戲化的系統(tǒng),通常是作為產(chǎn)品不可或缺的一部分來開發(fā)和設(shè)計的。
當(dāng)然,如果目前產(chǎn)品屬性上允許添加游戲化系統(tǒng),也不妨在后續(xù)再來添加。
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